Tvůrci hry Resident Evil: Revelations se na GDC rozpovídali o nápadech, kterými se při vývoji zabývali, ale do hry se nakonec nedostaly. Kawata například zmínil, že hra mohla začínat v přístavu…
„Chtěli jsme vytvořit klaustrofobickou hororovou atmosféru. Loď na oceánu je ideální umístění, protože jakmile se na lodi ocitnete, není snadné z ní utéci. Vzali jsme také do úvahy, že již jeden předchozí vedlejší díl Resident Evil se odehrával na lodi. Abychom zajistili, že si ty dvě hry nebudou příliš podobné, tak jsme se rozhodli pro opuštěný luxusní trajekt s atmosférou, která by připomněla sídlo z první hry Resident Evil.
Jedním z nápadů bylo, že by virem zamořená loď připlula do přístavu na začátku hry a to by spustilo akci v přístavní oblasti. Nakonec jsme ale skončili u toho, že hlavním prostředím hry je loď, ale pozůstatky toho původního konceptu lze nalézt v Terragrigii a v části odehrávající se v horách.“
Nakanishi uvedl nepoužité nepřátele…
„Inspirovali jsme se velkým množstvím skutečných mořských živočichů a pokud mám zmínit ty, které jsme nepoužili, pak to byly chobotnice, žraloci, mořské sasanky, korály a také vyhynulé garnáty. Došli jsme až tak daleko, že jsme měli zpracované jejich útoky, ale nakonec jsme většinu z nich z různých důvodů nepoužili.
Většina z nestvůr byla vytvořena primárně k tomu, aby sloužili jako stoupající úroveň obtížnosti a herního designu, ale některé vznikly jen jako skici našich kreslířů a byly to úplně noví nepřátelé nebo staří nepřátelé s nějakou změnou.“
Kawata uvedl, že s kooperací se ve hře počítalo od samotného začátku vývoje…
„Měli jsme kooperativní multiplayer pro příběhovou kampaň funkční již v ranných fázích vývoje, ale zpětná vazba od testerů ukazovala, že Resident Evil v jednom hráči je strašidelnější, a tak jsme myšlenku pustili a soustředili jsme se na hororový zážitek pro jednoho hráče.
Protože jsme ale měli udělány základy a bylo by škoda nevyužít bezdrátové funkce 3DS, přidali jsme režim Raid.“
Nakanishi prozradil myšlenku, že loď se mohla převrhnout…
„Jedna z myšlenek, které jsme zkusili, ale zavrhli, bylo že by se loď převrátila vzhůru nohama, tak jako ve filmu Dobrodružství Poseidonu. Byl to zábavný koncept, ale z několika důvodů to ve hře nefungovalo.“
Zdroj