The Legend of Zelda: A Link Between the Worlds — recenze

Zelda-A-Link-Between-the-Worlds

Poté, co na obě aktuální konzole Nintenda jsme se nejprve dočkali remaků starších dílů, firma konečně vydala skutečně novou hru ze série The Legend of Zelda. Nová hra je určena pro handheld Nintendo 3DS a její podtitul zní A Link Between the Worlds.

Jak všichni fanoušci vědí, hra vyšla již před skoro měsícem — tím se mi ovšem strefila do náročného období, kdy mi kromě práce a rodiny můj čas intenzivně vyplňovalo dokončování a zařizování nového bydlení a následující stěhování do něj. Takže na hraní mi čas nezbýval. Hru jsem tedy dokončil až nyní a tudíž v této chvíli přichází i čas na její recenzi.

Těžké retro…

Jak jsem zmínil v prvním odstavci, nový titul je na jedné straně skutečně novou původní Zeldou – jenže na druhé, zatímco herní náplň je nová a původní, celkově nás hra odkazuje dvaadvacet let nazpět. Tehdy totiž vyšla hra The Legend of Zelda: A Link to the Past pro konzoli SNES, což byl revoluční díl, který po ne příliš zdařilé Adventures of Link etabloval Zeldu jako pevný bod ve vesmíru, z nějž bude Nintendo nadále těžit. Právě v tomto díle se poprvé objevilo mnoho prvků, které přetrvávají v Zeldě dodnes, jako např. vesnice Kakariko.

Pokud jen trochu znáte sérii Zelda, pak je vám jasné, že již podtitul nového dílu odkazuje na předchozí hru: je zde použito slovo Link s neurčitým členem, tedy ve významu „spojení“ a nikoliv jako jméno hlavního hrdiny. Mimochodem, tato nová hra byla původně představena s podtitulem A Link to the Past 2 a s ním dokonce v Japonsku i vyšla, akorát v Evropě a Americe byla přejmenována.

Názvem ovšem odkaz nekončí, to hlavní je vidět na zpracování. I když nová hra používá k zobrazení perspektivu, vzhledem k umístění kamery je pocit ze hry velmi blízký starým šestnáctibitovým hrám používajícím top-down pohled. Jak ale říkám, je to jen simulace top-downu, pořád se jedná o plnou 3D perspektivu, která využívá i hloubku 3D zobrazení na handheldu a kamera v některých chvílích změní úhel, speciálně u využití nové Linkovy schopnosti, která je popsaná níže.

Home

Ale není to jen pohled, téměř stejná je i mapa světa, i v nové hře se hrdina pohybuje ve dvou světech, z nichž jeden je temnou kopií toho druhého, opakuje se zde nejen řada běžných nepřátel, ale i množství bossů. Přestože je zde nový příběh, nový Link a nové ostatní postavy, hra je jasným duchovním pokračováním A Link to the Past.

…ale i kopa změn

Naštěstí hra ale není jen kopií původní hry, přichází totiž se spoustou vlastních originálních prvků a dokonce s některými změnami, které lze v sérii nazvat téměř revolučními.

Základní struktura hry je samozřejmě podobná jako u většiny Zeld, tedy na začátku se něco stane a náš hrdina se vydává na zdánlivě krátkou výpravu. Jenže po splnění těchto prvních úkolů se věci zašmodrchají ještě víc, Zelda je unesena a Linka čeká dobrodružství směřující k záchraně nejen princezny, ale celého království. Do toho je vmícháno několik vedlejších úkolů a miniher, jejichž splnění není povinné, ale pokud je absolvujete, získáte odměny, které vám usnadní další postup ve hře. Potud je vše tradiční.

Boss

Zásadní změna přichází s tím, že není pevně dáno pořadí, v jakém musíte absolvovat jednotlivé dungeony. Je to víceméně vaše volba. Tedy ne, že byste hned mohli jít do posledního dungeonu, ale řekněme, že dungeony jsou ve skupinách a v rámci dané skupiny si můžete pořadí rozhodnout sami. Poté, co vyřešíte všechny dungeony v rámci skupiny, čeká vás další skupina.

S volností pořadí dungeonů souvisí předměty, u kterých také došlo k zásadní změně. Dříve to fungovalo tak, že v půlce dungeonu jste našli předmět, který jste potřebavali k dokončení dungeonu a poražení bosse. Ale hlavně — v dalších dungeonech se vyskytovaly hlavolamy, které předměty získané v předchozích dungeonech využívaly, nebo dokonce kombinovaly s nově získaným předmětem. Jenže, pokud si můžete zvolit pořadí dungeonů sami, jak zajistit, abyste do dungeonu měli všechny předměty, které k jeho průchodu potřebujete?

Vývojáři proto princip předmětů úplně překopali. Všechny (no dobrá, téměř všechny) předměty jsou dostupné v obchodě fialového králíka Rovia a vy se dokonce můžete rozhodnout, jestli si je jen vypůjčíte, nebo koupíte. Jak lze vytušit, výpůjčka je mnohem levnější než koupě (zpravidla čtyřicektkrát), jenže ve výpůjčce je háček: pokud umřete, o všechny vypůjčené předměty přijdete a musíte si je půjčit znova. No a nebo si je tedy koupíte.

Obchod

Všechny předměty pak využívají manu, která se postupem času doplňuje a to včetně bomb nebo šípů do luku — nikdy se tedy nestane, že vám nějaký předmět úplně dojde a vy musíte buď do obchodu koupit další zásobu nebo zběsile sekat do trávy (nebo nepřátel) a doufat, že z ní vypadne zrovna to, co potřebujete. Stačí chvilku počkat, máte plno a nebo alespoň dost na to, abyste pokračovali. Mana je jen jedna, společná pro všechny předměty dohromady.

Když poté jdete do dungeonu, tak se dozvíte, jaký předmět, případně jakou kombinaci předmětů do něj potřebujete. Mimochodem, nový přístup ohledně předmětů také konečně dává smysl rupiím — tedy ne že byste jich měli nějaký zásadní nedostatek a museli podnikat výpravy jen kvůli výdělku, ale na druhé straně jich nemáte dost na to, abyste jednoduše přišli do obchodu a hned koupili vše, co potřebujete. Pokud si náhodou koupíte špatný předmět (nebo dva), pak už vám nezbudou peníze na to, abyste si předmět potřebný pro dungeon, do kterého chcete jít, koupili a musíte si ho pouze půjčit.

Další změny ve hře

To, že si můžete zvolit sami pořadí dungeonů, má vliv ještě na jednu věc a tou je příběh hry. Díky tomuto přístupu nemůže být tak bohatý jako jindy, postavy vás nemohou posílat dál na konkrétní místa a tím tvořit plynoucí se vyprávění. Tedy ne, že by příběh nebyl žádný, tak tomu není. Ale je poloviční vzhledem k tomu, na co jsme u Zeldy zvyklí.

Také mě trochu zarazila malá hloubka dungeonů — prakticky všechny se skládají jen ze dvou nebo tří pater a projít je působí spíše jako taková jednohubka. Hra sice díky tomu nikdy neztrácí na tempu, na druhé straně fanoušci Zeldy jsou zvyklí na komplexnější dungeony a výmluvou není ani handheldová platforma — když hru srovnám s předchozími handheldovými díly Phantom Hourglass a Spirit Tracks, tam byla řada dungeonů dvakrát tak dlouhá.

Obraz

Náš hrdina má ve hře úplně novou vlastnost — dokáže se přeměnit na obraz na prakticky jakékoliv zdi a v této podobě se po zdi pohybovat. Takto, v podobě obrazu se dokáže vyhnout nepřátelským útokům, protáhnout se i úzkými škvírami, do kterých by se jinak nevlezl; ale hlavně, v této podobě dokáže cestovat skrze trhliny v realitě mezi oběma světy, tradičním Hyrule a úplně novým Lorule. Podobně jako u předmětů také podoba obrazu odčerpává manu, takže jste časově omezeni, jak dlouho dokážete v této formě pobývat. Asi netřeba dodávat, že mnoho hlavolamů ve hře je založeno na využití Linkovy obrazové formy.

A Link Between the Worlds také svým způsobem navazuje na Skyward Sword, jelikož umožňuje upgradování prakticky všech předmětů. Není to povinné, ale ulehčí to další hraní hry. Abyste mohli předměty upgradovat, musíte se pustit do vedlejšího úkolu, v kterém budete mámě Maiamai hledat její děti, což jsou takoví malí raci postevníčci poschovávaní po celém světě. Za každých deset nalezených si můžete objednat jeden upgrade. Výjimkou je meč, ten se upgraduje úplně jinak, musíte hledat vzácnou rudu a s její pomocí vám pak kováři váš Master Sword ještě vylepší.

Maiamai

Jelikož se jedná o Zeldu, tak zapomeňte na autosave. Pozici ukládáte u sošek ptáků s vrtulkou, které slouží také jako teleporty pro rychlejší pohyb po mapě. Ta je neustále zobrazena na spodním displeji a i když do ní nemůžete volně kreslit, můžete si do ní zapíchnout až 20 špendlíků tří různých barev, abyste si poznačili místa, na která se chcete později vrátit.

Závěr

A Link Between the Worlds je zdařilá Zelda se silným retro nádechem, který velmi potěší herní veterány z dob, kdy frčely šestnáctibity (pokud jste podobně jako já před dvaceti lety neměli SNES, ale měli třeba Amigu, i tam byly hry v podobném stylu, jejichž pocit vám nová Zelda silně připomene). Takto nějak na tehdejší hry vzpomínáte — už jste například zapomněli na to, jak byly pixelované, málo barevné apod. A rádi si pomocí nové Zeldy tu příjemnou nostalgii připomeneme.

Ve hře jsou skvělé hlavolamy, dobří bossové, zamrzí snad jen kratší délka, která je převážně způsobena kratšími dungeony. Pro každého fanouška série je nová hra samozřejmě povinností (a většina ji má už jistě dohránu), pro všechny ostatní se jedná o velmi dobrou hru, i když na druhé straně, pokud bych měl vybírat nejlepší letošní hru pro 3DS, pak bych dal přednost některému jinému titulu.

Štítky: ,

Napsat komentář

Vaše emailová adresa nebude zveřejněna. Vyžadované informace jsou označeny *