Novinky

Novinky ze světa Nintenda a videoher.

Koichi Hayashida hovoří o Super Mario 3D Land

Koichi Hayashida měl minulý týden na výstavě GDC přednášku o hře Super Mario 3D Land, o tom jsme již psali. Navíc ale také poskytl rozhovor o této hře a z něj se dozvídáme o hře další věci, například o změně funkčnosti Tanooki obleku…

„Pokud bychom prostě jen zkopírovali stejné použití Tanooki obleku z předchozích her, tak by to umožnilo některé věci, které ve finální hře nejsou možné. Ale my jsme ke hře přistupovali z funkčního hlediska, ne jen vložit tam stejné elementy, které se vyskytly v předchozích hrách.

Tím nechci říct, že jsme to nezkusili! Samozřejmě, že jsme nechali hráče vyzkoušet volné létání, ale brzy jsme zjistili, že to nefunguje moc dobře. V ladícím režimu jsme zkoušeli létat a viděli jsme všechny možné věci, které by bylo zapotřebí změnit, kdyby mělo létání ve hře zůstat. Je to trochu jako u filmu — jakmile se kamera dostane příliš vysoko a zabere víc než jen scénu, tak udíte i druhou stranu jeviště a věci začínají vypadat trochu divně… což by znamenalo, že bychom museli strávit velmi mnoho času při řešení, aby mohl hráč vidět hru z jakéhokoliv úhlu.

Dlouho jsme diskutovali, jestli je nebo není létání nezbytností z hlediska návrhu hry. A to nás například dovedlo k jemné modifikaci, kterou je bílý Tanooki, který učiní Márie nezranitelným; dostanete ho z pomocného bloku a jeho účelem je zjednodušit hru pro lidi, kterým Mário příliš často ve hře umírá. Ale snižuje to obtížnost zajímavým způsobem — namísto toho, abyste mohli volně létat a ignorovat nepřátele i plošinky, tak zde můžete ignorovat nepřátele, protože vám neubližují. To vám dává možnost trénovat plošinky. Máme pocit, že to bylo správné rozhodnutí, protože to zjednodušilo hru správným způsobem a současně umožnilo hráči určitou interakci s úrovní.

To, že s Tanooki oblekem nejde létat, souvisí také s celkovým návrhem hry. Například v Galaxy může Mario létat, ale to bylo spojené s určitým cílem ve hře — létání bylo zapotřebí u sbírání 100 fialových mincí. V Super Mario 3D Land je hlavním cílem každé úrovně dosáhnout stožáru s vlajkou. Musíme vždy přemýšlet o tom, jaký typ hraní funguje dobře s vytyčeným cílem a jak vytvořit zábavný zážitek.“

Pokračování článku 

Štítky: ,

Oznámení Inazuma Eleven Go Chrono Stone pro 3DS

V nejnovějším čísle japonského časopisu CoroCoro oznámil Akihiro Hino, šéf Level-5, novou hru ze série Inazuma Eleven a to Inazuma Eleven Go Chrono Stone. Jak bylo možné očekávat, hra bude určena pro Nintendo 3DS.

Podobně jako u předchozího titulu Inazuma Eleven Go, který vyšel loni, také Go Chrono Stone doprovodí manga komiks, který začne na stránkách CoroCoro vycházet 14. dubna a anime série, která bude vysílána od 18. dubna v japonské televizi.

Zdroj

Štítky: ,

Hayashida hovoří o Super Mario 3D Land, Wii U a možnosti Galaxy 3

GamesRadar: Super Mario 3D Land přinesl nazpět Tanooki oblek ze hry Super Mario Bros. 3, ale v té hře byl také Raccoon Mario, což byl Mário s ocasem a ušima, ale bez obleku. Zvažovali jste takový předmět do 3D Landu?

Koichi Hayashida: Když začal vývoj hry, vytvořili jsme kromě celého overalu také verzi jen uší a ocasu a také ještě jednu další, která byla něčím mezi těmito dvěma. Všechny jsme testovali, ptali se členů testovacího týmu, co se jim líbí, ale vypadalo to, že se rozhodují jen podle vzhledu. Potřebovali jsme to transformovat do důrazu na funkčnost a rozhodli jsme se, že pro hráče bude nejsnadnější vnímat vizuálně toto vylepšení pomocí Tanooki obleku.

GR: Když jsme hráli 3D Land, všimli jsme si mnoha odkazů na Super Mario Bros. 3, ale měli jste nějaké prvky z této hry, které jste do nového titulu chtěli dát, ale nemohli?

KH: Myslím, že se nám do 3D Landu podařilo dát vše, co jsme chtěli, i když musím říci, že Statue Mario se tam málem nedostal. Kdykoliv během testování, když lidé uviděli oblek pro celé tělo, okamžitě se ptali — „Aha, on se bude proměňovat v sochu, že?“ Takže když jsme zjistili, že máme v našich plánech ještě trochu prostoru, rozhodli jsme se přidat tuto možnost do hry, abychom uspokojili hráče, kteří ji tam očekávali. Byl jsem velmi spokojený s tím, jak se nám to podařilo.

GR: Nintendo začíná na 3DS poskytovat stahovatelné přídavky do her, například u (v Japonsku) očekávané hry Fire Emblem. Dokážete si představit využití takové funkcionality u budoucích titulů ze série Super Mario?

KH: Samozřejmě nějaké možnosti jsou. U každé Máriovky řešíme, jaký potenciál nová technologie nabízí a přemýšlíme, v čem sedí s hratelností Mária a lze ji využít k něčemu zajímavému a lákavému. Například u 3D Landu jsme se podívali na stereoskopický display a na StreetPass a zkoušeli jsme přemýšlet, jaké možnosti existují v Máriově světe pro tyto dvě věci. Vždy hledáme věci, které budou do hry pasovat a když najdeme skutečně zajímavou kombinaci, pak to samozřejmě uděláme. Hledat tyto vhodné kombinace je součástí mé práce, takže o tom vždy přemýšlím.

GR: Co vnímáte jako vývojář největším potenciálem u Wii U?

KH: Rozhodně si myslím, že to je zajímavý hardware s mnoha možnostmi. Kdybych měl uvést jednu myšlenku z mé osobní zkušenosti, pak by se jednalo o situaci, kdy se rodina dívá na televizi. Kdybych si chtěl zahrát hru na Wii, nešlo by to, ale na Wii U mohu využít menší displej a hrát, i když se oni dívají na televizi na něco jiného. To je pro někoho jako jsem já s rodinou velmi dobré.

GR: Byly nějaké power-upy z Galaxy, které jste chtěli použít v 3D Landu, ale nepoužili?

KH: Rozhodně jsme hovořili u Fire Maria ve 3D Landu, jestli to má být dočasný předmět jako v Galaxy nebo trvalá schopnost. Je zjevné, že jsme se rozhodli pro trvalou. V každém případě ty hry mají tak odlišný návrh, že jsme neviděli příliš mnoho věcí, které by mezi nimi šlo přenést. Pokud mám hovořit o transformacích z Galaxy, které bychom použili v 3D Landu, pak si myslím, že kdyby něco ladilo s novým titulem, pak bychom to použili.

GR: Vývoj Galaxy 2 vznikl z nápadů, které se nedostaly do Galaxy 1. Zbyly vám po dokončení druhé hry nějaké nápady, které by se mohly objevit v možném třetím díle?

KH: Když jsme pracovali na Galaxy 1, přišli jsme s mořem nápadů. Samozřejmě ty, které se dostaly do finálního produktu, byly ty nejlepší. Tyto nápady byly nejzajímavější nebo je bylo možné nejsnáze a nejefektivněji implementovat. Ostatní nápady byly trochu hrubší. Byly to myšlenky, u kterých jsme si nebyli jisti efektivitou nebo mohly být obtížnější na včlenění do hry.

Když pak přemýšlíte o vytvoření hry jako Galaxy 2 z velké hromady nápadů, které jsme předtím označili za trochu hrubější, tak to je docela obtížný projekt. Takže jsme je použili jen jako inspiraci pro vytvoření úplně nových nápadů pro Galaxy 2. Když se na to zpětně dívám, myslím, že to byl velmi obtížný projekt.

Z tohoto pohledu, pokud bychom měli založit další hru na nápadech, které nám zbyly po Galaxy 2, to si dokážu jen velmi těžko představit. Myslím, že jsme již toto pole skutečně prozkoumali velmi dobře ohledně dobrých nápadů a použili jsme vše, co bylo smysluplné.

Zdroj

Štítky: , , , ,

Toki Tori 2 „definitivně“ potvrzeno pro Wii U, možná již pro start konzole

„Vyjde to pro Wii U. Definitivně. Ano.“ — Collin van Ginkel, tvůrčí ředitel a spoluzakladatel Two Tribes

„Jsme si docela jisti, že se tak stane velmi rychle po uvedení konzole na trh. Možná již při uvedení, to záleží na plánech Nintenda.“ — Martijn Reuvers, generální ředitel Two Tribes

Mimochodem, první Toki Tori je jednou z nejlepších her na WiiWare, pokud neznáte, pak určitě vyzkoušejte.

Zdroj

Štítky: ,

3DS dostane „docela brzy“ Angry Birds

Před delším časem Rovio oznámilo přípravu portu hry Angry Birds pro handheld Nintendo 3DS, ale od té doby bylo ticho a nikdo nic neslyšel. Server Joystiq se tedy přímo zeptal, jestli hra pro 3DS nakonec vyjde nebo byl projekt zrušen. Peter Vesterbacka, šéf marketingu Rovia, odpověděl:

„Budeme mít naše hry na 3DS docela brzy.“

Zdroj

Štítky:

Guild 01 — detaily, screenshoty

Rental Weapon Shop

  • dobrodružná hra
  • hrajete za postavu jménem Yuhan
  • Yuhan je učedníkem v obchodu se zbraněmi, který existuje ve světě Wiko II, což je populární RPG
  • hrdinové navštěvují obchod, aby si kupovali zbraně
  • splňte požadavky hrdinů
  • sestavte výběr zbraní a pak je vyrobte v kovárně
  • výroba zbraní je rytmickou hrou
  • kovejte zbraň do rytmu
  • udržujte během práce zbraň žhavou
  • poté, co hrdina zbraň obdrží, s ním udržujete kontakt pomocí komunikačního nástorje „Donai Natter“, abyste zjistili, jak se mu se zbraní dařilo

Aeroporter

  • simulační/logická hra
  • odehrává se na letišti
  • ovládáte dopravní pás, který sbírá od cestujících zavazadla, třídíte je podle barev a dopravujete do jednotlivých letadel
  • jednoduché ovládání, hlavně skrz tlačítka L a R — ty posouvají pásem nahoru a dolů
  • vytváříte komba se zavazadly
  • ušetřete peníze při provozu
  • rozšiřujte letiště pomocí vydělaných peněz
  • větší letiště přiláká větší letadla a více zavazadel

Zdroj

Štítky: , ,

Cliff Bleszinski se vyznal z lásky k Zeldě

„Nic není pro mě osobnějšího než The Legend of Zelda. Zamiloval jsem se do Nintenda. Byla to má první láska. Trochu mě kvůli tomu spolužáci trápili. Vyháněli mě ze školního autobusu a říkali mi Nintendo Boy. Tehdy mě to docela štvalo, ale dnes je můj život zatraceně úžasný a oni zůstali u svých obyčejných životů.“ — Cliffy B., Game Designer, Epic Games

Tak dobře Cliffy, tak teď bys na oplátku mohl udělat nějakou hru pro novou domácí konzoli Nintenda, že?

Zdroj

Štítky: ,