Pikmin: strategie v trávě mezi pampeliškami

Z počítačových her mě vždy nejvíce bavily strategie. Mé dvě nejoblíbenější hry až do dneška jsou Battle Isle a Settlers, obě na Amize, obě strategie. Obě ještě bez čísla verze, úplně první inkarnace těchto her. Takže vlastně Settlers 1 a Battle Isle 1. Dodnes s kamarádem vzpomínáme, jak jsme se scházeli na střídačku u něho nebo u mě doma a pařili tyto gamesy proti sobě, protože nad počítačem člověk vždy vyzrál příliš snadno. Přestože dnes graficky tyto hry předčí kdejaká flashovka na webu, ve své době to byly naprosté špičky. A hratelně se dodnes jedná o přelomové záležitosti, které se staly inspirací pro mnohé další pokračovatele.

Ježíšek nám domů o loňských vánocích přinesl Wiičko a jakožto čerstvý majitel této herní konzole jsem samozřejmě po internetu hledal informace o této konzole, o hrách na ni a o zajímavých zpravodajských webech nebo blozích, na kterých bych si mohl číst o novinkách pro Wii. Seznam těch nejlepších webů lze najít u tohoto článku jako odkazy v bočním panelu.

A tak jsem se dočetl, že Nintendo v roce 2001 vydalo pro tehdejší konzolu GameCube strategii nazvanou Pikmin, která je vysoce hodnocena jak kritiky, tak hráči. A že na začátku roku 2009 bude tato strategie vydána v re-edici pro Wiičko, v rámci řady New Play Control. Vzhledem k mé zálibě v tomto typu her se pro mě stalo pořízení tohoto kousku povinností. Nyní je hra dohrána a mohu říci, že nákupu rozhodně nelituji. Právě naopak, jedná se o výjimečně zdařilý kousek, naprosto netypický mezi ostatními strategiemi. Možná to ani není čistá strategie, ale tak trošku směska mezi Lemmings a tradiční RTS. Rozhodně se ale jedná o hru, kterou přes její vousy nelze než doporučit.

Příběh

Drtivá většina strategií má okolo sebe nějaký příběh, i když ten často nebývá nijak hluboký, natož důležitý. I Pikmin je postaven okolo příběhu, a již zde se dostáváme k zásadní odlišnosti této hry oproti běžným strategiím. Totiž příběh i atmosféra této hry je typickým vtipným, roztomilým a nekofliktním dílem firmy Nintendo. V této hře se vžijete do role vesmírného kapitána Olimara (kterému jsme doma začali familirně přezdívat Oli), 4 centimetry vysoké postavičky s večerníčkovským kukučem. Při kosmické cestě do jeho lodi vrazí meteor a Oli zhavaruje na neznámé planetě, která tak trochu připomíná naši Zemi. Jeho loď se rozpadne na 30 kousků, které samozřejmě dopadnou do různých částí planety. Aby situace byla ještě horší, tak ve vzduchu této planety je obsažen nebezpečný plyn kyslík, a Oliho skafandr dokáže ochránit svého astronauta před tímto nebezpečím jen po 30 dnů.

Jak lze z výše zmíněného textu vytušit, cílem je nalézt 30 kousků rakety za maximálně 30 (herních) dnů a odletět tak z planety dříve, než by Olimu hrozilo udušení se místní atmosférou. Vzhledem k výše uvedené velikosti astronauta v hlavní roli je celá hra umístěna do mikrosvěta, kde je pampeliška velká jako strom a nepřátelé podobní žábě jsou mnohonásobně větší než Vy. Pokračování článku 

Štítky:

Kupujeme Wii: na co nezapomenout

Půl roku jsem spokojeným majitelem konzoly Nintendo Wii. Pokud právě uvažujete o koupi tohoto revolučního herního stroje, pak je tento článek určen pro Vás. Najdete v něm vše, co byste měli vědět o Wiičku při jeho koupi a na co byste neměli zapomenout. Věřím, že pokud se budete mými doporučeními řídit, Wiičko Vás nezklame, ale právě naopak, užijete si s ním spoustu legrace.

