Anonymní vývojář se podělil o zkušenosti s vývojem pro Wii U

Britský Eurogamer občas zveřejní v rámci série „Secret Developers“ anonymní vyjádření některého vývojáře k určitému tématu. Nedozvíme se, kdo to je a samozřejmě zdravě uvažující člověk by měl o pravdivosti všech anonymních vyjádření pochybovat; nicméně zde za článkem (sérií) stojí reputace Eurogameru, který tvrdí, že autora zná a tímto garantuje, že se nejedná o případ, kdy si jen tak někdo vymýšlí a pomlouvá.

Čerstvě v této sérii vyšel článek, v kterém tedy anonymní vývojář poměrně detailně popisuje svou zkušenost s vývojem titulu pro konzoli Wii U a nejen se samotným vývojem, ale i s tím, jak je Nintendo oslovilo atd. Je to docela smutné čtení a už jsem na článek upozorňoval v Pokecu. Pokud si ho chcete přečíst celý, můžete v originále zde. V tomto článku si pojďme stručně shrnout, co vývojář popisuje.

Odhalení konzole pro vývojáře

  • Vývojář tvrdí, že významně pracoval s hardwarem a pomohl při výrobě jedné z lepších third-party her
  • Nintendo představilo konzoli studiu ještě před jejím oficiálním odhalením, studio muselo podepsat smlouvy o utajení
  • Nintendo uvedlo, že cílem je konzole stejně malá jako Wii a taková, která nebude produkovat hluk
  • Vývojář vznesl připomínku, že procesor ve Wii U má nižší hrubý výkon než procesor v X360
  • Nintendo námitku zamítlo, „nižší spotřeba enerogie jedůležitější v celkovém návrhu“ a „jiné funkce CPU vylepší výkon nad hrubá čísla“
  • O slabém výkonu procesoru ve Wii U svědčí již to, že PS4 spotřebovává o 100 Wattů více než Wii U a současně využívá novější výrobní postupy (při stejných výrobních postupech by byl rozdíl ještě větší)
  • Po představení vývojář komunikoval s Nintedem skrze e-mail ve stylu „líbí se nám nový ovladač, ale procesor nemá dostatečný výkon“
  • Někteří vývojáři udělali kalkulace a zkusili postavit oslabené PC tak, aby odpovídalo parametrům Wii U
  • Závěrem bylo, že Wii U nebude schopno utáhnout next-gen enginy a bude mít problémy s enginy pro stávající generaci HD konzolí
  • Navzdory výsledkům testování vedení firmy rozhodlo o vývoji hry pro Wii U

Vývoj

  • Poté, co padlo rozhodnutí, dorazil vývojářský kit
  • Vývojářský kit byl mnohem větší než finální konzole
  • Měl směsici konektorů a portů pro vývoj a ladění
  • Vývojáři měli problém zkompilovat a rozběhnout i základní kód
  • Nintendo poskytlo integraci svých názorů do Visual Studia, ta ale nebyla funkční
  • Mnoho času bylo ztraceno skrz řešení problémů a jejich hlášení do Nintenda
  • Pomoc přišla z jiného externího studia, které čelilo stejným problémům
  • Kompilace kódu je velmi pomalá, i při malých změnách
  • Linkování zkompilovaného kódu je velmi pomalé, na Wii U zabere čtyři i více minut oproti jedné minutě na jiných platformách
  • Nintendo pro ladění poskytlo debugger od Green Hills Software, ten je velmi nemotorný a pomalý
  • Kvůli tomu všemu samotná příprava kódu byla obtížnější a zabrala mnoho času, který měl být věnován hře
  • Tým ztratil kompilováním, linkováním a prodlevami při ladění dny času
  • nové verze vývojářských kitů málokdy obsahovaly popis změn
  • Vývojář potřeboval, aby některé problémy, na které během vývoje narazil, Nintendo vyřešilo
  • Dotazy se zasílaly lokálnímu Nintendu; to nevědělo odpovědi, tak se obracelo do Japonska, běžně trvalo týden, než vývojář dostal odpověď
  • Některé věci bylo nutné ze hry vypustit kvůli slabému procesoru
  • Optimalizace kódu pro PowerPC procesory v X360 a PS3 nedávala dobré výsledky s procesorem Wii U, takže i když má procesor ve Wii U určité výhody, nemohli jich u multiplatformní hry využít
  • Na druhé straně některé části kódu zaznamenaly výrazné zrychlení, které doslova vymazalo pomalost procesoru — až čtynísobné zrychlení díky odstranění Load-Hit-Storů, vyšší počet instrukcí zpracovaných za cyklus díky vykonávání instrukcí mimo pořadí
  • GPU je velmi schopné, díky čemuž tým dokázal přidat některé lepší grafické věci do hry
  • Dokonce diskutovali, jestli nevyužít GPGPU shadery pro odlehčení práce procesoru, tedy to, co by mělo být trendem v next-gen konzolích — ale vzhledem k omezenému vývojovému času a neexistující dokumentaci nebo příkladech od Nintenda se rozhodli neriskovat takový pokus
  • GPU je lepší než v X360/PS3, ale míle daleko za tím, co je v PS4/XOne
  • propustnost DDR3 RAM paměti, nižší než v X360/PS3, nebyla problémem – eDRAM dělá svou práci velmi dobře

Online možnosti

  • Byly zaznamenány rozdíly mezi dokumentací a skutečností
  • Nintendo odpovědělo, že na kódu nadále pracuje, ale že by si neměli dělat starosti, že vše bude brzy dostupné
  • Podpora Mii a seznamu přátel nebyla k dispozici, vývojáři nemohli testovat, jak se online funkce hry budou chovat po nasazení
  • Vývojáři připravili slepý kód v naději, že bude fungovat
  • Nintendo později oznámilo, že funkce budou k dispozici až těsně před vydáním konzole
  • Tým obdržel finální síťové funkce až pár týdnů před vydáním konzole
  • Bylo zapotřebí naflashovat vývojářský kit do „retail“ stavu, který podporoval Mii a síťové funkce
  • Byl to komplikovaný proces, který napůl omezil funkcionalitu: sice bylo možné otestovat, jak se budou síťové funkce chovat na finální konzoli, což bylo podmínkou certifikace Nintenda, ale bylo velmi omezeno ladění
  • „Jako vývojáři jsme se museli rozhodnout a doufat, že neodhalené problémy jsou způsobeny netestovaným kódem operačního systému a že na skutečné prodejní konzoli bude vše v pořádku.“
  • To, co mělo být jednoduchým úkolem (port hry pro Wii U), se změnilo v nekonečné řešení chyb. Obyčejné věci jako poslání friend requestu jinému užvateli nejsou podporované na úrovni operačního systému, takže je zapotřebí v ladícím menu ručně nastartoval separátní program. Když nastala chyba, nebyl způsob, jak ji ladit, prostě program jen selhal.

Vydání hry

  • Hra byla kriticky dobře přijata
  • Prodeje byly méně než působivé
  • Se štěstím se nám vrátily vložené investice a i když vedení firmy na veřejnosti platformu Wii U podporuje, je nepravděpodobné, že vydá nějaký jiný titul pro Wii U
  • Vývojář věří, že třetí strany, které veřejně podporovaly Wii U při jeho oznámení, se ze své podpory stáhly vzhledem ke zkušenostem z vývoje, nedostatku podpory od Nintenda, prodejům a příchodu konzolí PS4 / XOne

To bychom měli ve stručnosti shrnuté to hlavní z článku z Eurogameru; je ovšem jasné, že takový článek na internetu nezůstal bez odezvy. Pomiňme fanoušky a hráče, protože to nejsou vývojáři a tak nemají vlastní zkušenosti. Nicméně velmi brzy reagoval Jools Watsham ze studia Renegade Kid. Ten řekl, že sice není programátorem, ale dle toho, co od programátorů slýchá, není vývoj pro Wii U o nic složitější než pro jiné platformy.

Poté se ozval také Christopher Arnold, nezávislý vývojář, který v současnosti připravuje hru Ping 1.5+ pro Wii U eShop. Arnold věří, že anonymní komentáře se týkají pouze vývojářských kitů před vydáním konzole a každý vývojář pracující na novém hardwaru musí počítat s nečekanými problémy. Podle něj současné vývojářské kity posílané vývojářům po vydání Wii U žádnými takovými problémy netrpí, programování pro Wii U je plně srovnatelné s programováním pro X360 nebo PS3. V každém případě programování je vždy postup typu pokus-omyl.

Podle Arnolda udělalo Nintendo svůj díl práce odvedlo v tom smyslu, že API je srozumitelné a použitelné pro zkušené programátory. Čas vývoje pro Wii U je stejný jako pro ostatní konzole. To je vše, co může k článku říct a obviňuje Eurogamer, že podporuje tzv. kolo Nintendoom (zkáza Nintenda). Wii U trpí kvůli neexistující podpoře třetích stran a je na třetích stranách, aby učinily první krok. Mají se přestat schovávat.

No a ještě se na toto téma vyjádřil i Hideki Kamiya ze studia Platinum Games. Ten také uvedl, že podle něj je vývoj pro Wii U stejně náročný jako pro X360 nebo PS3. A také jsme se od Kamiyi dozvěděli, jak vlastně Wii U dev kit vypadá 😉

Zdroj

Štítky:

2× okomentováno Anonymní vývojář se podělil o zkušenosti s vývojem pro Wii U

  1. Poseidon napsal:

    Vážení, bohužel k tomuto článku musím napsat pár řádků. Nejsem sice programátor a nechci se zastávat ani jedné strany, jen bych rád poukázal na pár věcí.

    1. osobně bych se nedivil kdyby prvotní problémy s devkity byly pravdivé a odradily by tak monoho dalších vývojářů.
    2. pokud nejsou problémy s vývojem, proč jsou neustále odkládány hry přímo od Nintenda?
    3. po zkušenostech s koupí 3DS v day one – bych se nedivil kdyby to samé bylo s WiiU – vydali absolutně nedodělanou konzoli a neměli tak šajn co vlastně v ní je.

    Na druhou stranu Nintendo na podpoře pracuje a zřejmě se tak podpora a vývoj zlepšil, rychlé prodeje PS4 a Xboxu nahrávají vývojářům k vývoji na tyto platformy.

    Jestli má být konzole nehlučná, ať si pro tu mou přijede Iwata nebo Regie 😀 a řeknou mi, kde soudruzi z KLDR udělali chybu …

    • Mr. Gray napsal:

      ad1) Asi to bude pravda a asi by to nebylo ani překvapivé
      ad 2) Protože Nintendo nemělo zkušenosti s vývojem HD her a v podstatě hned na začátku přiznali, že vývoj díky přechodu na lepší hardware, trvá vývoj mnohem déle, než předpokládali. Podobný problém přiznávají i další vývojáři (tuším, že minulý týden přiznal podobný problém Ubisoft, nebo podobný velký vývojář.
      ad 3) Tohle je nesmysl. 3DS je po hardwarové stránce stále stejný a samozřejmě to ani nemůže být jinak. Aktualizoval a optimalizoval se zejména firmware a to platí jak pro Wii U tak pro 3DS.

Napsat komentář

Vaše emailová adresa nebude zveřejněna. Vyžadované informace jsou označeny *