Iwata Asks

Rozhovory prezidenta Nintenda Satoru Iwaty s hosty.

Iwata Asks — Professor Layton and the Miracle Mask

Poznámka: rozhovor se uskutečnil ještě před vydáním hry v Japonsku 26. února 2011 (je tedy více jak rok starý). Hra vyšla v Japonsku jako startovní hra pro handheld Nintendo 3DS, tedy ve stejný den.

1. Dragon Quest mi změnil život

Iwata: V tomto rozhovoru budu hovořit s Akihirem Hinem z Level-5, společnosti která pracuje na titulu Professor Layton and the Mask of Miracle, což je hra, která vyjde v Japonsku ve stejný den jako nový systém Nintendo 3DS. Pane Hino, děkuji, že jste dnes přišel.

Hino: Ne, já děkuji, že jsem mohl přijít.

Iwata: Co se týká věku, tak nás dělí devět let. Nicméně si myslím, že máme řadu společných věcí, včetně zkušenosti s programováním videoher, poté dohledem nad celým produkčním týmem a nakonec jsme začali řídit celou společnost.

Hino: Rozumím, ano, také jsem byl programátor.

Iwata: Začněme tedy otázkou — co vás přivedlo k programování?

Hino: Poprvé mě začal zajímat tento svět ve čtvrté třídě základní školy. Tehdy byl populární počítačový svět zvaný micon1. Skrz něj jsem objevoval, že v takovém prostředí lze tvořit hry, začal jsem číst knížky a časopisy a snil, že jednou bych chtěl něco takového dělat.

1 Micon: japonská zkratka pro mikropočítače.

Pokračování článku 

Štítky: ,

Iwata Asks — New Super Mario Bros. 2

1. Máriova přípravka

Iwata: Dnes bych se rád zeptal na hru New Super Mario Bros. 2, která bude brzy vydána pro systém Nintendo 3DS. Prosím představte se a řekněte nám, co jste měli v této hře na starost.

Amano: Jmenuji se Amano a jsem režisérem hry. Už jsem se zúčastnil rozhovorů „Iwata Asks“ ohledně 25. výročí Super Mario Bros. a hry Star Fox 64 3D, takže jsem zde již potřetí.

Iwata: Správně.

Amano: Tentokrát znova, jako by mě něco vedlo, jsem dostal na starost Super Maria! (smích) Je mi potěšením zde dnes být.

Ishikawa: Jsem Ishikawa z oddělení Softwarového vývoje. Účastnil jsem se rozhovoru „Iwata Asks“ pro hru Mario Kart 7 a ještě předtím jsem byl zapojen do New Super Mario Bros. Wii. Jakožto umělecký ředitel hry New Super Mario Bros. 2 jsem měl na starost řadu věcí, dával jsem dohromady vizuály jako návrh a směr obklopující hráčovu postavu.

Iwata: Dobrá. Nejprve bych se vás chtěl zeptat, jak tento projekt začal. Když si dnes lidé představují, jak se videohry dělají, tak jejich představa je většinou taková, že se nejprve postaví základní mechanismy a poté se navrhují úrovně. Ale slyšel jsem, že tato hra vznikla trochu jinak.

Pokračování článku 

Štítky: ,

Iwata Asks — Nintendo 3DS XL

1. Velikost s významem

Iwata: Dnes jsem zde shromáždil reprezentanty týmu, který vyvíjel systém Nintendo 3DS XL. Děkuji, že jste přišli.

Všichni: Žádný problém.

Iwata: Nejprve se prosím představte a uveďte, na čem jste pracovali. Začněme s Koshiishiem.

Koshiishi: Dobrá. Jsem Koshiishi ze skupiny Mechanického návrhu. Byl jsem vedoucím vývoje Nintenda 3DS XL a vedl jsem jeho mechanický návrh.

Iwata: Už jsme spolu hovořili při uvedení původního systému Nintendo 3DS. Nyní na začátku rozhovoru, mohl byste prosím vysvětlit, jakým druhem práce je mechanický návrh?

Koshiishi: Ach, jistě. Mechanický návrh znamená optimálně uspořádat a zahrnout všechny potřebné části systému. Spolupracujeme s týmem navrhujícím vnější vzhled.

Iwata: Jste specialistou na tuto oblast a byl jste tentokrát vedoucím celého projektu, takže jste plnil dvě role.

Koshiishi: Ano, správně. Děkuji, že jste mě dnes pozval.

Tanaka: Jsem Tanaka ze skupiny Projektového řízení. Když tento projekt začal, pracoval jsem ve skupině Vývoje systémového software a z toho důvodu jsem měl na starost organizaci softwarových prvků.

Pokračování článku 

Štítky: ,

Iwata Asks — Kingdom Hearts 3D [Dream Drop Distance]

1. Vliv Super Mária 64

Iwata: Děkuji, že jste dnes přišel.

Nomura: Děkuji, že jsem mohl přijít.

Iwata: Je to poprvé, co se takto potkáváme, že Nomuro?

Nomura: To je pravda, ano.

Iwata: No, i když jsme neměli dříve důvod k setkání, již dlouho jsem se těšil, až si s vámi popovídám.

Nomura: Och, skutečně?

Iwata: Nejprve bych se chtěl zeptat na hru Theatrhythm Final Fantasy. Nedávno jsem měl příležitost mluvit s Hazamou, producentem hry, a měl jsem pocit, že jste byl jeho učitelem, Nomuro.

Nomura: Ach ano, jsme dobrými přáteli.

Iwata: Mým dojmem bylo, že pro Hazamu jste někým, kdo mu poskytoval rady během tvůrčího procesu. Co jste si pomyslel, když vám poprvé představil svou myšlenku na Theatrhythm?

Nomura: No… napadlo mě, že to je takový druh nápadu, který nemůže přijít od vývojáře.

Iwata: Aha, rozumím. Chcete říct, že lidé, kteří běžně hry dělají, takový nápad nedostanou?

Nomura: Přesně, jelikož přistupují k hrám z odlišné perspektivy. Hazama, na druhé straně, přišel s myšlenkou „chci použít existující vizuály k vytvoření hry.“ Pomyslel jsem si, že to je skutečně zajímavý koncept a podpořil jsem ho, aby to realizoval.

Iwata: Měl jsem pocit, že Hazama cítil od vás velkou podporu. Také si pamatuji něco jako „vývojáři jsou úžasní lidé. Prošlapávají svou vlastní cestu a i když je to někdy temné a obtížné, tak vždy věří, že dosáhnou cíle. Mám před sebou dlouhou cestu, než dokážu to co oni, ale skutečně oceňuji a respektuji tyto lidi.“ To mi přišlo velmi zajímavé.

Nomura: Myslím si, že je vždy zajímavé promluvit si s někým, kdo má takové vlastnosti nebo kvality, jaké sám nemáte. Když jsem mluvil s Hazamou, tak jsem měl pocit, že má něco, co mně chybí.

Pokračování článku 

Štítky: , , , , , ,

Iwata Asks — Theatrhythm Final Fantasy

1. „Chci dělat hry“

Iwata: Dnes jsem se potkal s Ichiro Hazamou, producentem v Square-Enix, ohledně jeho nejnovějšího projektu Theatrhythm Final Fantasy. Rád se s vámi setkávám.

Hazama: Také je mi potěšením se s vámi setkat.

Iwata: Děkuji. Rád bych začal tím, že nám řeknete o svých dosavadních zkušenostech ve videohrách. Pozdějis se dostaneme k samotné hře, ale často zjišťuji, že zkušenosti a naučené postupy tvůrce se v produktu velmi odráží.

Hazama: Dobrá.

Iwata: Jaká byla vaše první zkušenost s videohrami?

Hazama: Pokud máte na mysli jejich hraní, pak si pamatuji, jak jsem cestou domů ze střední školy chodil s kamarády do arkádové herny. Už předtím, na nižší střední, jsem hrával konzolové hry, ale nikdy jsem svoji konzoli neměl, vždy to bylo u přátel.

Iwata: Jaké druhy her jste hrával?