Samotná konzole Wii

Na začátek jen velmi stručně. Pochopitelně základem je samotná konzole Nintendo Wii. Jedná se o přístroj, který je velký asi jako externí CD mechanika k počítači, přibližně 16×5×22 cm. To znamená, že se jedná o příjemně malou krabičku, kterou není problém někam umístit — např. do stolku pod televizi, vedle televize, do poličky apod. Wiičko se samozřejmě zapojí do elektriky (230V) a do televize (audio+video) a ještě se na televizi připevní nenápadný senzor, který se také kabelem zapojí do konzoly.

Ovšem to nejzajímavější, proč si pořídit zrovna Wii a nikoliv některou z jiných herních konzol, je pohybové ovládání. Každý dnešní herní stroj se ovládá (alespoň zatím) nějakým ovladačem. Tradičně na takovém ovladači bývají tlačítka a páčky a Vaším úkolem v hrách vlastně je tato tlačítka a páčky včas a správně dlouho mačkat. Ačkoliv toto platí částečně i o Wiičku, je zde ještě další ojedinělý způsob ovládání. Totiž ony ovladače u Wii dokáží zjišťovat polohu ovladače a směr pohybu, kam s rukou držící ovladač hýbete. Díky tomu mnohé hry využívají k ovládání Váš pohyb, přičemž tu hru, který tak masivně konzolu Wii proslavila, si popíšeme hned v následujícím odstavci.

Pokračování článku 

Štítky: , , , ,

Vitality senzor – dobrý nápad, špatné provedení

Nintendo na letošní konferenci E3 představilo kromě parádní plejády her také novou periferii pro Wiičko, nazvanou Vitality Sensor. Strčí se do toho prst, a ono to změří tep a možná ještě nějaké další parametry. Úplně nejprve Vás napadne, že pro herní konzolu je něco takového naprostý nesmysl. V druhém kole Vám dojde, že by to mohlo mít u her velkého využití. Ale nakonec si uvědomíte, že provedení, které Nintendo vytvořilo, je nesmyslné.

Přeskočme první bod, kdy každého na začátku napadne nesmyslnost zařízení, tu není zapotřebí argumentovat. Vrhněme se na druhý, tedy přesný opak, smysluplnost — využitelnost v hrách. Nejprve člověk samozřejmě hledá souvislost se „zdravotním“ zaměřením Nintenda v posledních letech — viz Wii Fit a podobná dílka. Ano, lidé by si pomocí této periferie teoreticky mohli změřit nějaké zdravotní parametry, ale je naivní si představovat, že k tomu budou používat Wiičko, na to jsou rychlejší, levnější a jednodušší cesty než přes herní konzolu. Sice by to šlo spojit s nějakými pseudo–zábavnými minihrami (vydá Nintendo hru „Wii Snižujeme Cholesterol“?), ale asi ani to by nemělo velký komerční úspěch (i když možná se mýlím, Wii Fit se prodaly miliony).

Zkusme se ale zamyslet nad tím, že sledování takových parametrů by mohlo mít přínos i v nějakých drsnějších hrách. Představte si hororovou hru, která měří, jak moc se bojíte, a podle toho bude reagovat. Bojíte se málo? Pak bububu přidáme. Jste těsně před infarktem? Pak si vynutíme přestávečku, jelikož nechceme zákazníka zabít, pak už by si nekoupil žádnou hru. Podle úrovně stresu na Vás pošleme přiměřené množství příšer, nebo přiměřeně velkou obludu. Nebo by se možná dalo u různých RPG her měřit, jestli hráč volí z nabízených možností dle přesvědčení nebo z vypočítavosti (na principu detektoru lži). A opět by hra na to mohla reagovat, ostatní postavy ve hře by se k hráči začaly chovat s úctou nebo nedůvěrou. To zní docela dobře, ne?

Možná, že Vás takové možnosti nenapadly a nyní si říkáte, že by to mohlo do her přinést něco nového, na co zatím žádný jiný výrobce nepřišel. Tak jako Nintendo před třemi roky přišlo revolučně s pohybovým ovládáním, opět je o krok před svými pronásledovateli. V době, kdy Microsoft a Sony dohání leadera v oblasti pohybu, Nintendo ukazuje směr dál. Mohlo by tomu tak být. Jenže…

Jenže se podívejte na provedení. Mám k němu dvě zásadní výtky:

  1. Je to dírka, do které se strká prst. Představa, že budu chtít u RPG každou chvíli do něčeho takového strkat prst, nebo že to dokonce budu mít dobrovolně celou dobu hraní na prstě, je lichá. Nic takového nechci. Už teď mi vadí, že mám po hodince hraní v prstech křeč z ovladače.
  2. Připojuje se to kabelem k Wiimote. Do stejného konektoru jako je pro ovladač Nunchuk. Ale většina hardcore her potřebuje Nunchuk. To budu muset pokaždé Nunchuk odpojit, připojit Vitality Sensor, nechat si změřit bio údaje, odpojit senzor a nazpátek připojit Nunchuk, abych mohl pokračovat? Tohle nebude nikdo dělat.

Nápad je to super a využití by to mělo velké. Ale představené provedení je nesmyslné. Celé se to mělo udělat jinak. Nevím, jestli by to bylo technicky možné, ale šanci by to mělo, pokud by takové údaje dokázal sečíst sám Wiimote z ruky, která ho svírá. Ano, znamenalo by to vyrobit nový Wiimote a přimět hráče k výměně (nákupu nového), ale oni si stejně budou muset Vitality senzor dokoupit. Musel by se nějak vyřešit prezervativ (ochranný obal) na Wiimote, protože přes ten by to asi nesnímalo. Ale chytrý tým by toto určitě vyřešil a navíc, potenciálně by kromě zaintegrování Vitality mohlo uvedení nové generace Wiimote přinést i další příjemnosti, napadá mě přinejmenším zabudování Motion+ přímo do základního ovladače nebo třeba souběžné uvedení bezdrátového Nunchuku. Hned by bylo více důvodů pro upgrade ovladače.

Jenže se nestalo. Vitality Sensor byl představen v podobě, kterou můžete vidět na fotce výše. Měření biologických údajů hrami by mohlo přinést další rozvoj v této oblasti, který zatím neexistuje. Ale provedení Vitality senzoru to neumožní. Použitelnou podobu uvede za pár let někdo jiný. Na koho si vsadíte, na Microsoft, nebo na Sony?

Štítky: ,

Nintendo na E3: důraz na nové hry

Tři hlavní hardwaroví hráči letos na E3 dohánějí to, v čem jim konkurence utekla. Zatímco Microsoft i Sony představili pohybové ovládání pro své konzoly, Nintendo se soustředilo převážně na jednotlivé hry. Něco málo prosáklo na veřejnost předem, ale mnohé se podařilo utajit, a tak nakonec máme několik překvapení.

Začněme ale nejprve tím, co každý čekal, avšak nakonec se nestalo. Tak dlouho se mluví o nové Zeldě pro Wiičko, že na její oznámení by sázkové kanceláře vypsaly kurz obdobný jako na vítězství brazilských fotbalistů. A nic, ticho po pěšině. Vývoj pokračování jiné slavné hry, Pikmin 3, prozradilo Nintendo právě před rokem. A tak se čekalo potvrzení, ukázky a zase nic. O těchto hrách nebylo řečeno jediné slovo a tak můžeme jen spekulovat, kdy se nějaké nové informace objeví. Také se tipovalo, že by se na Wiičku mohli ve vlastních hrách představit Kirby nebo Kid Ikarus, ale zde již nebyly žádné náznaky od Nintenda, pouze spekulace. Ani tady to nevyšlo.

To ale neznamená, že žádné pořádné hry nebyly Nintendem představeny. Naopak, byla oznámena pokračování několika jiných zavedených značek. Podobně jako na konferencích konkurentů i Nintendo na té své nepředstavilo pouze své vlastní produkty, ale také ty nejvýznamnější hry od jiných firem.

Letošní rok se vyznačuje velkým nástupem hardcore her na platformu Nintendo. Je pravda, že prodejnost Wiička dosáhla tak vysokého čísla (50 milionů kusů), že i jindy směšná penetrace hry na úrovni pouhých 2% znamená velice slušná absolutní čísla a jistotu zisku. K tomu lze připočíst nižší náklady na vývoj her na Wii (ono nemít HD grafiku může mít i své výhody) a všichni, kteří Wii před dvěma a půl roku při uvedení ignorovali, se dnes vracejí a chtějí z jeho úspěchu také těžit.

Co nám tedy Nintendo ukázalo?

New Super Mario Bros. Wii (Nintendo)

Nintendo nedokázalo dobře zakrýt svou prezentaci na E3 a na mnohých webech se objevily spekulace, že z jednoho panelu lze vytušit právě tento nápis. Super Mario Bros se po dlouhých letech vracejí na domácí konzolu (tj. připojenou k televizi). A že se jedná i 24 let po uvedení první této platformovky stále o zábavný a úspěšný titul, dokázalo Nintendo uvedením jedné hry z této rodiny na kapesní Nintendo DS před třemi roky.

Na jednu stranu se samozřejmě jedná o „obyčejnou“ 2D plošinovku, kde obtloustlý instalatér hopsá příšerkám na hlavu a jde zprava doleva. Na druhou stranu každý, kdo SMB kdy zkusil, potvrdí super zábavnost a hratelnost tohoto titulu. A nebylo by to Nintendo, kdyby se do hry nedostalo pár nových vlastností. Takovou drobností je nový power-up ve formě vrtulky pro překonání delších vzdáleností, ale mnohem zajímavější je současná hra čtyř hráčů, kdy není přesně specifikováno, jestli mají hráči soupeřit nabo spolupracovat, možné i zábavné je obojí.

Bohužel hra nebude mít online multiplayer — škoda, bude se jednat o jedinou slabinu titulu.

Pokračování článku 

Štítky: , , , , , , , , , , , , , , , , , , , ,

XBox 360 projekt Natal: Vyhlásil Microsoft válku Nintendu?

Microsoft včera na výstavě E3 představil periferii, která umožní hrát na konzole XBox 360 hry pohybem těla. Zařízení má v této chvíli název Project Natal, jaké bude prodejní jméno, je zatím otázkou. Jedná se o technicky jiné provedení, než v případě Nintenda Wii — hráč nedrží v ruce žádný ovladač, ale hráče snímá kamera a pomocí rozpoznávání obrazu vyhodnocuje, co chce hráč dělat. Nicméně celkově jde o podobný koncept, který se snaží zapojit do hry i ty lidi, kterým budete těžko vysvětlovat ovládání her pomocí dvou analogových páček. A musím uznat, že na první pohled vypadá demonstrační video velice působivě.

Konkurence je samozřejmě velice přínosná a těží z ní jedině zákazník. Nicméně krátce po shlédnutí výše uvedeného videa začnou napadat člověka zajímavé otázky. Sám jsem majitelem Wiička, takže začínám srovnávat vůči hrám, které dobře znám.

Stále jsou zapotřebí tlačítka

Vezměme si pro začátek závodní hru — na videu slečna řídí formulku jen rukama, v nichž nedrží žádný volant. Vypadá to velice dobře. Nicméně pokud to srovnáme se závodními hrami na Wiičku, zjistíme, že tam kromě pohybového ovládání zatáčení ještě stále ovládáme hru i tlačítky — když už nic jiného, tak plyn a brzdu řešíme právě takto. Asi to mají nějak vyřešeno, pokud kamerou snímají naklonění chodidla a dokáží nasimulovat pedály, pak mají můj obdiv. Ale zatím nevím.

Nicméně obdobně je to u mnoha další her na Wiičku. Pohybový ovladač není všemocný a hry to přiznávají. Je pravda, že ve Wii Sports potřebujete tlačítka jen minimálně, ale většina dalších her se bez nich nebo bez analogové páčky skutečně neobejde. Např. páčkou na nunchuku s postavou chodíte a Wiimotem šviháte jako mečem. Jak bude Microsoft u svého konceptu řešit chůzi? Bude hráč chodit po obýváku? Skákat po skříních? Zatím mě nic nenapadá.

A patří sem ještě zmínit poměrně přesné míření na obrazovku na Wiičku (ala lightgun), využívané v FPS (Metroid Prime 3, Resident Evil 4, Conduit). Zde vůbec není využíván pohybový snímač (resp. může být pro něco jiného), ale naopak kamera v ovladači. Kdo si jednou vyzkoušel hraní takového typu hry s Wiimote, přeje si, aby podobně mohl ovládat všechny FPS. Naopak projekt Natal na XBoxu asi nenajde u FPS žádného využití.

U Wiička je tedy pohybové ovládání ve hře zapojeno, ale často pohyb ovladačem Wiimote není jediným prvkem, pomocí kterého se hra ovládá. Pohyb bývá kombinován s tlačítky, páčkou nebo mířením.

Na zvážení je další věc: pohybové ovládání je více zaměřeno na casual hráče, děti, starší generaci. Má přitáhnout k hraní pokud možno celou rodinu i s prababičkou. Ostatně přiznává to i Microsoft ve výše uvedené reklamě. Současná většinová uživatelská základna hráčů XBoxu je ale přesně opačná — hardcore hráči vyhledávající tituly jako Halo nebo Gears of War. Je otázkou, kolik takových hráčů si tuto periferii dokoupí. A kolik bude stát případný bundle pro potenciální nové kupující, protože také cena bude rozhodovat o soupeření Wiičkem. Situace je samozřejmě odlišná, když je pohybové ovládání součástí každé konzoly přímo v základu — na Wiičku díky tomu využívá tento způsob hraní téměř každá hra. Na XBoxu se toto bude dokupovat, proto je otázkou, kolik třetích stran bude Natal podporovat, do kolika her jej bude implementovat, jestli nezůstane jen u casual hříček, nebo se objeví i v hardcore hrách.

Microsoft má rozhodně navrch v prezentaci. XBox má bez diskuze lepší grafiku než Wii a předpokládám, že toho bude schopen marketingově využít. Casual hry s využitím nového ovládání rozhodně budou vypadat lépe než Wii Sports. Na druhou stranu, moje zkušenost s Nintendem je o tom, že Nintendo primárně vidí hru, soustřeďuje se na hratelnost a zábavnost, a všechno ostatní (příběh, grafika atd.) jsou až na druhé koleji. Proto jsou také hry od Nintenda tak úspěšné, že i po jednom roce na trhu dokáží figurovat v žebříčku Top 10 všech prodávaných her, bez ohledu na platformu. Microsoft se podstatně více zaměřuje na prezentaci, HD grafiku, hrubý výkon, šíři služeb apod., hratelnost je na řadě až později. Sony stejně tak.

XBox Natal — zatočí s Wiičkem?

Microsoft včera tento produkt poprvé představil. Vzhledem k tomu, že se ani nezmínil o datu uvedení na trh, je jasné, že se osobně s touto věcí setkáme nejdříve (pokud budeme optimisté) na Vánoce, ale spíše až za takový jeden rok, protože takovou dobu běžně uživatel čeká od prvního představení něčeho nového do možnosti si to koupit. Nintendo právě před rokem představilo doplněk Motion+, který tento měsíc míří do prodeje. Motion+ bude podstatně přesněji snímat pohyby, než původní Wiimote. Podle prvních zkušeností vypadá hraní s touto přídavnou krabičkou velmi dobře. Zajímavé je samozřejmě sledovat, jak jednotlivé platformy dohání to, v čem uspěli ti druzí. Microsoft letos uvádí pohybové ovládání, kdežto na Nintendo Wii letos míří slušné množství hardcore her. Microsoft tedy včera zaútočil, dnes mají prostor na return jak Nintendo tak Sony. Těším se, vítězem může být jedině zákazník.

