Iwata Asks — Wii U Chat

Iwata Asks - Wii U Chat

1. Patnáct let emocí

Iwata: Dnes bych se chtěl zeptat na Wii U Chat, což je zabudovaná funkce ve Wii U pro video-chat, nebo televizní-telefon, pokud to tak někdo chce nazvat. Nejprve se prosím představte.

Tamiya: Jsem Tamiya z oddělení Network Business a měl jsem na starost řízení projektu Wii U Chat.

Iwata Asks - Wii U Chat - Fumihiko Tamiya

Watanabe: Jsem Watanabe z oddělení Design Technology Group. Měl jsem na starost knihovnu1 pro Wii U Chat. Děkuji, že jsem dnes mohl přijít.

Iwata Asks - Wii U Chat - Atsushi Watanabe

1. Knihovnou se označuje, když je program s určitou funkcí standardizován a přeměněn v komponentu, kterou může použít další program. Knihovna nemůže fungovat sama o sobě, funguje jen jako část jiného programu.

Iwata: Watanabe, vy jste z Design Technology Group, což je velmi malá sekce v divizi Integrated Research and Development, která pracuje na hardwaru Nintenda. Vaše oddělení provádí výzkum všech možných různých technologií pro použití v budoucích hrách a Wii U Chat mezi to patří.

Watanabe: Ano, tak to je.

Iwata: Mohli byste mi vy dva říct, jak Wii U Chat vznikl?

Watanabe: No, Genyo Takeda2 se zajímal o možnosti televizního telefonu již roky a my v divizi Integrated Research and Development jsme chtěli jednou tuto možnost přidat.

2. Genyo Takeda: jeden z ředitelů Nintenda a generální ředitel divize Integrated Research and Development. Je zodpovědný za vývoj hardwaru v Nintendu. Objevil se v rozhovoru Iwata Asks — Wii U.

Iwata: Ano. Vlastně jsem na toto téma slyšel hodně o Takedových nápadech již během éry systému Nintendo 643, což bylo před 15 roky, ještě než jsem začal pracovat v Nintendu. (smích) Podobně jako koncept karikatur4 u Miyamota i toto bylo téma, kterému se Takeda věnoval již dlouho.

3. Nintendo 64: Domácí konzole vydaná v červnu 1996.
4. Koncept karikatur: Shigeru Miyamoto pracoval na konceptu karikatur sebe sama a lidí, které znáte, tak aby mohly být použity ve videohrách. Tento koncept byl uskutečněn v Mii kanálu konzole Wii.

Watanabe: Takže jak postupoval vývoj Wii U a my jsme se začali bavit o možnosti přidání kamery, tak jsme se začali zabývat s NTD5 a americkou společností Vidyo6 komunikačními technologiemi. A potom na konci loňského roku jsme dospěli k rozhodnutí, že bychom to mohli uskutečnit.

5. NTD (Nintendo Technology Development Inc.): skupina zabývající se technologickým výzkumem a vývojem; sídlo má ve státě Washington v USA a vede ji Howard Cheng.
6. Vidyo, Inc.: výrobce video-konferenčních systémů založený v Americe v roce 2005.

Iwata: Wii U GamePad má interní kameru, ale nemá externí kameru. Ta je tam s úmyslem použití v něčem jako je video-konferenční software. Jak jste se dostali ke spolupráci se společností Vidyo?

Watanabe: Vidyo převážně nabízí videokonferenční systémy pro použití ve firmách a Takeda znal někoho, kdo tam pracoval.

Iwata: Takeda má zjevně spoustu kontaktů po celém světě, skoro lze říct, že to opět byl nějaký Takedův kontakt, že? (smích) Jaká technologie od Vidya vás oslovila?

Watanabe: Dal bych vám jednoduchý příklad: Když nastane problém se sítí během video-chatu, tak se objeví kostičkovaný šum.7

7. Kostičkovaný šum: typ artefaktu v kompresi digitálního videa, kdy obraz vypadá kostičkovaně.

Iwata: Ano, je to tak. V závislosti na zahlcení internetu mohou být omezeny takové věci, jako kolik dat lze přenést a jak vysoká je pravděpodobnost chyby, podmínky se dynamicky mění podle takových faktorů, jako například kolik lidí používá systém v jeden okamžik. Takže když je něco špatně se spojením, například když je ucpané, tak typické videokompresní technologie vytvoří kostičkovaný šum a video se zastaví.