Hazama: Byl jsem posedlý Mario Bros. To jsem dokázal hrát a hrát až do té doby, než přišla matka kteréhokoliv mého kamaráda a řekla: ‚Nemyslíš, že budou mít tví rodiče o tebe strach?‘ Tak jsem si akorát sbalil cartridge s hrou a šel k jinému kamarádovi…

Pokračování článku 

Štítky: ,

Iwata Asks — Project Zero 2: Wii Edition

1. Nejhorší představitelný happyend

Iwata: Dnes mě navštívili dva hosté ze společnosti Tecmo Koei Games — producent a režisér dohlížející na vývoj hry Project Zero 2: Wii Edition. Děkuji, že jste přišli. Mohli bychom začít tím, že vás požádám, abyste se představili?

Kikuchi: Mé jméno je Keisuke Kikuchi a pracuji pro Tecmo Koei Games. Jsem producentem série Project Zero a byl jsem zapojen do různých aspektů vývoje tohoto titulu, včetně původního koncepčního návrhu a závěrečných rozhodnutí o vlastnostech hry.

Shibata: Jmenuji se Makoto Shibata a také pracuji pro Tecmo Koei Games. Pracuji jako režisér série Project Zero a byl jsem zodpovědný za příběh, herní návrhy a celkové směrování projektu.

Iwata: Takže jste zapojen do série Project Zero již od jejího začátku?

Shibata: Ano, správně. Pracoval jsem jako režisér a vytvářel scénáře již u první hry v sérii. Pracoval jsem také na hře Project Zero: Tsukihami no Kamen společně s Osawou a Izunem z Nintenda (hra vyšla v roce 2008 v Japonsku pro Wii).

Iwata: U tohoto titulu jste zvedli rukavici udělat úplný remake druhého dílu v sérii Project Zero, který má podtitul Crimson Butterly. Můžete mi něco říci o tom, jak tento projekt vznikl?

Pokračování článku 

Štítky: ,

Iwata Asks — Tekken 3D: Prime Edition

1. „Budu dělat videohry stůj co stůj!“

Iwata: Dnes mě navštívili dva pánové z NAMCO BANDAI Games, kteří pracovali na hře Tekken 3D: Prime Edition. Děkuji, že jste přišli. Je skvělé vás zde vidět.

HaradaIkeda: Děkujeme velice.

Iwata: Mohli byste se nyní představit a říct nám, jak jste se dostali k videohrám.

Harada: Pracovně?

Iwata: Ne, jsem si jistý, že jste dostali k videohrám už předtím, než se to stalo vaší prací, takže bych rád slyšel také tohle.

Harada: Chápu. Jmenuji se Katsuhiro Harada, producent série Tekken. Když jsem byl dítě, můj příbuzný měl kavárnu a v ní automat s hrou Space Invaders a už od té doby jsem miloval videohry. Moji rodiče byli přísní a řekli mi: „Zakazujeme ti hrát jakékoliv videohry!“

Iwata: Řekl bych, že vaše rodiče nikdy nenapadlo, že hlavou prorazíte mrakodrap a budete se prát s Yoshinori Onem.

Harada: Ne. (smích) Nekoupili mi konzoli NES a tak jsem musel hrát u kamaráda nebo jsem potají chodil hrát arkády. Takže jako reakce na to vše, když přišel čas, abych se rozhodl sehnat si práci, prohlásil jsem: „Budu pracovat pro videoherní průmysl stůj co stůj!“ Mí rodiče to obrečeli.

Pokračování článku 

Štítky: ,

Iwata Asks — Swapnote (Letter Box)

1. Je tenhle projekt v pořádku?

Iwata: Dnes bych se chtěl ptát na aplikaci Letter Box, kterou jsme uvedli na Nintendo eShopu. Nejprve bych rád, aby se každý z Vás představil a řekl, co jste měli na starost.

Takenouchi: Jmenuji se Takenouchi a jsem ze studia Denyu-sha v Kyótu. Dával jsem dohromady části programu Swapnote a také jsem se podílel na funkci SpotPass v aplikaci. (Denyu-sha v minulosti pro Nintendo dělala přenosný herní systém Pokémon Mini, podílela se na vývoji Nintendo Zone, Demae Channel / dostupné v Japonsku a pro 3DS již vyvíjela aplikavi Game Memo, která je součástí přístroje)

Kondo: Jsem Kondo také z Denyu-sha. Měl jsem na starost celkový návrh, hlavně co se týče uživatelského rozhraní.

Pokračování článku 

Štítky: