Iwata Asks — Nintendo Land

1. Vývoj začal společně s Wii U

Iwata: Tentokrát se budu ptát na hru Nintendo Land, která je startovním titulem pro konzoli Wii U. Nejprve se prosím představte a uveďte, na čem jste pracovali.

Eguchi: Jsem Eguchi z oddělení Software Development v divizi Entertainment Analysis & Development (EAD). Byl jsem producentem hry.

Shimamura: Jsem Shimamura, také ze Software Development v EAD. Dohromady s Yamashitou jsem byl režisérem. Také jsem pracoval na týmové atrakci nazvané Metroid Blast.

Yamashita: Jsem Yamashita ze Software Development v EAD. Byl jsem režisérem. Také jsem se účastnil vývoje mini-hry Pikmin Adventure a propojení hry s Miiverse.1

1. Miiverse: síťová služba, která umožňuje lidem z celého světa propojit se skrz Mii postavičky a více si užívat integraci her pro konzoli Wii U na systémové úrovni. Lidé mohou komunikovat, sdílet své názory ohledně oblíbených her pomocí komentářů a ručně kreslených ilustrací.

Iwata: Shimamuro a Yamashito, vy jste spolu jako duo režírovali hry Wii Sports2 a Wii Sports Resort.3

2. Wii Sports: sportovní hra obsahující pět individuálních her: tenis, golf, bowling, baseball a box; byla vydána společně s konzolí Wii v listopadu 2006.
3. Wii Sports Resort: Sportovní hra vydaná v červnu 2009 pro konzoli Wii. Hráči se mohou bavit u 12 sportovních disciplín včetně šermu, lukostřelby, vodním skútru, parašutingu a dalších na tropickém ostrově.

Shimamura a Yamashita: Správně.

Sakaguchi: Jsem Sakaguchi ze Software Development v EAD. Jsem uměleckým ředitelem, pracoval jsem na celkové vizualizaci a vytvoření atmosféry.

Iwata: Dobrá, děkuji. Vývoj hry Nintendo Land jsme začali ve stejný okamžik jako vývoj konzole Wii U, takže některé části vývoje obou dvou projektů se překrývají. Eguchi, jaké požadavky jste na začátku měl na Shimamuru a Yamashitu?

Eguchi: Jak si to pamatuji, úplně odděleně od toho, jak by vypadala konzole Wii U, náš tým udělal řadu experimentů ohledně hratelnosti s použitím malé obrazovky ve vašich rukou a televizní obrazovky.

Iwata: To bylo v době, kdy ještě nebyl stanoven pevný koncept pro Wii U. Experimentovali jsme s řadou věcí a jednou z nich bylo, co by se stalo, kdyby byla u konzole k dispozici ještě další obrazovka vedle televize.

Eguchi: Správně.

Shimamura: Myslel jsem si, že na to dnes přijde řeč, a tak jsem vzal s sebou tento prototyp.

Eguchi: To byl začátek hraní na dvou obrazovkách.

Iwata: Ano. To jsem také zkoušel. Experiment s použitím Wii Zapperu nás inspiroval k přidání gyroskopických senzorů do Nintenda 3DS, které již bylo v konečné fázi vývoje.

4. Wii Zapper: ovladač pro konzoli Wii ve tvaru pušky; je používán společně s Wii Remote a Nunchuk ovladači.
5. Gyroskopické senzory: zařízení, které detekuje úhel a rychlost rotace. Výraz „gyro“ pochází z latiny a odkazuje na kruh nebo rotaci.

Shimamura: Ano. Po vývoji hry Wii Sports Resort jsme Yamashita a já přemýšleli o něčem novém, co by využívalo znalosti, které jsme získali ohledně MotionPlus.6 Testovali jsme hratelnost, která zahrnovala použití Wii Zapperu a obraz z Wii byl synchronizován s displejem ve vašich rukou. Myslím, že se to docela podařilo…

6. Wii MotionPlus: Přídavek s gyroskopickými senzory pro ovladač Wii Remote. Nyní je v prodeji ovladač Wii Remote Plus, který obsahuje funkcionalitu Wii MotionPlus již zabudovanou; také ovladače Wii Remote přibalené ke konzoli Wii byly nahrazeny Wii Remote Plus.

Iwata: Když Shigeru Miyamoto viděl tento experiemnt, tak řekl, že rozhodně chce, aby Nintendo 3DS obsahovalo gyroskopický senzor, takže i když loď již vyplouvala z přístavu, povolali jsme ji zpět.7 Dokonce to bylo v okamžiku, kdy lidé z hardwarového oddělení již oznámili, že „všechny části přístroje jsou hotové!“ (smích)

7. I když loď již vyplouvala z přístavu, povolali jsme ji zpět: pro více detailů, jak byl gyroskop přidán do Nintenda 3DS, viz Iwata Asks – Nintendo 3DS hardware.

