Archiv rubriky: 3DS

Reggie: Nintendo 3DS (v Americe) někdy příští rok

Nejprve Nintendo samo oficiálně oznámilo, že 3DS se dostane do prodeje v jejich současném fiskálním roce, tzn. nejpozději do konce března 2011. Potom (stále ještě před výstavou E3) se na internetu objevily zvěsti, že by tak mělo být 10. října 2010 (magické datum 10.10.10), nicméně na E3 Nintendo opět potvrdilo původní termín s tím, že tento dodrží na všech hlavních trzích (Japonsko, Amerika, Evropa). Skutečné datum vydání ale stále známo není, stále běží tipovací soutěž…

Nicméně v tomto rozhovoru /viz video níže) Reggie Fils-Aime, prezident amerického Nintenda, na otázku „kdy“ odpověděl „někdy během příštího roku“. Takže to začíná vypadat, že pod letošním stromečkem ho nečekejme…

Štítky:

RUMOR: Amazon prozradil cenu her pro 3DS

Ceny her v Americe jsou podstatně nižší než u nás, nicméně i tak je tato informace cenná. Na americkém Amazonu se objevila stránka pro hru Metal Gear Solid 3DS. Jednak z ní můžeme vydedukovat, že hra se tedy s velkou pravděpodobností chystá, jednak dle ceny lze odhadnout, že hry by měly stát přibližně stejně peněz jako nyní hry pro DS.

Odkaz

Štítky: ,

Warren Spector: „3DS změnilo můj život“

Už jsme slyšeli mnoho pozitivních ohlasů na představenou konzolu Nintendo 3DS, ale ještě žádná nebyla tak silná. A přitom pochází od respektovaného herního vývojáře. Pan Warren Spector stojí za legendárními hrami Deus Ex nebo System Shock, které se sice na Nintendích konzolích neukázaly, ale to nic neubírá na jejich kvalitě a z tvůrce udělaly uznávanou osobnost herního průmyslu. V současnosti pak Warren Spector stojí za vývojem hry Epic Mickey, která přijde exkluzivně na Wiičko ještě letos.

No a právě tento pán napsal článek na svůj blog, ve kterém píše o Nintendu 3DS v samých superlativech. Například:

3D efekt je jednoduše perfektní. Mám na mysli PERFEKTNÍ. … Naprosto jsem se mýlil ohledně 3D. To není móda. To nepomine. Zůstane navždy — a je to dobře. Nintendo si zaslouží prodat gazilióny těchto zařízení. A já budu stát první ve frontě.

Jako zákazník jsem lapen. Zapište si mé jméno do pořadníku. Na ceně nezáleží (nebo ne příliš).  A jako herního vývojáře si mé jméno zapište také.

Celý článek (v angličtině).

Štítky: ,

Analytici předvídají úspěch 3DS

Vzhledem k velké fanouškovské základně a široké softwarové podpoře třetích stran, jediná věc, která by mohla zabránit úspěchu 3DS by byla příliš vysoká cena. Domníváme se, že $199 by byla nejlepší volba“ – Todd Greenwald, senior research analyst, Signal Hill

Následující komentáře ohledně 3DS pocházejí od analytiků firmy Wedbush Morgan

  • „skutečně působivé“
  • „zdá se nám, že toto v následujících letech bude „povinným vlastnictvím“ co se týče elektroniky“
  • „již během prvního roku na trhu se prodá mnoho milionů kusů“

Odkaz

Štítky:

Satoru Iwata se vyjadřuje k 3D vývoji, Applu a ceně 3DS

Část rozhovoru VentureBeat s šéfem Nintenda Satoru Iwatou…

VB: Řekněte nám, jak Nintendo vyvinulo 3DS.

SI: 3D není pro Nintendo ničím novým. Pokoušeli jsme se o něco takového už řadu roků. Jak určitě víte, před 15 lety jsem uvedli 3D přenosnou konzoli zvanou Virtual Boy. Ale ta nefungovala moc dobře.

Přibližně před deseti lety, když jsme uváděli konzoli Nintendo GameCube, byla již dostupná 3D technologie paralaxní bariéry. Experimentovali jsme, jaké výsledky by poskytoval LCD displej při zobrazení 3D grafiky počítané pomocí GameCube. GameCube měl dostatek výpočetní síly, aby vytvořil dva obrazy, jeden pro levé oko a druhý pro pravé, posunuté tak, aby vytvořily 3D efekt. Návrh tištěného spoje pro GameCube pak byl proveden tak, aby bylo technicky možné připojit LCD displej s paralaxní bariérou. Zkoušeli jsme s hrou Luigi’s Mansion, což byl úvodní titul pro GameCube, abychom viděli, jestli to funguje. A výsledky byly zdařilé. Ale když jsme revidovali tržní příležitost, dospěli jsme k problému, že zákazníci by si museli koupit nové displeje. Nákup konzole samotné byla jedna finanční položka. A televize tehdy nebyly nijak levné. A tak jsme se rozhodli, že není praktické s tím přijít na veřejnost.

Další pokus jsme měli s handheldem GameBoy Advance. K němu jsme zkoušeli připojit 3D displej. Ještě stále mám prototyp někde v šuplíku. Když jsme viděli 3D obrázky na tomto stroji, zjistili jsme, že rozlišení není dostatečné a že paralaxní bariéra ještě moc dobře nefunguje. Grafický výkon GBA nebyl dostatečně dobrý. Takže jsme  se museli vzdát této myšlenky, protože by nebyla pro zákazníky zajímavá.

VB: Rozhodli jste se i pro mnoho dalších vylepšení. Vylepšili jste bezdrátové schopnosti, přidali akcelerometr a gyroskopy, máte tři kamery s možností snímat 3D fotografie, grafika je rychlejší. Vypadá to, jako že tento výrobek je dobrou odpovědí na iPhone a iPad. Napadlo Vás to, že musíte udělat něco lepšího než iPhone?

SI: (Smích). Osobně mám jak iPhone tak iPod. Přemýšlím o tom, co pro mě znamenají jako konkurence. Ale nikdy jsem takto přímo nepřemýšlel při navrhování 3DS. Jestli si někteří lidé myslí, že toto je odpovědí na iPhone, pak výsledek asi takový je. Ve skutečnosti to nebyl náš cíl, ale pokud si to lidé myslí, tak je to skutečnost. Ale když vyvíjíme nový produkt, nikdy nepřemýšlíme na srovnání s konkurenčním výrobkem nebo společností. Pokud to uděláte, pak se budete zaměřovat jen velmi úzkým směrem. Místo toho se snažíme myslet zeširoka. Musíme za konkurenci považovat cokoliv, u čeho bude zákazník trávit svůj čas a energii namísto toho, aby používal náš výrobek. Nezaměřujeme se úzce pouze na Apple, Sony a Microsoft. Přemýšlíme tak, abychom vytvořili zážitky, které lze prožít jen s Nintendem a jaké žádná jiná společnost nenabízí. A výsledkem je Nintendo 3DS. Pokud říkáte, že je to řešení proti tomu, co dnes nabízí Apple, je to současně i řešení proti další konkurenci.

VB: Děláte si starosti s cenou? Je v tom tolik nových věcí, že mě napadá, jestli to nebude nad typickou hranicí, kolik Vaše handheldy stojí. Vaše cena je většinou nižší než u Sony.

SI: Nemohu se bavit o přesné ceně. Co mohu potvrdit, vzhledem k výrobním nákladům bude cena vyšší, než kolik stojí Nintendo DS dnes. Nicméně věříme, že pro zákazníka přineseme dostatečnou hodnotu odpovídající výrobní ceně. Nedomnívám se, že bychom prodávali výrobek pod jeho náklady.

Odkaz

Štítky: , , ,

Analytik předpovídá datum a cenu pro 3DS a budoucnost pro Wii

Předpovědi podle Lazard Capital Markets…

  • 3DS vyjde v Japonsku koncem tohoto roku, v Severní Americe v březnu 2011 (Evropa není zmíněna)
  • cenová relace $249-$299

„Nepochybujeme o tom, že 3DS bude pro Nintendo úspěchem a také pro třetí strany, jelikož 3D efekt bude důvodem pro mnoho stávajících uživatelů k upgradu současného přístroje; také se sníží kanibalizmus způsobený chytrými telefony a tablety. Naše rozhovory s vývojáři a vydavateli ukazuje na širokou podporu 3DS. …věříme, že [3DS] bude dobře rezonovat se zákazníky“ – Colin Sebastian, analyst, LCM

„…vysoká cena Kinectu a Move může být záchranou pro Wii v následující vánoční sezóně. Mezitím silná řada softwarových titulů přímo od Nintenda by měla udržet fanoušky u stávající platformy až do jejího obnovení, což může nastat již v roce 2011, dle našeho názoru.“ – Colin Sebastian, analyst, LCM

Odkaz

Štítky: ,

Paper Mario 3DS – detaily

  • návrat k tahovému souboji
  • Mario je doprovázen veselým Chain Chompem (koule na řetězu)
  • decentní 3D efekty
  • pokud skokem rozbijete cihličku visící ve vzduchu, její kousky se rozletí do všech stran
  • když Vám příšera zkříží cestu, vypadá to, jako kdyby chtěla vylézt ven z obrazu
  • ve hře budou přepínače, kterými bude možné zapínat pozadí, což bude doprovázeno 3D efektem

Odkaz

Štítky: ,

Překlad rozhovoru s Miamotem: Vitality Sensor, Pikmin 3 atd.

Překlad části rozhovoru IGN s Shigeru Miyamotem…

IGN: Začněme tím, co se stalo s Vitality Sensorem?

Miyamoto: Ve skutečnosti máme dobrý progres. Mohli jsme ho ukázat zde na E3, ale zdejší prostředí není vhodné pro takový typ hry. E3 je velmi vzrušující, kdežto toto zařízení je o relaxaci. A tak jsem si řekli, že toto není vhodná příležitost pro předvedení. Ale jsme připraveni a teď nejspíš budeme hledat příhodnější místo pro oznámení. Ale nejsem osobně zapojen do tohoto projektu.

