Pět největších průšvihů Wii (Hratelně.cz)

Na serveru Hratelne.cz vycházel třídílný seriál o největších slabinách současných konzolí. Poslední díl je věnovaný Wii, takže si mlžete přečíst, co autor vyčítá této platformě. Můj komentář k článku pak najdete v diskuzi pod ním.

Odkaz

Štítky:

Resident Evil: Revelations — detaily, screenshoty, artwork

  • pro hru je producentem Masachika Kawata, který zastává stejnou roli i pro The Mercenaries 3D
  • dalším producentem hry je Takayuki Hama
  • režisérem hry je Koushi Nakanishi
  • hra se odehrává mezi díly Resident Evil 4 a Resident Evil 5
  • hra se odehrává po akcích anti bio-teroristických sil BSAA (které byly zformovány okolo roku 2005)
  • kromě Chrise Redfield a Jill Valentine budou ve hře i další členové BSAA
  • prolog hry začíná během temné bouřlivé noci na moři
  • zdá se, že z lodi se stala loď duchů
  • jak se přibližují, Jill si sama pro sebe řekne „Určitě jsou někde na této lodi.“
  • loď je hlavním prostředím v této hře
  • ale ve hře jsou i jiná prostředí
  • cílem je vytvořit hru, v které bude opět velkým prvkem vyvolávání strachu v hráči
  • hra bude sestávat z tradičního prozkoumávání a řešení hádanek ve stylu starých her ze série Resident Evil, ale v herní podobě RE4
  • vývojový tým se rozhodl pro jinou cestu než ostatní hry ze série vydané po RE4
  • Kawata věří, že tyto díly osvěžily herní zážitek
  • ale tentokrát je hlavním cílem strach a napětí
  • chtějí vyvolat v hráči takovou úroveň strachu, že se bude bát pohnout
  • nebudete tušit, odkud se nepřátelé objeví; takže hráči budou muset pomalu postupovat ve strachu, kdy na ně něco vybafne
  • nepřátelé se budou objevovat z neočekávaných směrů
  • omezená munice
  • podle Nakanishiho se jedná o pravý „survival horror“
  • vnitřní prostory lodi jsou temné
  • 3D vizualizace poskytne skutečný pocit, že se něco v hloubi místnosti skrývá
  • zvýraznění hororové stránky díky 3D technologii
  • příběh počítá s nováčky v sérii, vývojový tým se snaží, aby si hru užili i hráči, kteří se se sérií ještě nesetkali
  • ovšem současně se ve hře objeví prvky, které ocení dlouhodobí fanoušci značky Resident Evil
  • když se Nakanishiho zeptali, jestli bude nějaká provázanost s předchozími díly RE, odpověděl že ano, že hra nebude úplně nesouvisející se zbytkem série
  • je možný pohyb s namířenou zbraní
  • noví nepřátelé
  • prostředím, ve kterém se hra odehrává, je Evropa
  • hra zatím hotová pouze z 20%
  • datum vydání bude oznámeno později

Zdroj, zdroj

Štítky: ,

Masahiro Sakurai vzpomíná na Super Smash Bros. Melee

Sakurai ohledně vývojového cyklu…

„Pro mě osobně byl vývoj Melee extrémně vyčerpávající. Některé jiné hry byly taky náročné, ale Melee převyšuje vše, na co pomyslím. Pracoval jsem na hře v jednomu kuse 13 měsíců, bez jediné volné neděle nebo prázdnin po celou tu dobu. A občas během té doby jsem žil skutečně sebezničujícím způsobem — pracoval jsem 40 hodin v kuse a pak jsem šel domů, abych se čtyři hodiny vyspal.“

Sakurai o tom, co ho při jeho práci pohánělo…

„Vážně jsem měl pocit, že je to poslání. S původními Smash Bros. pro Nintendo 64 jsem neměl vůbec žádnou záruku, že hra bude dobře přijata — měl jsem plné ruce práce s tvorbou nového typu bojové hry, tak jak jsem si ji představoval. Ovšem u Melee už byla situace jiná, předchozí hra zabodovala dostatečně dobře na to, aby Nintendo a návrháři postav dopředu věděli, co ve hře chci. A já toho chtěl hodně. Byl to největší projekt, jaký jsem do té doby řídil — první moje hra distribuovaná na optickém disku, první používající orchestrální hudbu, první se ‚skutečnou‘ polygonální grafikou. Moji kolegové byli nedočkaví se do toho pustit a od začátku jsme se do toho pustili naplno. Vymáčkl jsem ze sebe úplně všechno, protože jsem pochyboval, že budu ještě někdy mít podobně velkou příležitost.“