Yamashita: Ano. (smích) Měli jsme v úmyslu to prezentovat pro projekt Wii U, takže když to bylo ukradeno pro Nintendo 3DS, byli jsme potěšeni, ale také trochu zklamáni.

Shimamura: Ale díky tomuto prototypu jsme byli schopni vysvětlit strukturu Wii U — že mít displej ve vlastních rukou je velmi zajímavé.

Iwata: Způsob, jakým Nintendo dělá hardware, je vzít myšlenku, která se objeví, udělat ji jako prototyp a skutečně to vyzkoušet.

Shimamura: Správně. Dalším prototypem, který jsme si udělali jako koncept Wii U GamePadu, je toto.

Iwata: Ale to už vypadá jako Wii U GamePad! (smích)

Shimamura: Je to technologický monitor a k němu jsou přilepené ovladače oboustrannou lepící páskou. (smích)

Iwata: Pamatuji si, že s tímto jste již udělali mnoho prototypového softwaru.

Shimamura: Jo. Kdybych měl udělat seznam, měl by odhadem 30 položek.

Eguchi: Použili jsme tento prototyp a dvě konzole Wii pro spouštění simulací Wii U. EAD není hardwarové oddělení, ale náš „řemeslný tým“ ví něco o hardwaru a tohle dokázali udělat.

Iwata: Tento prototyp dal vzniknout Nintendo Landu, takže vývoj Nintendo Landu byl docela dlouhý.

Shimamura: Ano, to byl.

Iwata: Nicméně již z kraje jste objevili strukturu „asymetrické hratelnosti“, kterou jsme pro Nintendo Land ohlásili na letošní E39 (2012) — jinými slovy zábava, kdy jedna osoba má jinou roli v multiplatformní hře, byla objevena v rané fázi vývoje díky tomuto konceptu.

8. Asymetrická hratelnost: koncept Nintendo Landu byl oznámen na druhé prezentaci E3 2012. (tato část prezentace začíná v čase 9:40)
9. E3 (Electronic Entertainment Expo): Videoherní výstava, která se většinou koná v Los Angeles.

Shimamura: Správně. Nicméně, když jsme přemýšleli jaký druh produktu udělat pro Wii U, trvalo to docela dlouho určit směr, kterým by mělo být vše poskládáno dohromady do jedné hry.

Yamashita: Například, když jsme vyvíjeli hry pro Wii, tak jsme udělali hru Wii Sports s tenisem jako centrální atrakcí. Ale tentokrát, i když jsme měli mnoho zábavných prototypů her, bylo obtížné dát je do jedné hry, tak jak jsme to udělali u Wii Sports.

Iwata: Takže u Nintendo Landu bylo zapotřebí přijít s novým formátem celku, aby bylo možné vše sbalit dohromady do jedné krabičky.

Eguchi: Správně. Když jsme nad tím přemýšleli, jeden z členů týmu vyjádřil své přání — mít hru, která by shromáždila značky Nintenda do jednoho místa a každá značka by nějak souvisela s ostatními. To byl docela velký koncept. A my jsme se ptali: „Ale jak je všechny spojit dohromady?“ Nebrali jsme to moc vážně.

Iwata: Správně. (smích)

Eguchi: Ale když jsme to postavili před všechny ostatní prototypy, tak jsme si řekli: „Když tohle uděláme, mohlo by to fungovat“ a velmi pomalu jsme se začali posunovat tímto směrem. (smích)

Shimamura: To byl okamžik, kdy jsme začali uvažovat nad tématem: „Co kdyby Nintendo udělalo zábavní park?“ Zkusili jsme udělat něco jako plakát pro zábavní park s řadou postaviček, které stály pod frází „Nintendo Land je nyní otevřený ve vašem obývacím pokoji!“ a to se nám líbilo.

2. Návrh založený na funkčnosti

Iwata: Sakaguchi, poté, co bylo rozhodnuto, že bychom udělali zábavní park s tématikou Nintenda, kdy jste slyšel o konkrétním návrhu herního světa?

Sakaguchi: Vstoupil jsem do projektu v čase, kdy se nějak vytvořil prototyp. Začali jsme přemýšlet, jak by mělo vypadat balení, které spojí oddělené stavební bloky dohromady.

Eguchi: Přišli jsme s oficiálním názvem Nintendo Land až později, ale už tehdy jsme byli rozhodnuti pro zábavní park s tématikou Nintenda.

Yamashita: Nicméně jsme měli silný pocit, že jednotlivé atrakce nesmí působit omezeně.

Sakaguchi: Místo toho, abych kompletoval každou minihru, tak jsem začal vývoj jako představu zdůraznění osobitosti každé minihry, takže budou více působit jako atrakce ve společném parku.

Iwata: Kdyby to bylo balení sportů ve společném areálu, muselo by to mít soudržnost, ale u zábavního parku lze použít odlišné atmosféry a tím osobitost každé minihry vynikne. Téma zábavního parku bylo důležité pro spojení toho, co byly na začátku naprosto nesouvisející prvky.

Yamashita: Také jsme dělali vizualizaci pro každou minihru odděleně.

Sakaguchi: To je pravda! (smích) Navrhli jsme každou minihru vzhledem k její charakteristice — mohla používat 2D-obraz, nebo pohled zpoza osoby, nebo mohla rozdělit obrazovku atd. Další charakteristikou Nintendo Landu je, že předtím než navštívíte nějakou atrakci, je tam scéna s Mii postavičkami oblečenými v různých kostýmech.

Iwata: Jsou oblečeni příslušně ke každé atrakci, například jako Mário nebo Link.

Sakaguchi: Ano. Oblečení nám umožňuje naznačit určité postavy, takže jako návrháři her jsme byli schopni podpořit charakteristiku každé mini-hry tímto způsobem.

Iwata: Pomocí této scény hráči pochopí, že když jsou atrakce různé, tak také budou mít různou vizualizaci.

Yamashita: Každá minihra má pro hru jiný úhel pohledu a na to jsme se soustředili. V některých hrách vlastně ani nevidiíte Mii postavičky, za které hrajete. Například v Takamaru’s Ninja Castle stojíte až za kamerou, takže Mii postavička se nikdy neobjeví.

Iwata: Máte pocit: „Kam jsem se zmizel?“ (smích)

Yamashita: Jo. V Donkey Kong’s Crash Course trojúhelníky, které jezdí po dráze, ani nemají lidský tvar! (smích)

Sakaguchi: Ve smyslu návrhu jsem reagoval: „Co na světě je tohle?!“ (smích) Ale trojúhelníky byly nejzábavnější pro hru a tak jsme jednoduše zachovali tento návrh z prototypu. Jeden po druhém jsme vyloučili jiné návrhy a řekli si: „Tohle je ta správná podoba hry,“ a zkusili jsme použít odvážný návrh.

Iwata: Ale když je Mii postavička oblečena jako Mario, změní se vlastně v imitaci Mária, pak začíná růst obtížnost, jak to odlišit od originálu.

Sakaguchi: Ano. Ale řešit to bylo velmi zábavné.

Yamashita: Mohli jsme říci ochráncům těchto značek: „Tohle je Nintendo Land, promiňte nám“ a všichni jsme se bavili nad použitím originálů. No, ale jednou se Eguchi naštval, protože jsme to přehnali. (smích)

Eguchi: No, to nebyl Animal Crossing, ale Sweets Crossing! (smích)

Iwata: Když o tom mluvíte, jak jste přišli na nápad na Animal Crossing: Sweet Day, v kterém, když sníte bonbón, tak se vám zvětší hlava a vy zpomalíte?

Sakaguchi: Na začátku udělali programátoři postavičkám větší hlavy, jen aby je bylo snadnější poznat, ale vypadalo to legračně a bylo jednoduché pochopit pravidlo, proč se tak děje, tak jsme to tam nechali.

Iwata: Cože? Vy jste použili návrh, který udělal programátor v prototypu za účelem snadnějšího rozeznání postaviček?

Shimamura: Jo.

Iwata: Eguchi, jakožto ten, kdo vytvořil svět Animal Crossingu, co si o tom myslíte? (smích)

Eguchi: No… (smích) Mii postavičky mají helmy se vzhledem zvířat. Házejí bonbóny do těchto hlav a ono to ukazuje, jak jsou plní, takže když ten návrh podporuje herní funkci, je to v pořádku. (smích)

Iwata: Stejným způsobem, jakým se Miyamoto ptal: „Co pohání pohyb Máriovy vrtulky?“10 vy vysvětlujete: „Jejich hlava je větší, protože jsou plní bonbónů.“

10. Co pohání pohyb Máriovy vrtulky?: pro diskuzi ohledně toho, co pohání Máriovu vrtulku, viz. Iwata Asks — New Super Mario Bros. Wii: Volume 1.

Eguchi: Správně! (smích)

Shimamura: Vytvořili jsme svět, který je určitým způsobem odpoután od podmínek původních her a všichni byli velice vstřícní. Jsem skutečně vděčný, že nám umožnili udělat cokoliv jsme chtěli, pokud to bylo zábavné. Měli jsme vážně obrovskou volnost.

Iwata: Můžete mi dát příklad?

Sakaguchi: Něco, co jsem udělal na Pikmin Adventure a je důležitou součástí hry, že na zádech každé příšerky je kulatý míč, který jasně indikuje slabé místo. Normálně by to bylo zakryto chlupy nebo by to bylo obtížnější poznat, ale takto je to mnohem snadnější pochopit.

Iwata: Je to výsledek toho, když se návrh řídí funkčností.

Yamashita: Ano. V této minihře se stanete Pikminem a protože nepřátelé mohou Pikminy sníst, chtěl jsem to ve hře použít a představoval jsem si, co se stane potom, co jsou snědeni.

Eguchi: Když nezpracujete, co se z toho stane, tak to nikdo nepochopí.

Yamashita: No… Pikmin, který je sněden, je poté vykálen. Omlouvám se. Věděli jsme, že v originální hře by se nikdy nic takového neobjevilo, takže jsme se hodně snažili, aby to zde bylo. Ve hře The Legend of Zelda: Skyward Sword11 na vás spadne ptačí hovínko. Realismus byl úlevou. Omlouvám se, že tak dlouho mluvím o takové věci.

11. The Legend of Zelda: Skyward Sword: akčně-dobrodružná hra vydaná pro konzoli Wii v listopadu 2011.

Všichni: (smích)

Iwata: Shimamuro, a co vy?

Shimamura: Udělal jsem skvělý oblek pro Metroid Blast, ale nedokázali jste určit, kolik života vám zbývá a tak jsem udělal to číslo skutečně velké. Je to umístěné na něčem, co vypadá jako štít překrývající celá vaše záda. Něco takového se ale vůbec nehodí k Samus. (smích)

Iwata: Na začátku se můžete ptát, proč s sebou nosí ta velká čísla, ale čísla zářící v temném světě nakonec vypadají skvěle. (smích)

Shimamura: Ano. Bylo to nejjednodušší na pochopení a ulevilo se mi, když mi Yoshio Sakamoto12 řekl: „To je v pořádku.“ (smích)

12. Yoshio Sakamoto: Generální ředitel oddělení Software Planning & Development v divizi Software Planning & Development. Byl producentem série WarioWare a her Rhythm Tengoku, Tomodachi Collection a Metroid: Other M.

Iwata: Skutečně vyznáváte návrh řízený funkčností. Mimochodem, jak vznikla postava s billboardem místo hlavy, která charakterizuje Nintendo Land?

Sakaguchi: Celé to vzniklo vlastně z toho, že jsme byli schopni pracovat s dvěma výstupy zvuku. Nikdy dříve jsme nic takového neměli, dvojí reproduktory, jedny v televizi a druhé v GamePadu, takže jsem toho chtěl využít.

Iwata: Může to říct: „Tímto směrem!“ na GamePadu a namířit to vaši pozornost na televizi.

Sakaguchi: Jo. Chtěl jsem, aby vám postavy napovídaly pomocí mluvení skrz audio funkci a když to mělo monitor, tak jsme mohli také něco ukázat a když to mělo tři prsty, mohlo to počítat do tří. A tak vznikla Monita.

Iwata: To je postava zrozená z funkčnosti. Monitor nazvaný Monita! (smích)

Yamashita: Jelikož je to svým způsobem dívka z plakátu13, rozhodli jsme se, že bude ženského rodu. (smích)

13. Yamashita-san použil pro Monitu termín „dívka z plakátu“, v originální japonštině „kanban musume“. V japonských obchodech, restauracích nebo kavárnách, pokud se servírka stane veřejně známou a populární u zákazníků, bývá označována jako „kanban musume“ a stává se tváří obchodu. V tomto smyslu je Monita kanban musume v Nintendo Landu.)

3. Začíná to teprve až hru porazíte

Iwata: Nyní bych se vás všech chtěl zeptat, co v Nintendo Landu byste velmi doporučili. Yamashito, můžeme začít s vámi?

Yamashita: Jistě, já doporučuji týmové atrakce. Pokud porazíte všechny úrovně v atrakcích, objeví se extra mise, je to něco jako tajná úroveň. Speciálně v Metroid Blast, bez ohledu, kolikrát jsem to už hrál, ještě se mi to nepodařilo porazit! (smích)

Iwata: Abyste zvládl všechny úrovně, potřebujete solidní odhodlání a techniku.

Yamashita: Přesně. A všechny úrovně mají také Master Class.14 Extra mise je těžká k poražení už v základním stavu, takže Master Class je skutečně něco…

14. Master Class: tento status získáte, pokud úroveň zvládnete za určitých podmínek, například nepoužijete určité útoky.

Shimamura: Byl bych jako vývojář smutný, kdyby to skončilo, jakmile to poprvé porazíte! (smích) Dali jsme do toho spoustu prvků, takže t můžete hrát velmi dlouho i potom, co jste to poprvé zvládnul.

Iwata: Shimamuro, o čem chcete mluvit vy?

Simamura: Pro mě jsou to jednoznačně atrakce, v nichž je nepřítelem čas. Například boj proti času v The Legend of Zelda: Battle Quest. Boj proti času má pro mě půvab, protože v principu je velmi jednoduchý.

Yamashita: Takové věci, jako „nabíjení“ vašeho luku a šípu pro poražení více nepřátel a přemýšlení, jak zredukovat ztrátu času co nejvíce se přímo odrážejí na výsledku. Je to těžké, ale je v tom velká dávka úspěchu.

Shimamura: Také bych doporučil kooperaci v Pikmin Adventure. V každé úrovni se zaznamenávají vaše časy, takže budete chtít dosáhnout co nejlepšího skóre a pak se jím pochlubit před přáteli! A snaha o co jelepší skóre v Captain Falcon’s Twister Race je intenzivním zážitkem.

Yamashita: Je to úžasné! Stroj jede sám o sobě, takže trikem je, jak dokážete ovládat brzdy. Také načasování akcelerace po smyku ovlivní vaše skóre.

Iwata: Čím víc hrajete, tím hlubší máte zážitek. Sakaguchi, a co vy?

Sakaguchi: Co se týká hraní hry, pokud zvládnete splnit určitá kritérie v každé atrakci, pak získáte status Star Player. Pokud to dokážete ve všech atrakcích, pak uvidíte závěr hry. Jak vypadá ten, to si hráči budou muset Nintendo Land sami dohrát! (smích)

Další bod, který bych chtěl zmínit, je neobyčejné množství hudebních skladeb v této hře. Pokud započítáte i krátké jako fanfáry, pak to je více jak 200 skladeb.

Iwata: Přes 200 skladeb? To je víc, než jsem čekal.

Sakaguchi: Ano, přes 200. Je tam spousta aranží hudby, kterou si lidé pamatují z dřívějška, takže z toho budou nadšeni.

Yamashita: Není to hudba, ale v Balloon Trip Breeze, začátek noční úrovně ve dni 1 má stejnou strukturu jako originál, myslím, že lidé si toho všimnou.

Sakaguchi: Správně! Pro ty, kteří hráli originální hry, jimiž se atrakce inspirovaly, tam jsou nějaké detaily, které až uvidí, tak to vykouzlí úsměv na jejich tvářích, takže doufám, že lidé z toho budou mít zábavu.

Iwata: Eguchi, jste poslední.

Eguchi: Já bych rád doporučil Donkey Kong: Crash Course. V závislosti na vašich dovednostech a nápadech jako hráče jsou trasy udělány tak, že je možné používat zkratky a závodit o co nejrychlejší čas.

Shimamura: Donkey Kong: Crash Course byl atrakcí, z které jsme byli asi nejvíce nadšení během vývoje. Každou chvilku se tým shromáždil u kolegů, kteří to testovali a to většinou vyústilo ve velkou diskuzi o zkratkách, které objevili a o rekordech, kterých dosáhli. (smích)

Yamashita: Předtím, než začali padat, tak úmyslně zahákli jeden roh trojúhelníku a to způsobilo rotaci vozíčku během pádu. Dopadli ale perfektně synchronizovaně. Bylo to úžasné a já jsem vykřikl: „Vy jste gymnasté!?“ (smích)

Shimamura: Donkey Kong: Crash Course skutečně naplnil našeho soutěživého ducha. Každý z vývojového týmu byl z toho nadšený.

Iwata: Když vývojový tým navzájem soutěžil v této minihře, cvičil své schopnosti a piloval techniky, tak tím se návrh hry ještě zlepšoval.

Shimamura: Správně. Také v této minihře jsou Extra úrovně. Obtížnost raketově roste, takže to skutečně prověří schopnosti hráčů.

Iwata: Takže pro ty, kteří si jsou jisti svými schopnostmi, to začíná až po poražení základního obsahu minihry.

Eguchi: Asi ano. Na první pohled vypadá každá atrakce dostatečně jednoduše na to, aby ji mohlo hrát i dítě. V tomto smyslu je vstupní brána široká a snadno se do ní trefí. Ale když už tam jste, myslím, že lidé poznají, že na ně čeká velmi hluboký herní zážitek.

Yamashita: Jsem si jistý, že lidé budou překvapeni hloubkou, jakou hra nabízí. Doufám, že to všichni zkusí.

4. „Jako týmový sport“

Iwata: Jak reagovali lidé na finální produkt?

Shimamura: Během E3 jsem si všiml, že to bude náročnější, aby tento produkt na první shlédnutí zaujal.

Iwata: V porovnání, jak jednoduché je pochopit hru ve Wii Sports, když vidíte někoho máchat ovladačem Wii Remote jako tenisovou raketou, je Nintendo Land obtížnější k vysvětlení.

Shimamura: Když jsme to dolaďovali, testovaly to pro nás rodiny s dětmi od 5 nebo 6 let až po lidi staré 70 roků, aniž bychom jim to vysvětlovali. Děti to byly schopné vzít a vysvětlit starším lidem a dřív než jste si to uvědomil, všichni hráli. Myslím si, že když to vyzkoušíte, tak ve skupině přátel nebo v rodině jste rychle schopni si navzájem pomoci, dokonce i u lidí, kteří nikdy videohry nehráli.

Eguchi: Ale i tak mám nadále pocit, že je zde tentokrát překážka v tom, že lidé si musí hru vyzkoušet zahrát, aby pochopili zážitek, který je může bavit. Ale když vidíte lidi, kteří to hrají, tak komunikace mezi nimi se odehrává úplně jinak než dříve u multiplayerových her, takže jsem si jistý, že se tomu bude dařit.

Iwata: Mám pocit, že dosavad byly hry velmi zábavné pro lidi, kteří byli na podobné úrovni schopností, ale pokud se vyskytl rozdíl ve schopnostech, bylo obtížné pro všechny si užívat hru stejně. Ale u řady miniher v Nintendo Landu mám pocit, že je mohou hrát lidé s různou úrovní svých schopností.

Yamashita: Jeden den Shigeru Miyamoto a Takashi Tezuka15 měli příležitost zahrát si Mario Chase. Miyamoto hru ještě moc neuměl, takže jeho pohyby byly trochu začátečnické.

15. Takashi Tezuka: výkonný ředitel oddělení Software Development v divizi Entertainment Analysis & Development. Byl zapojený do vývoje mnoha sérií, jako Super Mario, Yoshi nebo Animal Crossing. Objevil se v rozhovoru Iwata Asks — New Super Mario Bros. 2.

Iwata: I když je tvůrcem Mária, tak hrál jako začátečník? (smích)

Eguchi: Mário běhal kolem a my jsme ho honili, ale protože Miyamoto nevěděl, jak využívat terén, tak nevěděl, jak ho chytit.

Yamashita: Říkal jsem si: „Ach! Miyamoto, proč jdete touto cestou?!“ a pozoroval jsem jak hraje, ale pak — čistě neúmyslně — se mu podařilo Mária chytit. Je to uděláno tak, že i když v tom nejste dobří, může se vám to podařit.

Iwata: A nakonec se můžete bavit u toho, že se díváte na replay. (záznam toho, jak jste hráli)

Eguchi: Ano. Ukazuje se cesta, kterou Mário utíkal a jak ho ostatní honili. Můžete se dívat, jak se kdo pohyboval, takže replay más kutečně smysl. Miyamoto byl osamocený od týmu honícího Mária a jen tak kolem chodil, ale to bylo něco, s čím Mário nepočítal.

Iwata: (smích)

Sakaguchi: Je také zajímavé, jak se konverzace odehrává v závislosti na odlišných rolích. Když hrajete na honěnou a honíte, tak říkáte takové věci jako: „Ha ha ha! Jdu po tobě!“ Ale pak si vyměníte ovladače, role se změní a i vaše slovní projevy se obrátí. Když lidé hrají tuto hru, všichni u toho komunikují.

Yamashita: Ano, je to tak. Je to poměrně silný element v soutěživých atrakcích.

Shimamura: Yamashita vždy říká, že namísto toho, aby ve hře byla strategie, tak je zde ještě jedna úroveň hraní vně samotné hry. Voláte na ostatní věty jako „Běž tím směrem! A teď tam!“ nebo „Je ve vnější červené oblasti!“ Je to jako týmový sport.

Iwata: Ano, je.

Shimamura: Nelze porazit skupinu, která funguje dobře jako tým, nicméně pokud je to tým dobrých hráčů videoher, kteří ale spolu nemluví, porazíte je docela snadno.

Iwata: Přináší to hratelnost externě ven z televize a vlastní hry.

Shimamura: Když hrají všichni dohromady, tak objevujete, jak říkat ostatním své instrukce.

Sakaguchi: Ano. (smích) Objevíte spoustu různých slov pro sdělení, jakým směrem Mário utíká, jako třeba po nebo proti směru hodinových ručiček, ven nebo dovnitř kruhu. Obarvili jsme části terénu a také jsme udělali tvar ve stylu poháru, aby se dalo používat „nahoru“ nebo „dolů“.

Shimamura: Když náš vývojový tým hraje dohromady, tak křičíme třeba „Vnější červená oblast! Po směru ručiček!“ (smích)

Iwata: O-ho. (smích) Můžete jen pár slovy sdělit přesné instrukce, takže pro všechny je zjevné, kam se mají pohybovat.

Shimamura: Jo. A platí to i pro další minihry vedle Mario Chase.

Yamashita: A i když Tezuka není normálně nijak drsný, tak je až strašidelně silný v Luigi’s Ghost Mansion, když hraje za ducha, je jako assassin!

Iwata: Cože? Tezuka jako assassin?! (smích) To spojení mi dohromady nijak nesedí!

Eguchi: Je to vskutku překvapivé. Spatříte záblesk a řeknete si: „Šel doprava“, ale on se najednou objeví zleva. Je to, jako by uvažoval o dva až tři kroky dál než my!

Shimamura: Poslal na Miiverse komentář16: „Myslím, že mám detektivní instinkty!“

16. Tezukův ručně psaný komentář se objevil v japonské prezentaci Nintendo Direct 7. listopadu 2012 o vlastnostech konzole Wii U, komentář se ve videu objeví v čase 23:45.

Yamashita: Ach! Možná, že má! (smích)

5. Živí lidé ve hře

Iwata: Když začal být jasný cíl tohoto projektu, přišel Kiyoshi Mizuki17 na konzultaci za Eguchim a řekl: „Budeme dělat empatickou síť.“ a pak se objevilo Miiverse, které jsme právě zmínili.

17. Kiyoshi Mizuki: producent Miiverse z oddělení Network Business. Objevil se v rozhovoru Iwata Asks – Wii U Miiverse, producenti.

Yamashita: Ale ještě předtím, než se objevilo Miiverse, tak jsme mluvili o tom, že když je to zábavní park, tak jsme chtěli nějaké náměstí nebo jiné centrální místo, na kterém by se potkávali lidé z celého světa.

Eguchi: Skutečně jsem také chtěl nějaké takové centrální místo ve hře. Mojí myšlenkou bylo, aby šlo vidět, jak se lidé shromažďují. Chtěl jsme ukázat lidem Mii postavičky, které chodí kolem a staví se do front. Když chodíte po takovém prostranství, tak máte skutečně pocit, že jste se přišli do zábavního parku bavit.

Yamashita: Ale Miiverse tehdy ještě neexistovalo, takže jsme řešili, jak něco takového udělat.

Eguchi: Jo. Nejprve jsme uvažovali o tom, že bychom získali Mii postavičky ze serveru kanálu Check Mii Out18 a ty by se pak objevily na centrálním prostranství.

18. Check Mii Out kanál: Kanál na konzoli Wii, kde uživatelé posílali ostatním své Mii postavičky a dostávali Mii postavičky ostatních. Uživatelé mohli také přihlašovat Mii postavičky do soutěží podle určitých pravidel a hodnotit Mii postavičky ostatních.

Yamashita: Jo. Ale to by nepůsobilo živě, takže jsme neměli řešení.

Iwata: Takže Miiverse bylo jako dárek z nebes?

Eguchi: Jo. Skutečně jsem si říkal, že bychom to měli udělat. Myslím, že jsem dokonce měl nerozumné požadavky na Yamashitu.

Iwata: Ale ta touha se nakonec vyplatila. Když se dnes dívám na Nintendo Land, mám pocit, že tam vidím živé lidi.

Sakaguchi: Hodně se mi líbí ta atmosféra, když vidíte, jak se objevují příspěvky od někoho ze zámoří a v jazyce, který neumíte přečíst.

Iwata: Je to jako: „Přišel jsem do zábavního parku!“

Sakaguchi: Jo. V porovnání s předem připravenými Mii postavičkami jsou ty, které někdo jiný udělal, skutečně mnohem živější, takže Miiverse skutečně přineslo do plazy život.

Eguchi: A je tu ještě jedna věc ohledně plazy. Je jednoduché přemýšlet o Nintendo Landu jako o hře, kterou může hrát mnoho lidí, ale já jsem chtěl taky nezapomenout na ty, co budou hrát sami. Chci, aby lidé potkávali další skrz Miiverse a neměli pocit, že hrajou v osamocení.

Iwata: To zvyšuje motivaci zahrát si opět další den. Můžete hrát v různých časech a nemusíte hrát dohromady. Ale myslím si, že je velká hodnota v tom vědět, že jsou lidé, kteří mají stejný zážitek a naváže se vzájemná empatie.

Shimamura: Je také zábavné hovořit spolu skrz Miiverse.

Yamashita: Hm, abych byl upřímný, tak jsem přemýšlel o tom, co vlastně budou lidé do Miiverse psát. Ale i když budou psát obyčejné věci jako „Prošel jsem to-a-to,“ když to vidíte, tak vás to povzbudí.

Iwata: Velkou věcí na tom je, že sdílíte společný zážitek.

Yamashita: Jo. Chci, aby se lidé uvolnili, když píší komentáře. Myslím, že kousky dobré nálady se dají dohromady a spojí, takže se skutečně těším na spuštění služby.

Iwata: Aha. Dobrá, začněme s Shimamurou, chci na závěr každého z vás požádat o vzkaz pro lidi, kteří budou hru hrát sami a pro lidi, kteří ji budou hrát s dalšími.

Shimamura: Dobrá. Chci, aby lidé, kteří hrávají sami, to hned neodmítli a alespoň jednou si vyzkoušeli Nintendo Land a Miiverse.

Iwata: V atrakcích pro jednoho hráče jsou takové, které dokonce i velmi talentovaní hráči mezi našimi zaměstnanci shledali zajímavé a náročné.

Shimamura: Jo. Nastavili jsme laťku skutečně vysoko, takže dokonce i tým, který testuje a ladí naše hry, řekl, že sólo atrakce patří k nejtěžším. Doufám tedy, že lidé ukážou to nejlepší, co v nich je.

Pro lidi, kteří budou hrát s ostatními, tak i když se jedná o hráče s různou schopností hraní, zde jsme se snažili nabídnout zábavnou multiplayerovou hratelnost. Takže přizvěte co nejvíc lidí a zahrajte si to společně.

Iwata: Dobrá. Yamashito?

Yamashita: Lidem, kteří hrávají sami, chci říct, že je sice snadné zaměřit se na multiplayerovou hratelnost v týmových atrakcích, ale je zde také hodně toho pro hru v jednom hráči. A pohled hráče se mění v závislosti na tom, jestli hrajete na Wii U GamePadu nebo s Wii Remote. Například v Metroid Blast hrajete buď jako Samus nebo na vaší kosmické lodi, takže je to dvojnásobně potěšující.

Doufám, že lidé, kteří hrávají s dalšími, si to vyzkouší ve skupině. Budete se velmi bavit díky konverzaci, která se přirozeně objeví.

Iwata: Je to hra, která podněcuje konverzaci.

Yamashita: Ano. A může vás to velmi sblížit při hraní, takže speciálně zkuste soutěživé atrakce. A pokud se vám bude skutečně dařit v Donkey Kong’s Crash Course, stanete se pro ostatní okolo vás přímo artistou! (smích)

Iwata: Dobrá. Sakaguchi?

Sakaguchi: Doufám, že lidé, kteří budou hrát s ostatními, se budou bavit různými rolemi při hraní. Také se bavím tím, že občas jen pozoruji hraní, ale myslím si, že je zajímavé, jak se můžete do hry zapojit v odlišných rolích, takže doufám, že se lidé sejdou společně a budou u toho mluvit.

A lidem, kteří hrávají sami, chci vzkázat, že každá minihra má v sobě ducha „Ukaž, co umíš!“ pro ty, kteří si myslí, že je to něco, co není zapotřebí brát vážně. (smích) Je toho hodně, aby vás to pohltilo, tak si to užijte.

Iwata: Dobrá. Eguchi?

Eguchi: Mluvíme o hraní se spoustou lidí, ale každá rodina je trochu jiná. Myslím, že když se lidé sejdou, tak narazíte na spoustu odlišných skupin, ale zde vždy objevíte minihru, u které se bude bavit jakákoliv skupina, takže doufám, že se lidé uvolní a užijí si zábavné chvíle.

Udělali jsme toho hodně, aby se u každé atrakce mohl bavit i jeden hráč, takže lidé, kteří jsou dobří v hraní her, ale také ti, kteří nejsou, zde najdou něco podle své chuti.

S Miiverse se nebudete cítit osamoceni, takže doufám, že lidé budou navštěvovat Nintendo Land Plazu, budou cítit svět skrz komentáře Mii postaviček, psát o svých pocitech z hraní a proaktivně se trochu sblíží.

Iwata: Dobrá. Interní tým v divizi Entertainment Analysis & Development strávil dlouhý čas seriózní prací, aby tato hra byla postavena od základů pro Wii U. Může to na první pohled vypadat jednoduše, ale chci předat znalost, že to má i spoustu hloubky.

Myslím, že hráči to pochopí, když si to poprvé zahrají, takže se těším, až uvidím, jak se to šíří. Všem děkuji za dobrou práci!

Všichni: Děkujeme!

Zdroj

Štítky:

Napsat komentář

Vaše emailová adresa nebude zveřejněna. Vyžadované informace jsou označeny *