Archiv rubriky: Wii

Jak fungují dveře se zprávou v Super Mario Galaxy

Good Egg Galaxy je úplně první galaxií, do které se hráč dostane po intru v Super Mario Galaxy. A na začátku úrovně se nachází domeček s dveřmi, které vám poskytnou radu. Když stojíte přede dveřmi, nabídne se ikonka „Read“ a zmáčknutím tlačítka A si přečtete text.

Fanoušek vystupující pod přezdívkou Supper Mario Broth nyní odhalil, jak technicky Nintendo tuto záležitost provedlo. Je to zajímavé, protože hráč ve skutečnosti čte nápis, který je umístěn na tradiční ceduli schované hned za dveřmi. To znamená, že Nintendo nemuselo udělat objekt dveří se schopností obsahovat text, ale tímto způsobem dosáhlo stejného výsledku.

super-mario-galaxy-door

Zdroj

Štítky: ,

V noci z pondělí na úterý proběhne odstávka online služeb

Nintendo na příští týden opět oznámilo odstávky online služeb. Konkrétně nebude dostupné:

  • eShop (3DS, Wii U, Wii Shop Channel a DSiWare) — pondělí 28. března od 2200 do 2400 hodin
  • online služby 3DS a Wii U (online multiplayer, žebříčky atd.) — úterý 29. března od 0100 do 0400 hodin

Zdroj

Štítky: , , ,

Nintendo zvítězilo v patentovém sporu ohledně Wii

Wii

Včera americký Federální soud potvrdil dřívější verdikt soudu v Seattlu a zamítl odvolání společnosti UltimatePointer, která žalovala Nintendo za údajné porušení svého patentu. Soudce označil jednání firmy UltimatePointer jako „ve špatné víře, otravné a nemravné,“ když společnost nedostatečně zjišťovala, jestli produkty Nintenda porušují její patenty a dokonce obvinila Nintendo z určitých produktů, které ani neexistují. UltimatePointer bude muset také uhradit část právních nákladů Nintenda.

Zdroj

Štítky: ,

Aonuma vypráví, jak Twilight Princess zaujala jeho ženu a syna

zelda-twilight-princess-hd-3

NintendoLife zveřejnilo rozhovor s Eiji Aonumou a jednou z otázek, na kterou producent série The Legend of Zelda odpovídal, bylo co činí Twilight Princess tak významným titulem, který oslovil velké množství hráčů…

„To je velmi složitá otázka. Je spousta různorodých věcí, které dělají z Twilight Princess důležitý titul a já nemám jednu přímou odpověď. Nicméně, hra má pro mě jednu osobní zkušenost, která pro mě mnoho znamená. Než vyšla původní verze Twilight Princess, moje žena nikdy neprojevila žádný zájem zkusit některou z videoher, které jsem dělal. Ale najednou, aniž bych ji jakkoliv ponoukal, prošla celou Twilight Princess s naším tehdy tříletým synem.

Zeptal jsem se jí, proč se rozhodla hru hrát a ona mi řekla, že si myslela, že hra bude příliš těžká pro našeho syna, aby ji hrál sám a tak mu chtěla pomoci tím, že s ním bude hrát první část hry. Ale než si to sama uvědomila, zjistila, že si zahrála celou hru až do úplného konce. Myslím, že to asi bylo prostředí, které oslovilo lidi, jež by jinak neměli vůbec zájem o takový druh hry.

Můj syn se velmi bál Imp Poe-ů, když mu tehdy byly tři, ale nedávno prošel celou hru na Wii. Ani jeho jsem nemusel ponoukat, on mí řekl, že ho napadlo, že by nyní mohl zvládnout hru dohrát sám. Možná má hra v sobě něco, co ji umožňuje zahrát si i nyní, aniž by měl člověk pocit, že je zastaralá. A možná to ještě víc platí pro HD verzi, v němž vidíte prostředí mnohem ostřeji. Doufám, že se hra bude líbit jak lidem, kteří hráli původní verzi, tak také hráčům, kteří se do tohoto světa vypraví úplně poprvé. (A je mi maličko líto, že jsem nemohl prozradit svému synovi, že kdyby jen trochu počkal, mohl by si hru zahrát v HD verzi, haha.)“

Zdroj

Štítky: , ,

Designer NESu hovoří o tom, jak selhalo partnerství mezi Nintendem a Sony

Masayuki Uemura

„Možná víte, že jsme kdysi zkusili spolupracovat se Sony. Víme, co si Sony myslelo a jaké věci zkoušelo vyvíjet. V tom čase, kdy Sony a další firmy začaly vydávat své produkty, si lidé uvědomili, jak je těžké udělat hry se skvělým herním návrhem. Již od doby, když jsme začínali s Game & Watch, jsme se v Nintendu soustředili na vytváření herních návrhů, které budou plně využívat omezený technické specifikace. Takže se stalo to, že oni začali vydávat produkty s vysoce kvalitním grafickým návrhem a začali se soustředit na zdůrazňování grafického výkonu — jinými slovy, nebyla to jen hratelnost, na kterou se museli soustředit, ale také grafické ztvárnění a zvukový návrh, ne jen herní návrh. A tím se herní trh začal saturovat všemi možnými typy přístrojů.

V kontrastu s tím Nintendo vždy hledalo, jak posunout hranice novým typem hraní. To byla odlišnost produktů Nintenda od ostatních. Tím, jak se herní trh vyvíjel, se změnila důležitost herní mechaniky a návrhu. Takže po dvě dekády se řada herních vydavatelů a výrobců hardwaru soustředila na grafický výkon a na zvukové efekty, ale už ne tolik na novace v herním návrhu a v hratelnosti.“

Uemura se také vyjádřil na téma indie vývojářů…

„Já to vnímám tak, že herní průmysl vždy posouvali kupředu nápady individuí, kteří byli zásadní při vzniku skvělých her. Když se pokoušíte využít veškerý výpočetní a grafický výkon a zvukové efekty, tak musíte do týmu přibrat více lidí a více zaměstnanců a ti musí umět ovládat všechny technologie. Ale jedna věc, která to dokáže pozvednout, je osobní individuální výkon. Nintendo bylo vždy takové, byli jsme vždy víc jako indie vývojáři. Vždy jsme zkoušeli vymýšlet nový přístup a měnit pravidla, nedržet se zaběhaných postupů a přijít s novými nápady. Wii je přesným příkladem takového přístupu. Stalo se populárnějším, než jsme čekali. Byl to pro nás symbolický produkt, cítili jsme se jako indie vývojáři.“

Zdroj

Štítky: , , ,