Iwata Asks — Wii U GamePad

1. Bezdrátová výzva

Iwata: Dnes se budu ptát na ovladač Wii U GamePad. Když je hotový, tak to vypadá přirozeně, že funguje jedna radost, ale spousta lidí prošla procesem pokus-omyl při tom, aby zajistili bezvadnou funkčnost. Děkuji všem, že jste dnes přišli.

Všichni: Jsme rádi, že jsme dnes zde.

Iwata: Dobrá, prosím aby se každý z vás představil a řekl nám, na čem pracoval.

Yamashita: Jmenuji se Yamashita a jsem z divize Integrovaného výzkumu a vývoje. Měl jsem na starost dát dohromady celkový software. Ve spolupráci s Iwamotem jsme pracovali na firmwaru1, který běží v ovladači Wii U GamePad a softwaru pro spojení s konzolí Wii U.

1. Firmware: software v zařízení, který vykonává základní funkce tohoto zařízení.

Iwata: Wii U GamePad není hardwarem, který by přímo vykonával hru. Signály jsou posílány z různých vstupních zařízení do konzole Wii U, která provádí zpracování. Wii U GamePad poté ukazuje obraz, který mu konzole Wii U posílá. Nejen, že si to vyměňuje bezdrátově data s konzolí Wii U, ale také je to schopné vykonávat vlastní akce, například sloužit jako dálkové ovládání televize. Vy jste člověkem, který koordinoval celkově tento systém.

Yamashita: Ano, tak je to správně.

Ito: Jsem Ito z divize Integrovaného výzkumu a vývoje. Byl jsem zodpovědný za celkový systémový návrh hardwaru. Určoval jsem specifikace integrovaných obvodů2 a rozhodoval jsem, jak bude posílán a příjmán obraz a zvuk mezi Wii U GamePadem a konzolí Wii U bez postřehnutelného zpoždění. V minulosti jsem pracoval na návrhu takových zařízení jako ovladač Wii Remote nebo příslušenství Wii MotionPlus3.

2. Integrovaný obvod: elektrický obvod s různými funkcemi, který je použitý na desce s plošnými spoji.
3. Wii MotionPlus: Příslušenství s gyroskopickými senzory, které se připojuje k ovladači Wii Remote. Nyní se prodává ovladač Wii Remote Plus, který obsahuje funkcionalitu Wii MotionPlus v sobě. Ovladač Wii Remote je součástí balení konzole Wii a byl také nahrazen ovladačem Wii Remote Plus.

Mae: Jsem Mae z divize Integrovaného výzkumu a vývoje. Pracoval jsem na technologii bezdrátové komunikace Wii U GamePadu a Wii U. Jelikož Wii U GamePad je ovladač, je extrémně důležité, že není žádná znatelná prodleva mezi obrazem a zvukem, takže jsem na tomto systému pracoval.

Ibuki: Jsem Ibuki z divize Integrovaného výzkumu a vývoje. Pracoval jsem na průmyslovém návrhu ovladače Wii U GamepAd. Tentokrát celá skupina průmyslového návrhu spojila své síly pro dokončení návrhu. Jako jeden z vedoucích jsem byl celkově zapojen do vývoje hardwaru Wii U.

Iwata: Vzhledem k nástupu 3D tiskáren4 je dnes možné použít CAD5 a vytvořit trojrozměrné objekty během několika málo hodin, ale když přijde na řadu návrh, pak chce k tomu každý něco říct. Jednoduše by sa dalo říct: „Tak to prostě vymodelujte, ano?“ Ale to co může být dobré v ruce jednoho se může odlišovat osobu od osoby, takže si dokážu představit, že jste museli skutečně tvrdě pracovat.

4. 3D tiskárna: modelovací zařízení, které vyrábí trojrozměrné objekty přesně podle nákresů provedených v 3D CADu. Trojrozměrný CAD je technologie, která umožňuje snadně dosažitelnou vizuální reprezentaci komplikovaných tvarů a křivek pomocí kreslení trojrozměrných tvarů a skládání objektů.
5. CAD (computer-aided design): Jedná se o systém, který používá počítač k navrhování objektů, jako jsou stroje, stavby nebo elektrické obvody.

Ibuki: Udělal jsem tak velké množství návrhů, že si ani nepamatuji, kolik jich bylo! (smích) Tentokrát, než abychom používali návrhy tak, jak vyjdou z 3D tiskárny, jsme ve skutečnosti dostávali odsouhlasení návrhu s něčím, co si všichni členové týmu včetně mě vyzkoušeli v rukou, abychom udělali jemné úpravy na 3D vytištěné objekty ve firemní dílně.

Iwata: Cože? Vy jste tvary těch modelů dělali ručně?

Ibuki: Dělali! (smích) Řezali jsme do toho, co vyšlo z 3D tiskárny a pak jsme to smirkovali. Většina z návrhů ovladačů byla v minulosti dolaďována ručně. Když to děláme ručně, tak každý proces typu pokus-omyl může být mnohem mnohem rychlejší, takže když je základní návrh hotový, tak ve fázi jemného dolaďování je naprosto nezbytné dělat modifikace ručně.

Iwata: Fíha.

Ibuki: A kromě používání 3D tiskárny jsou nárhové věci řešeny různými technikami. Musíte být nejen schopen to vytvarovat, ale také vytvořit formu a v závislosti na situaci také používáme modelovací hlínu na vytváření objektů. Když prezentujeme návrh pro revizi, pak ho znova vytvoříme pomocí 3D tiskárny, aby to byla čistá verze a pak ho jemně dolaďujeme a doplňujeme detaily opět ručně.

Iwata: Když to slyším, tak mi teď přijde mnohem těžší žádat někho z vašeho týmu, aby mi udělal něco skutečně rychle! (smích) No, i když to asi budu nadále žádat.

Ibuki: Ano, trvá nám nějaký čas každý jednotlivý kousek udělat.

Iwamoto: Jsem Iwamoto z NTD.6 Dával jsem dohromady software pro správu Wii U GamePadu. Byl jsem zodpovědný za to, jaké funkce GamePad bude mít a také za SDK7 a vývojové prostředí.

6. NTD (Nintendo Technology Development Inc.): Technologická výzkumná a vývojová skupina vedená Howardem Chengem, sídlí ve státě Washington v USA.
7. SDK (software development kit): Sada nástrojů potřebných pro vytváření aplikací pro herní konzole a jiná zařízení.

Iwata: Abyste to zvládli, museli jste řešit časový posun mezi NTD v Americe a Kyótem v Japonsku. Jaké jsou výhody a úskalí v práci na takovou dálku?

Iwamoto: Časový posun je náročný a členové NTD povětšinou nejsou japonci, takže je zde také jazyková bariéra, která činila jednání trochu krkolomnými.

Iwata: Abyste to zvládli, měli jste telefonní hovory každý den a členové týmu cestovali tam a zpátky.

Iwamoto: Ano. Večer v Americe je ránem zde, takže jsem měl trochu netypický pracovní rytmus, když jsme mívali telefonní jednání až po večeři! (smích)

Yamashita: To byla jednání, která prakticky pokaždé trvala až do pěti odpoledne zde v Japonsku, to je ale jedna hodina v noci v Americe, takže Iwamoto musel pracovat nepříjemně pozdě do noci.

Iwamoto: Ale když se podíváme na dobré stránky, pak se nám podařilo dát dohromady spoustu talentovaných lidí v Americe. Byl to silný zážitek mít takové výjimečné lidi s příslušnými znalostmi v jednotlivých oborech.

Iwata: Mám pocit, že profesionálové v Americe jsou ve svých oborech vysoce specializovaní.

Mae: Ano. Konkrétně u bezdrátové komunikace jsem hodně spolupracoval s Davidem Tranem.8

8. David Tran: vývojový manažer v Nintendo Technology Development Inc. Měl na zodpovědnost vývoj funkcí rozličných vstupních a výstupních rozhraní pro Wii U. U Wii U GamePadu využil své zkušenosti s vývojem bezdrátových sítí a hrál velkou roli v implementaci bezdrátových funkcí zařízení.

Iwamoto: Bezdrátové systémy jsou komplikované a nejsou okem vidět, takže je to složitější než běžný software.

Iwata: U běžného softwaru, který nepoužívá komunikační funkce, ho prostředí nijak neovlivňuje a můžete vytvořit data tak, aby byla pokaždé správně přijata. Ale skutečnou bezdrátovou komunikaci nevidíte a také každé prostředí je jiné. Navíc určité množství dat je vždy ztraceno, ale vy potřebujete, aby to fungovalo dobře. To jsou vlastnosti, které jsou naprosto odlišné od běžného softwaru.

Mae: Ano. Například na rozdíl od statických fotografií se u videoher obraz neustále zásadním způsobem mění a bezdrátová komunikace se mění v každém prostředí, takže bylo velkou výzvou zvládnout obě tyto změny současně.

Iwata: V době, kdy jsme ještě ani neměli Wii U GamePad a vy jste se poprvé dozvěděl, že bychom chtěli na ovladač přidat displej, který bude zobrazovat obraz a celé to poběží bezdrátově, co jste si o takovém úkolu pomyslel?

Yamashita: Důležitá je skutečnost, že to je bezdrátový systém. Navíc jsme museli komprimovat a posílat obraz v reálném čase. To byly dvě klíčové oblasti.

Mae: Také jsem měl strach z latence.9

9. Latence: čas, který trvá přenos dat. Označuje to čas potřebný k tomu, aby se data přenesla z paměti a informace byla předána přes síťové spojení.

Iwata: U typických metod bezdrátového přenosu videa, když se objeví malá latence, je to v pořádku do té doby, dokud se to někde po cestě nezasekne. Takže u běžného přehrávání videa si systém předem nashromáždí určité množství dat v tzv. bufferu ještě předtím, než začne přehrávat, pro případ kdy mu nejsou data konzistentně posílána a tak video může být přehráváno plynule. Nicméně u Wii U GamePadu musí Mário vyskočit okamžitě, když zmáčknete tlačítko, takže kdyby tam byla latence, tak by to pro hru bylo fatální. Museli jste se postavit výzvě, jakou ještě nikdo neřešil.

2. Jedno řešení pro více problémů

Iwata: Jak jste vyřešili problémy související s bezdrátovým systémem a latencí?

Yamashita: Prodlevy vznikají u tradičních bezdrátových a video-kódovacích technologií, takže jsme je nemohli použít ve stavu, v jakém bývají. Z toho důvodu jsme museli požádat společnosti, které mají v těchto oblastech zkušenosti, o spolupráci na této výzvě. Spousta společností spolupracovala na tomto projektu. Genyo Takeda10 pečlivě tyto společnosti vybíral.

10. Genyo Takeda: jeden z ředitelů v Nintendu a generální manažer divize Integrovaného výzkumu a vývoje. Je zodpovědný za vývoj hardwaru v Nintendu. Objevil se v rozhovoru Iwata Asks — Wii U.

Iwata: Oslovil řadu společností a řekl jim: „Pojďte s námi tvrdě pracovat, abychom dosáhli něčeho, co zde ještě nebylo!“

Yamashita: Jo. Klíčem byly také integrované obvody, na kterých prachoval Ito. Partnerská firma MegaChips Corporation11 s námi spolupracovala až do úplného konce, ve všem od vývoje návrhu integrovaných obvodů až po firmware, který na nich běží.

11. MegaChips Corporation: výzkumné a vývojové studio (bez výroby), které asistuje vývoji produktů zaměřených na obraz, zvuk a komunikaci v digitálních, mobilních a bezpečnostních oblastech. Studio sídlí v Ósace.

Iwata: Jak jste systém navrhli? Museli jste zvládnou řadu akcí — komprimaci obrazu ve Wii U, poslání dat po bezdrátových rádiových vlnách, přijmutí a dekomprimaci na Wii U GamePadu a zobrazení na displeji — a to vše bez postřehnutelné prodlevy!

Ito: Obecně pro video komprimační/dekomprimační systém platí, že komprese proběhne poté, co je jeden snímek12 obrazu vytvořen v integrovaném obvodu. Potom je bezdrátově přenesen na koncové zařízení a dekomprimován. Pak je poslán na LCD monitor, potom co je dekomprimace dokončena.

Ale protože by tato metoda způsobovala latenci, tak jsme tentokrát přemýšleli o způsobu, jak jeden obraz rozdělit na několik menších obrazů. Mysleli jsme si, že bychom mohli snížit celkovou prodlevu v posílání jednoho obrazu, pokud bychom zpracovávali tyto menší obrazy jako výstup z GPU13 čipu Wii U skrz kompresi, bezdrátový přenos a zobrazení na LCD displeji.

12. Snímek: Ve videu snímek reprezentuje jeden statický obrázek. Čím více snímků je zpracováno za určité množství času, tím se zvětšuje množství potřebných dat. Aby se video přehrávalo plynule, je zapotřebí určitého množství snímků. Televize a video většinou používají 25-30 snímků za vteřinu. Současné HDTV vysílání používá 60 snímků za vteřinu.
13. GPU (grafická výpočetní jednotka): také bývá nazýváno jako grafický čip nebo video čip, je to speciální čip pro vykreslování grafiky v počítačích nebo herních konzolích.

Iwata: Když jste o tom poprvé mluvil s kolegy, měli hned od začátku dobrý pocit?

Ito: Ano, měli.

Mae: Také si myslím, že to bylo dobré hned od začátku. Když množství dat, které je zapotřebí mít v bufferu, není příliš velké, tak to minimalizuje latenci. Potřebujete pak méně paměti, má to menší spotřebu, takže to byl dobrý příklad jednoho řešení více problémů.

Ito: Obecně lze udělat kompresi obrazu v makroblocích 16×1614. A Wii U skutečně rychle komprimuje data a v okamžiku, kdy data naplní velikost paketu15, který může být odeslán, tak je poslán do GamePadu.

14. Makroblock: malá jednotka, která se používá při rozdělení jednoho snímku do bloků. Většinou se používá 16×16 pixelů (obrazových bodů).
15. Velikost paketu: paket je jednotka míry pro množství dat při příjmání a odesílání. Paketová komunikace znamená posílání a příjmání dat rozdělených na pakety.

Iwata: To je naprosto odlišné od toho, jak se běžně video komprimuje. Ale není žádná garance toho, že data odeslaná přes bezdrátovou komunikaci budou přijata koncovým zařízením, takže jste museli řešit případy, kdy se vyskytnou chyby.

Mae: Ano. Bezdrátová část byla skutečně obtížná. Data přicházejí velmi rychle v malých dávkách, takže je obtížné je zase poskládat dohromady a zobrazit v reálném čase a současně co nejvíce minimalizovat chyby.

Yamashita: A i když bude chybět jeden jediný bit dat pro sestavení celého obrazu, tak to zastaví celou následnou dekomprimaci, takže nalézt způsob, jak takové situace řešit, byl skutečně problém.

Ito: Simulovali jsme všechny možné nápady se skrytím chyby.16

16. Skrytí chyby: jedná se o metodu opravy a obnovení dat v případě výskytu chyby v digitálních datech.

Iwamoto: Většinou u komprese obrazu a bezdrátové komunikace vlastně latence pomáhá udržet kvalitu. Ale pokud jsme latenci zmenšili, i když to běhalo v co nejlepších podmínkách, tak bylo obtížné řešit tyto problémy — například přenést určitý obraz, když je signál slabý, což se může za určitých podmínek stát.

Iwata: To je obtížné u bezdrátové komunikace, že podmínky nejsou konstantní.

Mae: Správně. Je to extrémně obtížné při bezdrátové komunikaci, hráči mohou držet Wii U GamePad a pohybovat se s ním, což vytváří Dopplerův jev.17

17. Dopplerův jev: jedná se o jev, který nastává mezi vlnovými frekvencemi v závislosti na relativní rychlosti mezi pozorovatelem a zdrojem elektromagnetických nebo zvukových vln. Více zde.

Iwata: A hry, které vyžadují různé pohyby, začnou jedna po druhé vycházet.

Mae: Abych byl upřímný, tak jsem si říkal: „Prosím ne!“ (smích) Také to musí fungovat, když drží ovladač svisle.

Iwata: Abychom vysvětlili, proč může být svislé držení problémem, je to z toho důvodu, že rádiové vlny se špatně šíří pod vodou — a lidské tělo je ze 60 až 70 procent voda, takže to může rušit cestu rádiových vln. A protože chceme mít možnost držet ovladač vodorovně i svisle, tak je obtížnější umístit anténu tak, aby jí rádiové vlny mohly dosáhnout. Kdybychom nemuseli hledět na cenu, pak by byla řada řešení jako třeba přidat více antén. Navíc, protože můžete dělat různé pohyby s GamePadem, rádiové vlny mohou být zdeformovány. Museli jste myslet na všechny tyto problémy.

Yamashita: Každý asi vyzkouší, jak daleko v jeho domě rádiové vlny dosáhnou. (smích)

Iwata: Nintendo říká, že vše bude fungovat v rámci jednoho obývacího pokoje, v němž je umístěna i konzole, ale spousta lidí se ptá, jestli to bude fungovat i přes zeď…

Yamashita: Ano. Jednou se kdosi z jiného oddělení zeptal, jestli by to mohl použít, když bude na toaletě u sebe doma! (smích)

Iwata: Určitě budou rozdíly závislé na tom, jestli žijete v domě udělaného ze dřeva nebo v bytě z betonu a z jakých materiálů jsou udělány zdi.

Yamashita: Jo. Co jsme schopni bezpečně říct, že to bude fungovat v rámci jednoho prostoru.

Iwamoto: Nicméně, pokud uzavřete Wii U do něčeho jako by byl kovový stojan pod televizí, pak by i ten mohl odrážet rádiové vlny a zkrátit použitelnou vzdálenost. Rádiové vlny slábnou s mocninou vzdálenosti, takže i ve stejném prostoru příliš velká vzdálenost znamená slabší signál a překážky umístěné mezi zařízeními mohou signál dále oslabovat.

Yamashita: Používat Wii U GamePad společně s televizí je jedna z možností, jak ho používat, ale další dobrou věcí na Wii U je možnost hrát bez televize.* A vzhledem k tomuto použití Wii U je snadné zapomenout na konzoli, takže někteří lidé se mohou divit, proč to nefunguje, když se vzdálí od televize. Mimochodem můj obývák a toaleta jsou odděleny jen jedinou zdí a u mě to funguje. (smích)

*Tato funkcionalita je podporována jen u her, kterou jsou patřičně navrženy.

Iwata: Takže hraní v Yamashitově domě fungovalo i skrz jednu zeď! (smích) Když se někdo zeptá: „Můžu to používat v ložnici?: tak my můžeme říct, že to bude fungovat v jednom prostoru, když nic nestojí v cestě, ale obecně to záleží na tom, jak je váš dům postaven, takže musíme zákazníkovi říct, aby to vyzkoušel ve svém vlastním domě.

3. „Nakonec je to vše o odvaze!“

Iwata: Když se pracuje s bezdrátovou komunikací, tak jak je řešena skrz neviditelné rádiové vlny, takže bych odhadl, že jste narazili na spoustu problémů, o kterých jste předtím vůbec nevěděli. Mae, jak probíhal proces stabilizace bezdrátové komunikace?

Mae: Největším problémem byl přenos po kompresi počítačové grafiky. Ta je naprosto odlišná od přirozených obrázků a aby měl zobrazený výsledek dobrou kvalitu po kompresi a dekompresi, potřebovali jsme mnohem vyšší přenosovou rychlost18, naž jsme si původně mysleli.

18. Přenosová rychlost: vyjadřuje množství dat, které mohou být odeslány a přijaty za jednu vteřinu. Obecně vyšší přenosová rychlost znamená vyšší kvalitu obrazu a zvuku, ale množství dat se zvětší. Na druhou stranu, pokud je přenosová rychlost sníží, pak se zmenší množství dat, ale také kvalita obrazu a zvuku se sníží.

Iwata: Obecně je technologie komprese a dekomprese obrazu vnímána z pohledu zpracování přirozených fotografií. Speciálně jak lidské oko vnímá obrazy z okolního světa. Například lidské oko je citlivé na určité věci, ale na jiné je méně citlivé. Takže když uděláte určité věci, kvalita obrazu vám nebude připadat zhoršená. To je možné u přirozených obrázků, ale u počítačové grafiky tato technologie nefunguje.

Yamashita: Správně. Rané příklady počítačové grafiky, které jsme bezdrátově posílali, byly docela primitivní, ostrý obraz bez přechodů. Ale byl to obrázek detailní a poměrně obtížný na kompresi.

Iwamoto: Změnila se velikost obrazu, takže bylo složité a obtížné sledovat, jak se změnil celý obraz.

Iwata: Obecně u technologie komprese videa se porovnává předchozí snímek se současným, aby se zjistilo, jestli se objekt pohnul a pak se provádí komprese. Ale když nemůže být pohyb objektu analyzován, komprese moc dobře nefunguje.

Yamashita: Myslím, že to byl druhý příklad. Nejprve to byl jen obrázek kostky, která se pohybovala a my jsme si mysleli, že to dobře funguje, ale s dalším obrázkem, což byl síťový vzor, který se zvětšoval a přibližoval…

Iwata: Pohybující se mřížka! To je ten nejhorší možný obraz pro technologii kompese videa!

Yamashita: Abych byl upřímný, docela mě to vystrašilo! (smích)

Iwata: Ve světě technologií pro kompresi videa existují takové věci, jako je typ videa, který je pro kompresi vhodnější a takový, který není moc vhodný. Vybral jste si jednu z nejobtížnějších věcí hned na začátku a tak bylo vaší reakcí „Ach ne! To je neštěstí!“

Yamashita: Ano. To bylo krátce před loňskou E3.19 Svolali jsme nouzové jednání společně s Item a Maem a řešili jsme: „Co s tím budeme dělat?“ A nakonec myslím, že bylo dobře, že jsme našli takto obtížné video.

19. E3 (Electronic Entertainment Expo): Videoherní výstava, která se většinou koná v Los Angeles.

Iwata: A ladili jste to skoro celý rok.

Iwamoto: Ano. Celou dobu jsme se na to soustředili. Ale neobjevilo se nic složitějšího než tohle, takže to ještě i dnes používáme jako testovací vzorek.

Yamashita: Žádné video to nepřekonalo… zatím. Takže bylo dobře, že jsme to tak brzy začali řešit. Pro mě osobně bylo velkou věcí, právě před loňskou E3, že se nám podařilo zlepšít kvalitu obrazu, takže jsme mohli ukazovat Wii U na výstavě.

Iwata: Byla to těžká práce, ale ukázat to na E3 bylo dobré.

Yamashita: Ano. Mae byl tehdy v Americe a dvakrát denně, jednou pozdě v noci a jednou brzy ráno, jsme měli spoustu telefonních jednání, abychom vyřešili, jak trochu zvýšit přenosovou rychlost a vylepšit kvalitu obrazu.

Mae: Ano. Dodnes na ty tři týdny nemohu zapomenout! (smích)

Yamashita: Já taky ne! (smích) Když jsme spustili software na GamePadu, objevily se jiné problémy než ty, které jsme řešili s ukázkovou počítačovou grafikou. Když jsme na displeji ovladač zobrazili obraz, který byl určený pro televizi, tak se šum typický pro kompresní technologii objevoval v okamžiku prolínání (objevování a mizení) obrazu. Takže na E3 jsme Ito a já běhali mezi vývojářskými týmy, které pracovaly na výstavních titulech.

Ito: Chodili jsme mezi nimi, abychom si potvrdili šum na vlastní oči.

Yamashita: Některé hry měly méně šumu, než jsme očekávali, ale byly také případy, kdy nás to úplně vyvedlo z míry: „Cože? To má vážně problémy s touto scénou?!“

Ito: To, co lidé očekávají, často funguje úplně jinak u počítačové grafiky. Někdy se šum stane nezřetelným pouze změnou rychlosti prolínání. Dělat tyto úpravy bylo náročné.

Yamashita: Například, něco se spoustou malých postav jako třeba Pikmin20 bylo překvapivě bez problémů.

20. Pikmin: první hra v sérii Pikmin, vydána pro Nintendo GameCube v říjnu 2001. Pikmin 3 je naplánován pro vydání na Wii U na jaře 2013.

Mae: Naproti tomu velké překvapení bylo jako mnoho šumu se objevilo v Super Máriovi, když se začaly objevovat mince.

Iwamoto: Ano. To bylo přesně proti mému očekávání. Pomyslel jsem si: „Ach, to má v takových situacích potíže…?!“ Bylo to odlišné od našich předpokladů, jaké jsme měli u kompresního algoritmu.

Iwata: Byla to skutečně obtížná cesta, kterou ještě nikdo předtím nešel. S ohledem na technologii bezdrátové komunikace jste se spojili s vývojovými partnery také jiným způsobem, že?

Mae: Ano. Na vývoji se podílel Broadcom21, jedna z vedoucích společností pro vývoj bezdrátových čipů. Také spolupracoval David Tran z NTD. Když vyvíjíte společně v rozličných zemích, Japonsku a Spojených státech, musíte časově řídit výměnu informací a sdílet určité úkoly, takže jsme pořádali pravidelná telefonní jednání, abychom řešeli potřebnou agendu.

21. Broadcom Corporation: Společnost, která vyrábí a prodává polovodičové produkty zaměřené na bezdrátovou a širokopásmovou komunikaci. Centrála firmy je v Kalifornii.

Iwata: I když to nemohla být nějaká typická bezdrátová technologie, předpokládám že Broadcom pomohl řadou způsobů. Jak jste překonali tyto obtíže?

Mae? No, byly věci, které jsme byli schopni vyřešit použitím nejnovějších technologií a možností, které Broadcom má jako unikátní. A rozhodně to byla firma, kterou vybral Takeda. Byli schopni tvrdě pracovat, dokud jsme nedosáhli konečného cíle.

Iwata: Ano, Takedův výběr partnerů byl neobyčejně zajímavý. On říká: „Potřebujeme odvážné lidi!“ Tento úkol byl ve skutečnosti velmi vědecký a vědce si moc nespojujeme s odvahou! (smích)

Všichni: (smích)

Iwata: Ale on říká: „Nakonec je to vše o odvaze!“ A většinou má pravdu.

Mae: Ano, to je velmi důležité. V situacích, jako byl spěch ve vylepšeních před loňskou E3, lidé s odhodláním a vytrvalostí směřovat k cíli skutečně dávají obrovskou sílu těm, kteří bývají v takových chvílích nervózní.

Iwata: Když takoví lidé začnou jednat, tak to, co se do té chvíle zdálo nemožné, se najednou vyřeší.

Mae: Ano. Myslím, že jsme byli schopni zvládnout bezdrátový systém díky této jejich síle!

4. „Musíme udělat ovladač!“

Iwata: Když mluvíme o odvaze, pak se vás chci na něco zeptat, Ibuki. Čajový stolek byl u návrhu Wii U GamePadu převržen třikrát nebo čtyřikrát, že?

Ibuki: Jo… (smích)

Iwata: Původně jsme měli Circle pady, ale ty byly změněny na analogové páčky, které je možno zmáčknout, takže fungují také jako další tlačítka. Také původní návrh ovladače Wii U GamePad byl plochý, ale pak dostal držáky pro pohodlné držení. Museli jste udělat významné návrhové změny v krátkém čase, což muselo být docela těžké. Povězte mi o těch důležitých momentech.

Ibuki: Jistě! (smích) První Wii U GamePad byl ten, který jsme ukázali na loňské E3. A tehdy se návrhová skupina klonila k myšlence, aby to bylo ploché. Hlavním konceptem bylo zařízení, které by lidé měli položené na stolku v obývacím pokoji.

Iwata: Tehdy byl povrch velmi úsporný.

Ibuki: Ano. Ale po loňské E3 jsme dostali zpětnou vazbu, že se to špatně používá. Zkoušeli jsme hrát Mario Bros. z NESU na Wii U GamePadu a zjistili jsme, že to moc dobře nejde.

Iwata: Pamatuji se, že s tehdejším návrhem GamePadu si větší množství lidí stěžovalo, že je to unavující a obtížné na hraní.

Ibuki: Ano. Nebylo to dobré jako ovladač a právě když jsme si říkali, že s tím něco musíme udělat, tak jsme se dozvěděli o zájmu uvnitř firmy změnit některé specifikace ve smyslu zlepšení ovládání a tak jsme to také chtěli vyřešit.

Iwata: A vy, jako lidé, kteří to vytvořili, jste to nemohli nechat být.

Ibuki: Ano. Odmítli bychom to vydat v takovém stavu, v jakém to bylo. Takže jsme začali znova od začátku řešit, jestli to má být ploché, s designem jako tablet, nebo to mít s tvarem tradičního ovladače, který mohou hráči pevně uchopit, který jim dává pevný pocit ovladatelnosti správným způsobem. Měli jsme spoustu jednání v týmu ohledně toho, jak by měl Wii U GamePad vypadat. Objevila se spousta návrhů.

Iwata: Také Miyamoto a já jsme chtěli tu změnu provést. Bylo to rozhodnutí, o kterém Takeda dokonce řekl: „Normálně bychom takovou věc v tomto okamžiku neměli dělat, víte to!“ Je to pravda, nicméně kdybyste drželi starší podobu GamePadu delší dobu, mohlo by se stát, že vaše prsty budou unavené. To se ale skutečně změnilo.

Ibuki: Ano. Byla před námi ještě dlouhá cesta a my jsme si říkali: „Musíme udělat ovladač!,“ ale současně se objevil konflikt s názorem, že zařízení ve stylu tabletu je mnohem vhodnější do obývacího pokoje. Bylo těžké najít rovnováhu.

Iwata: Trvalo nějaký čas najít rovnováhu mezi ergonomií použití herního ovladače a designem, který by byl vhodný pro obývací pokoj.

Ibuki: Ano. Úchyty, které jsou vymodelovány na vylepšené verzi, byly ve skutečnosti dokončeny až na samém konci vývoje. Nejdříve jsme měli mnohem plošší čtvercový návrh s postupně se zvětšujícími úchyty a zvažovali jsme řadu dalších variant. Udělali jsme si průzkum uvnitř firmy, který model se lidem nejlépe drží, ale hlasy byly poměrně rovnoměrně rozloženy a tak jsme se nemohli rozhodnout, co bylo lepší.

Iwata: Jak jste se tedy rozhodli pro konečnou podobu úchytů?

Ibuki: Podívali jsme se na několik faktorů. Musel to být takový design, aby se nestalo, že se snadno unavíte a také jsme se zaměřili na to, jaký design bude pohodlný jak pro malé tak pro velké ruce. Nakonec design, na kterém se všichni členové designové skupiny shodli, že je nejsnadnější k používání, byl konečný návrh s úchyty.

Iwata: Otestovali jste jich řadu, než jste dospěli k současné podobě.

Ibuki: Ano. Abych byl upřímný, nevěděli jsme, jak přidat úchyty na zadní stranu čtvercového plochého zařízení, aby to udělalo držení jednodušší. Takže jsme udělali řadu návrhů, já jsem je ručně vytvaroval, upravil je pomocí modelovací hlíny, den po dnu jsem se tomu věnoval a pak mi řekli, že se to špatně drží!

Všichni: (smích)

Iwata: Bez ohledu na to, jak jste trpělivý, to vám mohlo zlomit srdce.

Ibuki: Já jsem si říkal: „To je docela dobré, ne?“ Ale ostatní mě přehlasovali a řekli že není, takže jsme ten proces opakovali. Myslím, že to pro mě bylo nejtěžší období.

Iwata: Čemu dalšímu jste věnoval spoustu energie?

Ibuki: Také bylo důležité udělat to lehké. Vývojářská skupina se ujala role, aby to bylo lehčí. U GamePadu jsme věnovali spoustu úsilí do snížení váhy. Je zde část nazvaná rám, která chrání displej a nejprve jsme plánovali použít materiály jako hliník a magnesium. Ale pak jsme se rozhodli proti tomu a použili jsme rám z pryskyřice, který ještě snížil váhu. Tímto postupem jsme tu a tam snížili po pár gramech.

Iwata: Udělali jsme to co nejlehčí, jak bylo možné, ale aby to nezpůsobilo prolémy s odolností. Někteří lidé by si mohli myslet, že 500 gramů je hodně na ovladač, ale výsledek této odtučňovací kůry je mnohem lehčí, než to bylo na začátku.

Ibuki: Ano. Jakékoliv návrhy na změnu designu ovladače byly nejprve zkoumány z pohledu, jestli by zvýšily hmotnost. Bylo to jako: „Navrhoval bych takovýto design.“ „O kolik gramů se zvýší hmotnost?“ „O pět gramů.“ „Návrh zamítnut!“

Všichni: (smích)

Ibuki: Pět gramů je tolik kolik váží 100-jenová mince. Chtěli jsme, aby GamePad vážil okolo 500 gramů, takže jsme se blížili k 500 gramům a všechny návrhy, které by hmotnost zvětšily, byly zamítnuty.

Iwata: Ať už děláme ovladač nebo herní handheld, tak děláme spoustu testů ohledně váhy. Ale i tak to vypadá, že tentokrát budeme mít rekord.

Ibuki: Ano, může to tak být! (smích) Starší kolegové nabádali mladší zaměstnance začínající na projektu Wii U tak, že jim říkali, že vývoj není vždy takto těžký. Myslím, žo to tak bylo ve všech týmech. (smích)

Iwata: Po dva roky seniorští zaměstnanci kontrolovali nové členy týmů a nějakým způsobem se to podařilo. Řekl každý z vás pár vlídných slov vašim mladším kolegům?

Everyone: (jednomyslně) Ano, rozhodně řekl! (smích)

5. Atraktivnější televize

Iwata: Co mi řeknete o NFC22, které se do ovladače dostalo až v pozdější fázi vývoje?

22. NFC (near-field communication): Jedná se o systém pro čtení a zápis dat do a z kompatibilních karet a dalších předmětů na velmi blízkou vzdálenost.

Yamashita: Abych byl upřímný, není to jen NFC, ale my jsme vůbec neočekávali, že GamePad bude mít tolik funkcí.

Iwata: Umí toho hodně.

Iwamoto: Měli jsme udělat ovladač, ale má to prakticky všechny funkce jako handheld!

Yamashita: Ano. Vše funguje bezdrátově. Museli jsme vyvinout software pro spoustu věcí — NFC, tlačítko pro ovládání televize23, geomagnetické senzory24 — byla to spousta práce. Nicméně s ohledem na NFC, když jsme Iwato viděli vaše oznámení25, tak nás to šokovalo: „Cože? On to oznámil?!“ (smích)

23. Tlačítko pro ovládání televize: tato funkce na GamePadu umožňuje použít zařízení jako dálkové ovládání k domácí televizi.
24. Geomagnetický senzor: interní senzor v GamePadu, který detekuje geomagnetický směr. Wii U GamePad také obsahuje akcelerometry a gyroskopické senzory.
25. Iwatovo oznámení: 27. ledna 2012 Satoru Iwata oznámil nové vlastnosti Wii U na firemním strategickém setkání.

Iwata: Skutečně? Omlouvám se za to! (smích)

Všichni: (smích)

Yamashita: Reakce byla velmi dobrá, takže nás to potěšilo, ale vývoj ještě nezačal, takže na veškeré otázky jsme mohli odpovídat jen: „Počkejte si na další zprávy,“ což mě skutečně mrzelo.

Iwata: Nyní jsme dosáhli bodu, kdy to bude brzy světu představeno. Chtěl bych od každého z vás slyšet, co se podařilo a jak je to podle vás atraktivní. Yamashito?

Yamashita: Pokud to nebylo nezbytné, pak jsme během vývoje používali drátové spojení pro posílání dat mezi GamePadem a konzolí. Ale když jsem to doma zkoušel bezdrátově, tak mě překvapilo znova objevit, jak mnoho grafiky se objevuje i když to není spojené kabelem.

Iwata: I když jste to sám vyvíjel? (smích)

Yamashita: Jo. (smích) Dokonce i mě to překvapilo, jak to funguje bezdrátově. Takže myslím, že lidé budou překvapeni již základními funkcemi systému, jako jak bohatou grafiku ukazuje konzole bezdrátově na Wii U GamePadu.

Iwata: Dobrá. Co vy, Ito?

Ito: Myslím si, že technicky orientovaní lidé budou překvapení z toho, že to nemá žádnou latenci. Malé děti nechápou tyto mechanismy, ale určitě si všimnou, jak to hladce funguje, jako kdyby samotný GamePad generoval obrázky.

Iwata: Tedy působí to tak, jako by ovladač nebyl spojen s konzolí, dokud lidé neodejdou do jiné místnosti.

Ito: Ano. To bude nové nečekané překvapení. Je to plné překvapujících prvků — máte bohatou grafiku přenesenou bezdrátově, můžete to připojit k internetu, můžete použít všechny možné funkce jako kameru — takže doufám, že se lidé těmito věcmi budou bavit.

Yamashita: Wii U GamePad zobrazuje tak rychle, protože mnoho novějších televizí má svou vlastní latenci způsobenou komponentami pro zpracování obrazu, takže z tohoto důvodu GamePad zobrazuje obraz rychleji, než televize, která je vlastně připojena kabelem. Takže když hrajete na GamePadu, bez ohledu na hru, nebude tam žádná prodleva a můžete s tím pohodlně pracovat.

Iwata: Vaše snaha porazit televizi došla až takto daleko! (smích)

Ito: Jo! Naše snaha se nakonec vyplnila! (smích)

Iwata: A co vy, Mae?

Mae: Mám víceméně podobné pocity jako Ito, ale všichni, kteří hrají hry, od malých dětí až po staré lidi mohou používat Wii U GamePad pro hraní všech druhý her, od her s bohatou grafikou přes bojové hry až po hry jako Wii Sports.26 V tomto smyslu Nintendo skutečně nabízí něco, co může hrát každý.

26. Wii Sports: Sportovní hra vydaná pro konzoli Wii v listopadu 2006.

Iwata: Dobrá. Ibuki?

Ibuki: Koncept Wii U GamePadu je konceptem ovladače — není to tablet — a naše hrdost nebo řekněme pocity Nintenda jsou do něj vložené, takže doufám, že si to lidé vyzkouší.

Iwata: Jinými slovy: „Pokud hrajete, pak si tohle zkuste!“

Ibuki: Rozhodně. Chci, aby na tom lidé hráli hry. Tvrdíme, že je zábavné na tom hrát, takže jsme si tím jisti!

Iwata: Dobře. Iwamoto?

Iwamoto: Myslím, že hlavní je, co je nového na tomto herním stroji, takže bych chtěl připomenout, že to má všechny funkce typické pro přenosná herní zařízení, ale tradiční ovladače je nemají. Dali jsme to tam všechno, otázkou je, jak to změní domácí videoherní zážitky.

Zaprvé dívat se na televizi a současně se dívat na displej ve vašich rukou je úplně nový zážitek a nabízí to dva pozorovací úhly pro hráče. Mít dva pozorovací úhly je něco úplně nového ve hrách a já si myslím, že to nabídne úplně nové herní možnosti, takže se nemůžu dočkat, až toho hry využijí.

Iwata: To je pravda.

Iwamoto: A pak tam je kamera. Když se poprvé obraz z kamery zobrazil na obrazovce bezdrátově, tak jsem byl překvapený a říkal si: „Fíha, to je velmi zábavné.“ I když některé handheldové systémy mají kameru, pokud se bavíme o domácích konzolích, tak u nich bývá kamera jen jako periferie a bývá připojena kabelem. Takže jsem si říkal, že je skvělé, když je na ovladači a lze se s ní pohybovat bez drátů a myslím, že to je úplně nová vstupní metoda pro hry. Samozřejmě to bylo obtížné. (smích)

Iwata: Asi by to nebyl takový problém, kdyby se bezdrátový přenos používal jen pro signály z kamery. Ale my jsme museli přidat schopnost posílat video data z kamery ke stávající bezdrátové komunikaci přenášející obraz ze hry. Očekával jsem, že se objeví potíže v souvisolsti s touto vrstvou, přemýšlel jsem, jak těžké bude to zvládnout! (smích)

Yamashita: Na začátku vývoje jsme si mysleli, že časový plán na vývoj bude těsný a vyloučili jsme kameru z možností. Ale pak jsme začali mluvit o tom, jestli by šlo zvládnout alespoň 5 snímků za vteřinu a nakonec jsme si za cíl dali 30 snímků za vteřinu, takže se kamera plně vrátila do ovladače. (smích)

Iwata: Kamera se vplížila nazpět v té podobě, v jaké tam byla na začátku.

Iwamoto: Až do loňského E3 se to nedařilo, ale pak jsme se na to soustředili v létě a na podzim a když to začalo fungovat, tak jsme byli nadšeni: „Fíha, Běží to!“

Yamashita: (emotivně) Správně…

Ito: Kamera musí zvládat kompresi a dekomresi dvakrát při bezdrátovém přenosu. To je docela dlouhá cesta, ale i tak si těžko všimnete prodlevy.

Iwata: Obraz, který zachytí kamera na GamePadu je zkomprimován, odeslán do konzole Wii U, tam je vložen do vizualizace, která má být zobrazena, celý obraz je znova zkomprimován a poslán nazpět do GamePadu, kde je dekomprimován a zobrazen. Takto to funguje, že?

Iwamoto: Správně. Zdá se, že to co snímá GamePad je přímo zobrazeno na LCD displeji, ale ve skutečnosti to putuje do Wii U konzole, tam je to zpracováno a pak se to vrací. Ale ani tak nepocítíte prodlevu.

Yamashita: Stejná věc platí pro dotekový displej. Když něco kreslíte, dotykový vstup, který provádíte na GamePadu, je poslán do konzole a po zpracování je nazpět poslán výsledný obraz. Ale myslím si, že nakonec to působí velmi dobře.

Iwata: Lidé s menšími technologickými znalostmi budou nyní trochu hlouběji rozumět hodnotě, kterou tým odvedl.

V současnosti vnímám dvě strany Wii U GamePadu. Jedna je, že je to první domácí konzole, která umožňuje jednomu člověku hrát videohry, zatímco někdo jiný se dívá na televizi. Další je, jak se televize stává atraktivnější, když je použita společně s GamePadem v doplňujícím se páru.

Sem jsme dospěli, nicméně vyžádalo si to odvahu a tvrdou práci lidí, kteří na Wii U GamePadu pracovali. Je zajímavé, jak žádný osamělý génius nevyřešil všechny problémy, což mi připomělo a prohloubilo pochopení Takedova tvrzení: „Nakonec je to vše o odvaze!“ Vlastně je to skutečně tak. (smích) Děkuji vám za dnešek.

Všichni: Děkujeme!

Zdroj

Štítky:

Jeden komentář k Iwata Asks — Wii U GamePad

  1. inmax napsal:

    přečteno 🙂 s tím dosahem ovladače to snad časem nějak dokoumají. Být s konzolí v jedné místnosti je fajn ale chodit s ovladačem po bytě a hrát hry na záchodě je daleko víc cool 🙂

Napsat komentář

Vaše emailová adresa nebude zveřejněna. Vyžadované informace jsou označeny *