Iwata Asks

Rozhovory prezidenta Nintenda Satoru Iwaty s hosty.

Iwata Asks — Super Mario 3D Land

Iwata: Dnes jsem požádal zaměstnance z oddělení Tokyo Software Development, kteří pracovali na hře Super Mario 3D Land, aby přišli. Děkuji Vám.

Všichni: Je nám potěšení zde být.

Iwata: Mohli byste se prosím nejprve představit?

Hayashida: Jmenuji se Hayashida a jsem z oddělení Tokyo Software Development. Byl jsem ředitelem a jedním, kteří navrhli tuto hru. Hrát hry ve 3D bylo mým snem již od dětství a tak jsem chtěl udělat 3D Mária za každou cenu.

Iwata: To bylo tvou ambicí!

Hayashida: Ano! Vytvářel jsem spoustu specifikací a celkově hru upravoval.

Motokura: Jmenuji se Motokura a také jsem z Tokyo Software Development. Byl jsem vedoucím návrhářem. Měl jsem na starost řadu věcí, včetně návrhu koordinace, Máriových pohybů, návrh dem a určení hlavního příběhu.

Sugawara: Jmenuji se Sugawara a také jsem z týmu TSD. Byl jsem vedoucím programátorem a také jsem pracoval ne programování nepřátel, jmenovitě Bowserovi a Goombách.

Tsujimura: Jmenuji se Tsujimura a též jsem z oddělení Tokyo Software Development. Byl jsem vedoucím plánovačem, koordinoval jsem plánování týmů a pomáhal vytvářet mosty mezi nápady jednotlivých členů a dát jim vzniknout v produktu.

Iwata: Tento tým pracoval na 3D hrách ze série Super Mario již několik let, například na obou Super Mario Galaxy. Když takto hovoříme o 3D, tak máme na mysli Mária v polygonálním světě, ale tentokrát je zde navíc stereoskopické trojrozměrné vyobrazení. Toto je 3D Super Mario, který byl dětským snem Hayashidy, takže mohli byste začít tím, jakou hru jste chtěli udělat a jak vypadal začátek vývoje?

Pokračování článku 

Štítky: ,

Iwata Asks — Legend of Zelda: Skyward Sword

Iwata: Obsah her Legend of Zelda bývá hutný a tak rozhovory „Iwata Asks“ musejí také být hutné, takže tentokrát bych se rád zeptal na sopku a nepřátelské příšery. Kromě Fujibayashiho, který se účastnil již předchozích sezení, mohli byste se prosím představit a uvést, na čem jste ve hře pracovali?

Tominaga: Jistě. Jmenuji se Tominaga a jsem z divize Entertainment Analysis & Development (EAD). Pracoval jsem hlavně na oblasti se sopkou a plánoval dungeony.

Iwata: Takže Vy jste udělal sopku.

Tominaga: Ano, správně. Díky, že tady mohu dnes být.

Kiuchi: Jmenuji se Kiuchi a také jsem z EAD. Převážně jsem navrhoval nepřátele.

Iwata: Udělal jste nepřátele ve hře, včetně těch, kteří se vyskytují v sopce.

Kiuchi: Ano.

Oyama: Jsem Oyama z EAD. Poskytoval jsem podporu návrhářům a pracoval na řadě efektů.

Iwata: Už je to nějaký čas, ale účastnil jste se rozhovoru Iwata Asks ohledně hry Wii Fit.

Oyama: Ano, přibližně před pěti lety.

Iwata: Okej, Fujibayashi, ve hře je oblast se sopkou. Proč jste se pro sopku rozhodli?

Fujibayashi: Minule jsme hovořili o lese, ale to je poměrně plochá oblast. Úplně jiné herní prvky ale poskytuje oblast, která využívá výšku a hloubku. Takže hora byla logickým místem pro něco takového.

Iwata: A proč je to sopka a ne jen hora?

Fujibayashi: Když se začne mluvit o sérii Legend of Zelda, tak mnoho lidí napadne sopečná oblast Death Mountain. Rozhodli jsme se pro sopku, protože to nabízelo spoustu herních nápadů.

Pokračování článku 

Štítky: ,

Iwata Asks — Legend of Zelda: Skyward Sword

Iwata: Děkuji za Váš dnešní čas.

Všichni: Je nám potěšením.

Iwata: Toto je náš druhý rozhovor „Iwata Asks“ ohledně hry The Legend of Zelda: Skyward Sword. Shromáždil jsem Vás zde, abychom hovořili na téma „Hustý les“. Prosím představte se a řekněte, na čem jste pracovali. Fujibayashi se účastnil minulého sezení, začněme tedy s Asukem.

Asuke: Okej. Jmenuji se Asuke a jsem z divize Entertainment Analysis & Development (EAD). Měl jsem na starost oblast nazvanou Sealed Grounds, což je země, na kterou Link dopadne z plujícího ostrova Skyloft na začátku hry. Je to oblast, která slouží jako spojovací bod před tím, než dosáhnete herních polí a dungeonů. Je to velmi důležité místo v příběhu.

Iwata: Název Sealed Grounds (Zapečetěná území) naznačuje, že je to velmi důležitá oblast.

Asuke: Ano. (smích) Vyskytuje se tu skutečně obrovský boss. Dělal jsem oblast, kde proti němu bojujete.

Hiramuki: Jmenuji se Hiramuki a jsem také z EAD. První hra, na které jsem v Nintendu pracoval, byl Pikmin. Na této sérii jsem pracoval dlouho, ale pak jsem se zapojil do vývoje hry The Legend of Zelda: Phantom Hourglass pro Nintendo DS.

Iwata: A začal jste pracovat s Fujibayashim.

Hiramuki: Ano. Jako plánovač jsem pracoval na projektu od začátku až do konce. Pracoval jsem také na oblasti Sealed Grounds a také na prvním herním poli, Faronském lese a na dungeonu zvaném Skyloft Shrine.

Ito: Jmenuji se Ito a také jsem z EAD. Pracoval jsem na celkových speciálních efektech. Poté, co jsem se připojil ke společnosti, jsem pracoval na Wind Wakerovi, Twilight Princess a Spirit Tracks, takže toto je moje čtvrtá Zelda.

Iwata: Takže všechny speciální efekty v Zeldách jsou tvoje práce.

Ito: Ano.

Iwata: Začněme tím, že tato Legenda o Zeldě je postavena tak, aby poskytovala zábavu hraním ve známých místech. Takže namísto toho, abyste vytvářeli spoustu nových herních prostředí (tak jako v předchozích hrách) tentokrát hráč navštěvuje opakovaně ta samá místa. Nejprve bych se chtěl zeptat, proč jste se pro něco takového rozhodli.

Pokračování článku 

Štítky: ,

Iwata Asks — Legend of Zelda: Skyward Sword

Iwata: Děkuji všem, že dnes přišli.

Všichni: Je nám potěšením.

Iwata: Takže finálně…

Aonuma: Ano. (smích)

Iwata: Blížíte se konci?

Aonuma: Ano. Skutečně se blížíme konci.

Iwata: Nejste trochu smutní?

Aonuma: (smích) Ano. Až to úplně dokončíme, očekávám, že budu skutečně smutný. Ale nebude to trvat dlouho a budu chtít zase něco udělat. (smích)

Iwata: (smích) Sešli jsme se, abychom mluvili o hře The Legend of Zelda: Skyward Sword.

Aonuma: Ano.

Iwata: Nejprve jsme udělali doplněk Motion Plus, potom jsme ho zabudovali do ovladače Wii Remote a vznikl tak ovladač Wii Remote Plus, takže jeden z úkolů tentokrát byl jak ho využít v Zeldě.

Aonuma: Ano, je to tak.

Iwata: Dnes se chci ptát hlavně na to, ale nejprve bych rád, abyste se každý představil a uvedl, na čem jste u této hry pracoval. Aonumo, mohl bys začít?

Aonuma: Jmenuji se Aonuma a jsem producent. Od okamžiku, kdy jsme před pěti lety s vývojem hry začali, jsme prošli řadou zatáček a změn. Až do dokončení Skyward Swordu řeším s ředitelem vývoje Fujibayashim, jak vést projekt správným směrem, jak ho zabezpečit lidmi a konzultuji s Miyamotem.

Pokračování článku 

Štítky: , ,