Štítky: ,

Super Mario Galaxy: úžasné skákání vesmírem

Třetí souboj s Bowserem — tentokrát postupně na třech planetách, ale nakonec si zlý želvoid opět spálil ocas. Lávová planeta se mění v hvězdu a následuje závěrečné video, kde Mario chytí za ruku princeznu Peach a nakonec všichni skončí na zahradě u zámku, včetně překvapeného Bowsera. Hlavní příběh hry skončil a pohádka opět dopadla šťastně. Super Mario Galaxy potvrzuje vyjímečnou kvalitu díla Shigeru Myiamota, tvůrce hlavních her od firmy Nintendo a autora tělnatého italského instalatéra s knírkem, tedy nejslavnější postavičky symbolizující počítačové hry, Mária.

Super Mario Galaxy je video hra (počítačová hra). Pokud jste absolutním odpůrcem počítačových her, přestaňte číst. Další řádky nejsou pro Vás. Teď. Konec. Pokud čtete dále, vítejte na oslavě extrémně zdařilé počítačové zábavy. Super Mario Galaxy je již sice rok a půl stará záležitost, ale stále patří ke špičkám této generace video her. Právě jsem ji dohrál, velmi jsem se u toho bavil a rozhodně hru doporučuji všem ostatním.

Mnoho lidí, obzváště rodičů, považuje počítačové hry za zhoubu a hry nesmí přes práh jejich domu. Přitom klidně posadí dítě před televizi a nechají ho dívat se na různé nesmysly. A to už nemluvím o samotných dospělých, kteří téměř denně vysedávají před televizí při sledování naprostého odpadu v podobě nekonečných seriálů o ničem. Počítačové hry jsou oproti pasivnímu čučení do bedny aktivní zábavou. Cvičíme u nich postřeh, přemýšlení, u některých dokonce i pohyb. Samozřejmě je dobré jít si zasportovat a hry by určitě neměly být jedinou náplní volného času. Ale rozhodně považuji počítačové hry za pozitivum dnešní doby. A co se týče dětí, je lepší kontrolovaný přístup (vím co a jak dlouho hraje), než abych mu to zakazoval a on pak chodil ke kamarádům a tam hrál, aniž bych o tom věděl.

Na začátek si řekněme něco stručně k historii Mária. Tato postavička vznikla původně na začátku osmdesátých let na herních automatech a znamenala přelom v historii firmy Nintendo. Mario pronikal do dalších her a nesmrtelnost si zajistil, když vznikla série Super Mario Bros — platformovka, plošinovka neboli hopsačka. Mario jde zprava doleva, skáče po různých plošinkách a přes nepřátele. Tato hra již měla nosný příběh — zlý netvor Bowser (něco mezi želvou a drakem) unesl princeznu Peach, což náš hrdina nenechá jen tak a jde princeznu osvobodit. Hra byla extrémně úspěšná, prodalo se jí několik milionů kusů a navázalo na ni několik pokračování.

V polovině devadesátých let, s příchodem trojrozměrné grafiky, už nebyl Mario ve své původní podobě udržitelný. Firma Nintendo si to včas uvědomila a výsledkem byla hra Super Mario 64, která byla plně 3D. Mario najednou nechodil zprava doleva, ale volně trojrozměrným světem. Úspěch se opakoval, tato hra je zapsána v historii jako nejúspěšnější převedení 2D plošinovky do tří rozměrů, prodeje v řádu milionů i pochvalné kritiky potvzují kvalitu hry (vzhledem k době uvedení a tehdejší konkurenci). Hra Super Mario Galaxy jen v současnosti nejnovějším pokračováním této série. Opět se jedná primárně o 3D plošinovku s příběhem o zlém Bowserovi, dalším únosu princezny v růžových šatech a hrdinném Mariovi, který princeznu osvobodí.

Pokračování článku 

Štítky: ,