IGN: Dle tvrzení Nikkei bude možné instalovat software do Nintenda 3DS, tak aby člověk nemusel nosit karty s sebou. Má to být něco jiného než DSiWare.

Miamoto: Nic o tom nevím.

IGN: Žádný problém. Nyní, když jste uvedli novou generaci přenosného zařízení, jak vidíte budoucnost Wii, řekněme v horizontu dvou let.

Miyamoto: Jsem si jistý, že uvidíme, jak se platforma Wii dále vyvíjí, tak jako se již několik let děje. Samozřejmě naše pozornost je nyní zaměřena na MotionPlus a jak jsme schopni vytvořit hraní co nejintuitivnější. A domnívám se, že tímto směrem půjdeme i v následujících letech. Ale to je skutečně vše, co můžu říci k tomu, co přijde.

IGN: Je zjevné, že jste sami přišli na to, že lidé nemohou pochopit 3DS, dokud ho neuvidí na vlastní oči. Na tiskové konferenci jste přinesli 100 kusů, aby si ho každý mohl prohlédnout. Myslíte si, že to bude obtížná bitva, když bude výrobek na trhu, přesvědčit lidi, jak 3D může změnit hraní?

Miyamoto: Máte pravdu, že v tomto případě nepomůže promítání videa na velké plátno. A propagovat 3D pomocí televizní reklamy bude také určitě výzva. Takže rozumíme tomu, že to lidé musí vidět ve skutečnosti a když to spatří, tak je to velmi působivé. Takže s vědomím těchto skutečností budeme tvořit naše plány a pokusíme se toho co nejlépe využít.

IGN: Máte už nějaké nápady, jak to udělat?

Miyamoto: Můžeme se podívat na jiné případy a poučit se z nich, třeba jak se propagovaly HD televize v reklamách na tradičních televizích s normálním rozlišením, nebo jak se inzerují 3D filmy na televizích, které nedokáží zobrazit 3D obraz. Takže určitě existují způsoby, jak se s tím poprat. Ale myslím, že nejdůležitější poznatek, který máme, že když to lidé skutečně uvidí, jsou ohromeni. Takže toto bude důležitá myšlenka, jak jít kupředu.

IGN: Steel Driver pro mě vypadá jako stažitelná hra. Nebo to bude uděláno jako tradiční krabicový produkt?

Miyamoto: Když jsme tuto hru začali vyvíjet na Nintendo DS, zvažovali jsme, zdali ji uvolnit jako krabicovou hru nebo přes DSiWare. V polovině tohoto rozhodování jsme se podívali na nové Nintendo 3DS a rozhodli jsme se přenést hru na tuto platformu. Takže nyní se klaním k tomu spíše ji udělat jako krabicový produkt.

IGN: [Předchozí rozhovor jsem měl s Retro Studios] a přestože jste nebyl přímo zapojen, určitě jste byl velkou inspirací udělat hru správně. Zajímalo by mě, které části Donkey King Country se Vám líbily a které ne? A jak jste se k nim postavil?

Miyamoto: Nejprve bych chtěl poukázat na to, že jsem ve skutečnosti velmi úzce spolupracoval s Rare na původní hře Donkey Kong Country. A teď se objevily nějaké zkazky, že se mi tato hra nelíbila? Chtěl bych zdůraznit, že tomu tak rozhodně není, protože jsem byl velmi zapojen do vývoje. Prakticky každý den jsem si mailoval s Timem Stamperem až do samotného vydání.

A také u této hry jsem zapojen na úrovni kontroly a rozhodování, dohlížím na hru a na její obsah. Takže je to docela podobná role, jakou jsem měl u Donkey Kong Jungle Beat.

Konkrétně o záležitostech, které jsem chtěl pohlídat, tak u původní hry Donkey King Country jsem za důležité považoval, aby grafika i efekty vypadaly velmi odlišně od těch, které se objevují ve hrách s Máriem. Hra musí mít odlišný pocit. Říkal jsem jim, že je důležité na to pamatovat. A také je velmi zábavný pohyb, kdy Donkey Kong pleskne rukami, to je něco, co neuvidíte v žádné jiné hře.

IGN: Rád bych položil ještě jednu otázku. Chci znát Vaši reakci, když řeknu pouze tato dvě slova — Pikmin 3.

Miyamoto: V této chvíli Vám nic neřeknu. (smích)

Víte, v Nintendu máme velmi unikátní způsob práce na projektech, kdy jich vyvíjíme docela velké množství v poměrně malých skupinách a nezačneme ten tým nafukovat do větších rozměrů dříve, než je pozdější fáze vývoje. Takže Pikmin je projekt, na kterém celou dobu pracujeme a nejspíš se právě blížíme tomu bodu, kdy začneme zvětšovat vývojový tým. Ale máme zde na výstavě spoustu jiných věci a byl bych rád, kdyby se lidé zaměřili na to, co zde dnes mohou vidět ve skutečnosti.

Jednu věc, kterou Vám mohu v této chvíli říct, že hru vyvíjíme pro Wii.

Štítky: , , , , , , , , , ,