Watanabe: Technologie firmy Vidyo je schopná v reálném čase monitorovat stav spojení a dynamicky uzpůsobovat signál pro optimální přenos, tak aby tam bylo minimální množství přerušení. Díky tomu, když nastane problém se sítí, tak se o trochu sníží rozlišení, ale stále můžete sledovat video bez postřehnutí výrazného rozdílu. Myslím, že to je velmi přínosné!

Iwata: Internetová komunikace se odehrává v nestabilním prostředí, takže pokud je rozdíl v rychlosti, kterou můžete data přijímat a odesílat, tak část dat nemusí být přijata. Používají technologii, která zajišťuje, že nebude docházet k žádným přerušením, bez ohledu na situaci.

Watanabe: Ano. V Japonsku máme více oblastí s dobrým internetovým připojením, takže si toho nemusíte vůbec všimnout. Ale v zámoří je spousta oblastí se starými linkami a toto nám umožňuje udržet určitou kvalitu na všech video-chatech, včetně těchto oblastí.

Iwata Asks - Wii U Chat - Atsushi Watanabe

Iwata: Asi bych chtěl, aby si všichni našli přátele v zámoří, aby to mohli vyzkoušet.

Watanabe: Také, jakmile je vytvořeno spojení, tak je to uděláno tak, že zbytek konference se může odehrávat bez potřeby serveru. Pomocí propojení P2P8 bylo možné vytvořit systém, který je méně náchylný k problémům, i když ho bude současně využívat hodně lidí po celém světě v jeden okamžik.

8. P2P propojení: zkratka znamená komunikaci peer-to-peer, tedy rovný s rovným. Jedná se o metodu, kdy dojde k přímému propojení komunikačních terminálů a data jsou posílána přímo z jednoho na druhým, namísto toho, aby putovaly skrz server. Existují systémy, které jsou plně založeny na propojení P2P, ty ale vyžadují delší čas na vytvoření spojení, a také systém s tzv. superuzlem, kde veškerá komunikace vyžaduje zapojení třetího bodu, serveru. Wii U Chat využívá hybridní typ, kde počáteční spojení je vytvořeno s pomocí serveru a potom již obě strany komunikují přímo mezi sebou.

Iwata: Aha, jinak by se do toho promítly poplatky za server a nebyli bychom schopni službu nabídnout bez dodatečného zpoplatnění. Mimochodem, Tamiyo, narazili jste na něco poté, co byly položeny technologické základy služby?

Tamiya: Ano. Dostal jsem zprávu z amerického Nintenda, že tým v NLG (Next Level Games)9, s kterým máme úzké vztahy, má volnou linku. Zeptali se nás, jestli je něco, jak bychom to využili a my jsme právě zkoumali, jestli bychom udělali zabudovaný video-chat. Sedlo to do projektu a tak jsme se rozhodli toho oficiálně využít.

9. NLG (Next Level Games Inc.): videoherní vývojářská firma sídlící ve Vancouveru v Kanadě. V minulosti pracovala na hrách Super Mario Strikers (GC), Mario Strikers Charged (Wii) a Punch-Out!! (Wii); nyní pracuje na hře Luigi’s Mansion: Dark Moon pro Nintendo 3DS.

Iwata: Tamiyo, mohl byste říct lidem, kteří čtou tento rozhovor, co jste dělal předtím?

Tamiya: Předtím jsem pracoval na prohlížeči Nintendo Zone10, což je prohlížeč pro službu Nintendo Zone na systému Nintendo 3DS.

10. Prohlížeč Nintendo Zone: prohlížeč na systému Nintendo 3DS používaný v místech, v nichž běží služba Nintendo Zone.

Iwata: Také prohlížeč Nintendo Zone byl ve skutečnosti vyvinut ve spolupráci se zámořskou společností, že?

Tamiya: Ano. Vyvíjeli jsme ho s oddělením Project Engineering, což je oddělení v americkém Nintendu.

Iwata: Když děláme spolupráci s lidmi ze zámoří, tak je zde jazyková bariéra a často také mnoho kulturních rozdílů. Neudělalo to komunikaci obtížnější?

Tamiya: To je pravda. Takže tentokrát jsme měli v týmu bilingního člena z americké pobočky Nintenda, který s námi pracoval již na programování technologie prohlížeče Nintendo Zone, a ten nám pomáhal koordinovat věci, což vám v tomto směru velmi pomohlo.

Iwata: Ale i tak nastanou chvíle, kdy se musíte setkat tváří v tvář, abyste určili další směrování. Z toho důvodu jste tam několikrát jel.

Tamiya: Správně. Přibližně každé tři měsíce jsem cestoval, abych se setkal tváří v tvář s týmem a sladili jsme směrování. Tyto návštěvy umožnily, aby se projekt posunoval efektivně, ale také to pomohlo, abych porozuměl zámořskému týmu, jeho osobitosti a tomu, jakým způsobem přemýšlí. Znát tyto věci mi docela pomáhalo, když jsem byl zpět v Japonsku a pokračovali jsme v komunikaci skrz e-mail a přes video-konference.

Může to znít, jako že zveličuji, ale myslím si, že pocity, jaké máte z e-mailové komunikace a z osobních setkání jsou poměrně jiné. Video-konference se pak nachází někde uprostřed mezi tím.

Iwata: Ano, to je přesně Mehrabianovo pravidlo, o kterém jsme mluvili v rozhovoru Iwata Asks — Wii U Miiverse, vývojáři. Je obtížné pochopit emoce v jazyce jen skrz e-mail. V tomto smyslu „televizní telefon“, i když není schopen nahradit osobní setkání, tak takto jste schopni získat z kontaktu více než jen při komunikaci skrz telefon nebo e-mail. Tamiyo, pokračovali jste ve vývoji podle těchto pocitů.

Tamiya: Jo, práce na tomto projektu mi umožnila zjistit, jak důležité je mluvit, když se jim díváte do tváře.

Iwata: U tohoto softwaru byl režisérem Japonec, ale většina vývojářů byla ze zámoří, takže tento projekt byl udělán opačně, než jak to u nás většinou bývá: nejprve byla udělána anglická verze a ta byla potom lokalizována do japonštiny.

Tamiya: Ano. Pobočka amerického Nintenda nazvaná NST11 (Nintendo Software Technology) s námi spolupracovala na lokalizaci anglické verze do japonštiny.

11. NST (Nintendo Software Technology): Pobočka Nintenda ve státě Washington v USA.

Iwata: Dříve při vývoji softwaru pro hardware, které byly vyvíjeny ve stejný okamžik, byly za většinu vývoje odpovědná oddělení v japonském Nintendu, ale využitím dřívějších Tamiyových zkušeností jsme nyní schopni pracovat se spoustou týmů jako je tento, jako by se jednalo o interní týmy. Mimochodem, Watanabe, bylo možné jednoduše integrovat technologii Vidyo do Wii U?

Watanabe: No, vlastně to vyžadovalo docela práce. Software byl modulárně strukturován, takže bylo jednoduché zabudovat ho do knihovny Wii U, ale i tak, protože se jedná o technologii zaměřenou na použití ve firmách, velmi dobře to fungovalo na počítačích, ale toto bylo její první použití ve videoherní konzoli.

Iwata: Konzole nemají šíři možností a knihovny, které jsou na operačních systémech12 samozřejmostí. To je zábavnou a současně náročnou věcí při stavbě embedovaných systémů.13

12. Operační systém: software, který řídí fungování celého počítačového systému.
13. Embedovaný systém: počítačový systém navržený k provádění specifické funkcionality. V porovnání s obecnými počítačovými systémy, v případě videoherních konzolí je jejich systém navržen specificky pro konkrétní hardware.

Watanabe: Správně. Speciálně během raných fází vývoje věci jako operační systém Wii U a síťová funkcionalita ještě nebyly ve finální podobě. Na začátku tohoto roku nám Silicon Studio14 v Tokiu pomáhalo s optimalizací pohybujících se částí. A pak jsme byli nějak schopni splnit potřebné termíny.

14. Silicon Studio Cooperation: Vývojářská firma specializující se na middleware pro herní obsah. Byla založena v roce 2000.

Iwata: Jsem si jistý, že kdybyste dělali celou práci sami, tak by to buď trvalo mnohem lépe, nebo by to mohlo mít vliv na to, jaký software vyvíjíme interně. Takže tento projekt skutečně dobře využil naše kontakty z dřívějška.

Iwata Asks - Wii U Chat

2. „Co udělá rodinu šťastnou?“

Iwata: Jak si volíte mezi televizí a displejem na GamePadu?

Tamiya: Vlastně jsme na toto konkrétní téma hodně diskutovali a plně jsme se soustředili na to, že to musí být snadné, jednoduché na pochopení, takže jsme se nakonec rozhodli, že obě obrazovky budou ukazovat totéž. Myšlenkou je, že když to používáte v rodině, pak využijete televizní obrazovku, a když jste sami, tak spíš použijete displej na GamePadu.

Iwata: Tamiyo, čím jste rozhodl začít, když jste dostal za úkol přidat video-chatový systém do herní konzole?

Tamiya: Pokud mám mluvit za sebe, tak za to nejdůležitější jsem nepovažoval, co se děje během video hovoru, ale kroky, které vedou k němu. Před začátkem čekáte se zatajeným dechem a v okamžiku, kdy se spojíte a uvidíte oči druhé osoby, tak se cítíte dobře. Chtěl jsem nabídnout takový zážitek bez jakéhokoliv se trápení.

Iwata: Systémy pro video-hovory jsou dnes dostupné na všech možných systémech, ale pokud je problémem spustit vlastní hovor, lidé se postaví proti tomu. Ale samozřejmě mezi uživateli Wii U bude spousta takových, kteří toho moc nevědí o nastavení a konfiguraci.

Tamiya: Správně. Takže jsme chtěli, aby Wii U Chat byl něčím, co budou lidé používat bez jakýchkoliv problémů, což znamená, že jsme chtěli udělat ten proces tak jednoduchý, jak to šlo. Ve vývojovém týmu tomu říkáme „Spojení o dvou krocích“.

Iwata: Můžete mi říct specifika těchto kroků?

Tamiya: Nejprve, když spustíte Wii U Chat, tak uvidíte seznam všech Mii postaviček, které máte zaregistrovány jako přátele. První krok — vyberete přítele, s kterým chcete mluvit. Krok dva — stisknete tlačítko Call a spojí vás to!

Iwata: Jen vyberete Mii postavičku a zmáčknete Call? To je vše?

Tamiya: To je vše, co je zapotřebí.

Poznámka: oba účastníci hovoru musí mít konzoli Wii U a širokopásmové připojení k internetu pro používání Wii U Chatu.

Iwata: Jak se Mii postavičky zobrazují?

Tamiya: Mii postavičky jsou seřazeny podle toho, jak často s nimi voláte přes Wii U Chat. Mii postavička osoby, s kterou si voláte často, se objeví na vrchu, takže když se znova spojujete s touto osobou, nepotřebujete posunovat seznamem a hledat příslušné Mii.

Iwata: To odpovídá myšlence o jednoduchém použití.

Tamiya: Ano. Mohli jsme přidat další funkce, jako seřazení seznamu abecedně nebo výběr oblíbených postaviček, ale rozhodli jsme se tyto funkce nepřidávat. Zjistili jsme, že lidé, s kterými si nejčastěji voláte, jsou nejspíš ti, kteří jsou vám nejbližší, takže jsme to chtěli ponechat jednoduché.

Iwata Asks - Wii U Chat - Fumihiko Tamiya

Iwata: To je pravda. Používáme video-hovor z domu, takže je většinou omezen na malé množství lidí, kteří jsou nám blízcí, jako naše nejbližší rodina a příbuzní nebo přátelé či partner.

Tamiya: Správně. Abychom to dodrželi, ještě před začátkem vývoje jsme uspořádali rozhovor „Zeptejte se Takedy na jeho pocity o setkávání,“ kde nám řekl spoustu různých věcí.

Iwata: Zeptejte se Takedy na jeho pocity o setkávání! (smích) Takeda působí jako velmi chladný člověk, ale ve skutečnosti má velmi hluboký smysl pro představivost a je velmi energický. Co vám Takeda řekl?

Tamiya: Takeda řekl: „Chci, aby to byla konzole, která přinese rodinám štěstí.“ A pokračoval dvěma dalšími věcmi: „Protože je to od Nintenda, tak v tom musí být hravý element“ a „Chci, aby to všichni mohli používat od prvního dne.“

Iwata: „Rodinné štěstí?“ To je docela velký úkol, který uložil vašemu týmu!

Tamiya: To rozhodně. A tak vývojový tým vzal tuto myšlenku a zeptal se: „Co dělá rodinu šťastnou?“ Dospěli jsme k tomu, že odpovědí je „Být dohromady.“ Takže pocit, který jsme chtěli s Wii U Chatem udělat, bylo že dva oddělené obýváky se spojí skrz televizní obrazovku. Samozřejmě chceme, aby to používali všichni možní lidé, ne jen členové rodin, ale pro začátek jsme rozhodli se pro tento směr, chtěli jsme pro začátek dát lidem, kteří si jsou blízcí, něco jednoduchého k používání.

Iwata: To dává smysl. Mimochodem si dokážu představit mnoho různých situací, jako třeba — co když osoba právě hraje hru na Wii U? Co se v takovém případě stane?

Tamiya: Nejprce, když je druhá osoba online a vy jí zavoláte, tak bude blikat tlačítko Home, aby je upozornilo, že někdo volá. Když otevřou menu, tak dostanou zprávu o příchozím hovoru a když na ni odpoví, otevře se spojení přes Wii U Chat.

Iwata: Ale musí ukončit hru, kterou hráli, že?

Tamiya: Ano, musí hru ukončit.

Iwata: Zde se nejspíš nacházejí nějaké technické zádrhele, ale doufám, že to dokážeme v budoucnosti zlepšit. Co když Wii U druhé osoby není zapnuto, nebo osoba není přihlášena?

Tamiya: Nepoznají to přímo na konzoli, ale můžete jim zanechat zprávu, která se objeví jak mezi zprávami ve Wii U Chatu, tak také jako zpráva v Miiverse.15

15. Miiverse: síťová služba pro komunikaci a posílání komentářů o hrách skrz své Mii postavičky. Miiverse je integrováno do Wii U na systémové úrovni.

Iwata: Tamiyo, co jste si pomyslel, když jste sám vyzkoušel Wii U Chat?

Tamiya: Měl jsem radost z toho, když se objevila tvář druhé osoby a naše oči se potkaly na velké televizi. Když jsme se spojili poprvé, byli jsme nadšení a hodně si volali mezi členy vývojového týmu. Bylo to jako kdybychom tevřeli dveře, které vedly na druhou stranu a my se mohli přímo potkávat.

Iwata: Video-chat je dnes již poměrně běžnou funkcí, ale tohle působí trochu jinak, že? Spatřit něčí tvář na obrovské televizi na mě zapůsobilo novým způsobem. Když jsem to poprvé vyzkoušel, tak jsem si řekl: „Fíha! To je obrovské!“ Do té doby byl video-chat s více lidmi něčím, co jsem zažíval pouze skrz podniková videokonferenční zařízení v zaměstnání, takže takový zážitek v domácnosti byl velmi čerstvý.

Tamiya: Velká obrazovka způsobuje, že ty dva vzdálené obýváky se propojí. Umožňuje nám to trávit společně čas ve společném místě.

Iwata: Myslím, že totéž lze říci o herních funkcích Wii U obecně. Na druhé straně, to co nabízejí chytrá zařízení16 z posledních let je převážně osobního rázu. Video chat se stává velmi populární, ale dosavad ještě nebyl způsob, kterým by jedna velká skupina mluvila s druhou velkou skupinou. Wii U Chat ovšem umožňuje komunikovat více lidem najednou a to je zábavné. Unikátnost Wii U Chatu vynikne právě při použití s velkou obrazovkou.

Iwata Asks - Wii U Chat - Satoru Iwata

16. Chytré zařízení: obecný název používaný pro zařízení, jakými jsou např. chytré telefony a tablety.

Watanabe: Takže Wii U Chat není skutečný video-chat, je to spíš telefon v televizi.

Iwata: Správně. Je to televizní telefon. Možná to je tím rodinným štěstím, které chtěl Takeda nabídnou skrz herní konzoli všem v obýváku.

Iwata Asks - Wii U Chat

3. Nástroj pro sdělování pocitů

Iwata: Podle toho, jak Takeda mluvil o zahrnutí herního elementu, tak jste do Wii U Chatu přidali funkci, díky níž můžete během komunikace kreslit na obrazovku dotykového displeje písmena nebo obrázky.

Tamiya: Ano. Chtěli jsme tam dát něco, co by bylo možné dělat během konverzace a co by ji udělalo zábavnější. Obecně můžete na dotykovém displeji ovladače kreslit nebo psát, takže to je něco, co se přirozeně nabízelo. Ve skutečnosti je to mnohem zábavnější, než byste si mysleli. Za normálních okolností nemůžete na něčí tvář čmárat, ale možná máte nutkání to zkusit. Když jsme to testovali, tak to prolomilo ledy a podnítilo konverzaci. Normálně byste si nedovolil čmárat po tváři svého nadřízeného, ale my jsme to během vývoje mohli dělat. Vlastně čmárání vám přináší radost.

Iwata: Nadšeně přemýšlím o tom, když to bude používat prarodič se svým vnoučetem. Měla tato funkcionalitu příslušnou podobu hned od začátku?

Tamiya: Vlastně jsme původně chtěli nabídnout jednoduché kreslení ve smyslu tabule. Zmáčkli jste tlačítko, které přepnulo režimy, na obrazovce se objevila bílá plocha, na kterou mohly obě strany kreslit, pokud se jim to líbilo. Ale když jsme to testovali, tak jsme zjistili, že prázdná bílá plocha odrazuje uživatele, kteří neumějí moc kreslit a to speciálně navíc, pokud druhá strana vidí jejich kreslení okamžitě.

Také, bylo možné vyjádřit víc, když v nabídce bylo více barev a víc štětců, ale lidé začali být příliš zaměstnaní kreslením a to zpomalovalo konverzaci. Interakce s druhou stranou se zmenšila a smysl toho, že jste společně se zmenšil, když jste neviděli okamžitou reakci druhé strany na vaši kresbu.

Iwata: Ach, to by byl přímý opak „rodinného štěstí“.

Tamiya: To ano. Naproti tomu umístění obrazu jako pozadí zmenšilo tlak na to, že něco musíte nakreslit, oproti tomu, když se vám ukázala bílá tabule. Někteří lidé si mysleli, že může být obtížné kreslit na pohybující se obrázek, ale když jsme to zkusili, tak jsme objevili spoustu úžasných věcí, jako třeba že se postava může pohybovat podle toho, jak kreslíte.

Iwata Asks - Wii U Chat - Fumihiko Tamiya

Iwata: Způsob, jakým je to uděláno, nakonec umožňuje vyjádření skutečných pocitů, které nejsou možné sdělit psanými nebo mluvenými slovy.

Tamiya: Jo, dokonce i když je to jen „děkuji“, tak jsme zjistili, že to působí úplně jinak, když to komunikujete hlasem a výrazem, než když to jen napíšete.

Během vývoje jsme měli vážnou diskuzi s NLG a atmosféra nebyla moc dobrá. Bylo obtížné posunout se dál v jednání, ale když jsme začali čmárat různé drobnosti na displej, tak se atmosféra uvolnila a my jsme byli schopni prominout. To se skutečně stalo.

Iwata: A vidět lidi skutečně kreslit a to v reálném čase je také zábavné, myslím. V této souvislosti byl také zapojen tým, který vyvíjel Letter Box,17 že?

Tamiya: Správně. Režisér Daiji Iami18 a designérka Yu Kitai19 byli oba zapojeni, takže tam je skutečně souvislost.

17. Letter Box: komunikační nástroj na Nintendu 3DS vydaný Nintendem v prosinci 2011; od května 2012 je předinstalován na SD kartě dodávané s handheldem.
18. Daiji Imai: pracuje v oddělení Network Business, byl režisérem Letter Boxu. Viz Iwata Asks – Swapnote (Letter Box).
19. Yu Kitai: pracuje v oddělení Network Business, navrhovala podklady pro Letter Box. Viz Iwata Asks – Swapnote (Letter Box).

Iwata: Když kreslíte, tak linka trochu září a vypadá to lehce rozmazaně. Proč jste se pro něco takového rozhodli?

Tamiya: S touto myšlenkou přišla Kitai. Nejprve to byla obyčejná plochá čára, ale já jsem požadoval, aby byla viditelná na jakémkoliv podkladu a ona příšla s tímhle a bylo to trochu divné, ale je to vždy jasně vidět.

Iwata: Takže proto. Já jsem si říkal: „To písmo je tak dobře vidět nad skutečným obrázkem.“ Generace, která vyrostla na „purikaře“20 má jiný způsob uvažování.

20. Purikara: v devadesátých letech byly v Japonsku velmi populární instantní fotografické stánky, speciálně mezi dívkami. Na rozdíl od normálních fotografických stánků, které známe z našich končin (fotky na doklady) purikara umožňovala zákazníkovi udělat fotku a personalizovat ji pomocí zabudovaného softwaru, například přidat okrasné rámečky, fluorescentní ručně psané vzkazy a roztomilá razítka; fotografie pak byla vytištěna včetně těchto úprav.

Tamiya: Kitai skutečně rozumí tomu, jak kombinace barev budou vypadat na fotce a podobným věcem.

Iwata: Mám pocit, že to je druh citu o vztahu mezi barvami, který možná muži vůbec nemají. (smích)

Všichni: (smích)

Tamiya: Zvláštní na tom bylo, že zatímco jsme všichni kreslili obrázky s plochým perem, když jsme přepli na toto nové zářící pero, všichni jsme začali posílat ručně psané vzkazy namísto kreslených obrázků.

Iwata: Něco na tom vás přiměje kreslit něco, co je vztažené k obrazu na pozadí, spíš než náhodné čmáranice.

Tamiya: Správně. Myslím, že to má souvislost s tvorbou obrázků, které lze udělat jen ve Wii U Chatu při komunikaci pocitů.

Iwata: Jsou tam nějaké další nástroje kromě kreslení?

Tamiya: Měli jsme řadu návrhů jak od lidí z vývojového týmu tak od dalších lidí, ale nakonec jsme se rozhodli nic z toho nepřidávat. Zkoušeli jsme všechny možné druhy nápadů, ale ve výsledku by to narušilo jednoduchost a snadné pochopení aplikace.

Iwata: Byl to pocit jako: „Co se to ten software pokouší dělat?“

Tamiya: Správně. (smích) Takže jsme se rozhodli vrátit k původnímu konceptu a udělat věci jednoduché a skutečně se koncentrovat na funkci chatu s někým a vidět ho během chatu. Takže to, co dnes máme, je to co nám nakonec zbylo.

Iwata: Takže možnosti jsou jednoduché, ale to je výsledkem zkoušení všech možných věcí a vybírání toho, co tam má být a co ne.

Tamiya: Byla spousta možností, které by měly velký dopad a o kterých jsem si myslel, že jsou vážně dobré, ale zkusil jsem přemýšlet, jestli jsou skutečně potřebné při dlouhodobém používání jako součást vašeho denního života.

Iwata: Rozhodně je spousta věcí, které si lidé jednou vyzkouší a líbí se jim, ale již je nikdy nepoužijí znova. A když to současně činí celek komplikovanějším a to by mohlo lidi orazovat od používání, je lepší se rozhodnout nepřidávat to, co není nezbytné.

Tamiya: Správně. Chceme, aby to nakonec používalo co nejvíce lidí.

Iwata: A co vy, Watanabe? Máte pocit, že Takedův ideál se stal skutečností?

Watanabe: Ano. Myslím si, že se to dobrým způsobem podařilo. Vzpomínám si, když jsme pracovali na Nintendu 64 a Takeda poprvé řekl, že by chtěl mít něco jako televizní telefon, vytvoření komunikačního prostředí byl docela vzdálenou představou vzhledem k hardwaru, který jsme tehdy měli. Ale dnes dokonce i naši prarodiče mají internet a tak samozřejmě, pokud máte také Wii U, můžete si skrz něj telefonovat každý den. Myslím, že to je na tom to nejlepší.

Iwata Asks - Wii U Chat - Atsushi Watanabe

Iwata: Myslím, že důležitou částí toho je, tak jak to bylo v původním Takedově přání, že to nemusíte stahovat z Nintendo eShopu, že to je přímo součástí konzole od začátku.

Watanabe: To je pravda. Při rozhovoru „Zeptejte se Takedy na jeho pocity o setkávání“ řekl, že tato funkce musí být v konzoli, aby to mohlo fungovat, protože ji potřebují mít obě strany.

Iwata: Funguje to tak, že když si konzoli koupíte, přinesete domů a připojíte k internetu, tak si automaticky stáhne Wii U Chat ze sítě.

Watanabe: Správně.

Iwata: Myslím, že důvodem, proč se dodnes nerozšířilo telefonování skrz televizi, může být to, že lidé si myslí, že musí nejprve uklidit; ale protože zde máte kameru ve svých rukou a můžete ji nasměrovat jakýmkoliv směrem, tak nemusíte ukazovat to, co nechcete. A navíc, mít možnost promítnout druhou stranu na velkou televizi vytváří zajímavou rovnováhu.

Iwata Asks - Wii U Chat - Satoru Iwata

Tamiya: To je pravda. Jelikož máte kameru v přístroji, který držíte v rukách, tak to bude ukazovat osobu držící GamePad z velké blízky a to je zajímavé, protože ostatní členové rodiny mohou nakukovat a občas se v obraze objevit.

Iwata: Pokud použijete stojánek nebo dobíjecí kolébku ke GamePadu, tak můžete chatovat, aniž byste museli GamePad držet. Doufám, že to lidé skutečně budou používat ne jen jeden s jedním. Doufám, že to budou používat ve skupinách.

Tamiya: To rozhodně. Doufám, že se to zalíbí nejen rodinám, ale také lidem, kteří se příliš nedostanou ven, jako například matkám, které jsou zaneprázdněny starostí o malé děti. Je mnoho důvodů použití Wii U Chatu k propojení dvou obývacích pokojů.

Iwata: Je skutečně velmi mnoho situací, v kterých to můžete použít. Doufám, že bude zjevné, že to stálo za vaši tvrdou práci, kterou jste odvedli na něčem, co se stalo standardní součástí konzoly. Děkuji, že jste dnes přišli.

Watanabe a Tamiya: Velice děkujeme.

Zdroj

Štítky:

2× okomentováno Iwata Asks — Wii U Chat

  1. jagotu napsal:

    Honzo, dneska se ti tam vloudilo několik chybiček – například „nejprve byla udělána anglická verze a ta byla potom lokalizována do angličtiny“ 🙂 Jinak rozhovor je rozhodně zajímavý, Iwata Asks je vždycky dobré čtení.

    • honza napsal:

      Přiznám se, že tentokrát jsem neměl ještě příležitost si to po sobě důkladně přečíst a chyby opravit, což za běžných okolností dělám. Při nejbližší příležitosti článek důkladně zkontroluji.

Napsat komentář

Vaše emailová adresa nebude zveřejněna. Vyžadované informace jsou označeny *