Co si Sakurai myslí o Melee dnes…

„Melee je nejostřejším dílem v sérii. Je velmi rychlý a vyžaduje skvělou koordinaci schopností. Fanoušci prvních Smash Bros. se do toho rychle dostali a velmi dobře se to hrálo.“

Sakurai lituje toho, že Melee nebylo více přístupné…

„Vytvořil jsem Smash Bros. jako svou odpověď na to, jak hardcore exluzivními se bojové videohry během těch let staly. Ale proč jsem zacílil [Melee] až tak moc na lidi, kteří byli zkušenými hráči videoher? Proto jsem se snažil u Brawl vytvořit více veselé prostředí a herní vyvážení. Zatím jsou na světě tři díly Smash Bros., ale jestli ještě někdy dostanu šanci vytvořit další, pochybuji, že bych ji cílil na hardcore hráče tak moc, jak jsem to udělal s Melee. Fanoušci tohoto dílu, kteří u hra strávili mnoho hodin, tento můj postoj nepochopí, ale Melee prostě bylo příliš těžké.“

Sakurai přemýšlí nad přístupností…

„Pokud chceme přitáhnout nové lidi ze současné generace, pak musíme hru udělat přístupnou, jednoduchou, takovou, aby ji mohl snadno začít hrát každý. Nemůžete se jen soustředit na pouhou hratelnost a detailní vyváženost. To je základní myšlenkou Smash Bros., ne se tvrdošíjně držet toho, jak hra vypadala dříve.

Zdroj

Štítky: ,

Nominace X-Play na hru roku

Společnost G4 oznámila ve svém tradičním pořadu X-Play své nominace na nejlepší hry roku v různých kategoriích. Pár zástupců pro platformy od Nintenda zde máme, tak se pojďme na nominace podívat… (celý seznam uvnitř článku)

Game of the Year

  • Assassin’s Creed: Brotherhood
  • Disney Epic Mickey
  • Mass Effect II
  • NBA 2K11
  • Red Dead Redemption
  • Starcraft II: Wings of Liberty

Most Original Game

  • Deadly Premonition
  • Heavy Rain
  • Limbo
  • Minecraft
  • Recettear: An Item Shop’s Tale

Pokračování článku 

Štítky: , , , , , , , , , , , , ,

Warren Spector brání kameru v Epic Mickey

Epic Mickey je k dostání a sbírá docela pochvalné recenze, ale jeden problém mu vyčítají shodně všichni: velmi zlobivou kameru. Ale jeden člověk si naopak myslí, že v kameře žádný problém není, dokonce ji považuje za velmi dobrou. Ano, je to sám tvůrce Warren Spector. Serveru Eurogamer na toto téma řekl:

Správná práce s kamerou je právě nejtěžší věcí ve vývoji her obecně. Nikomu se to nedaří. Otázkou je pouze, jak blízko správnému chování kamery tentokrát budete.

Mnoho hráčů poukázalo na to, že v Super Mario Galaxy 2 funguje kamera naprosto vzorně, ale Spector tento argument odmítl s tím, že jeho výrvor není plošinovkou:

Toto je hra, která spojuje prvky z plošinovek s prvky z adventur a her na hrdiny a míchá je dohromady. Takže nebylo možné vyladit kameru pouze pro plošinovku, nebo pouze pro adventuru. Je to velmi obtížný styl kamery.

Pokud k tomu mám mít vlastní připomínku, takové problémy, jako jsem viděl v Epic Mickey, se dají řešit tím, že objekty za hrdinou částečně zprůhlední a je vidět skrz ně na hrdinu a na další věci. A prakticky by bylo po problému. Ale bohužel takové řešení ve hře není.

Zdroj

Štítky: