Iwata Asks — Wii U internetový prohlížeč

1. Skrýt to je důležité

Iwata: Dnes bych chtěl hovořit o internetovém prohlížeči, který je součástí konzole Wii U. Prohlížečová technologie se rychle mění a tak jsem si jist, že vytvoření prohlížeče obsahovalo řadu dramatických okamžiků. Prosím, začněte tím, že se představíte.

Sasaki: Jsem Sasaki z oddělení Software Development & Design. Sestavoval jsem původní vývojový tým a měl jsem na zodpovědnost dohled nad celým projektem až do druhé poloviny vývoje, kdy jsem řízení předal Tsudovi a řešil jsem technologické stránky.

Iwata: Sasuki, vy jste měl na zodpovědnost i internetový prohlížeč pro Nintendo 3DS, že?

Sasaki: Správně. Nejprve jsem pracoval na Nintendu 3DS a potom v polovině jsem začal dělat na obou souběžně.

Iwata: Velmi děkuji. Nyní Tsuda.

Tsuda: Jsem Tsuda z oddělení Software Development & Design. Jak jste již slyšeli, jsem režisér, to znamená, že jsem měl na zodpovědnost specifikace a spolupráci s ostatními společnostmi.

Iwata: Děkuji. Sasaki, mohl byste nám říct, jak jste sestavoval tým a jak vývoj začal?

Sasaki: Dobrá. Za mě, já bych řekl, že jsme začali souběžně vývoj s prohlížečem pro Nintendo 3DS. Ale protože Wii U má vyšší specifikace, tak jsme začali s myšlenkou: „Udělejme prohlížeč, který budou moct uživatelé používat každý den, něco, co skutečně zvládne vše, co od prohlížeče čekáme a aby to bylo přirozené.“

Vývoj jsme začali s dvěma externími partnery, kterými jsou Access1, což je společnost používající špičkovou technologii WebKit2 a HAL Laboratory3 pro jeho UI4 z Nintenda 3DS.

1. Access Co., Ltd.: Společnost nabízí cloudové služby a zabývá se výzkumem a vývojem softwaru a integrovaných prohlížečů pro mobilní telefony a specializovaná zařízení. Byla založena v roce 1984.
2. WebKit: Open-source technologie pro vykreslování webových stránek, vyvíjená firmou Apple a dalšími společnostmi.
3. HAL Laboratory, Inc.: Videoherní vývojářské studio, které pracovalo na projektech, jako jsou série Kirby nebo Super Smash Bros. Satoru Iwata ve společnosti v určitém období působil jako prezident.
4. UI (User Interface, uživatelské rozhraní): vzhled a chování obrazovky, oken, menu atd., když se pracuje s počítačem.

Iwata: Říkal jste mi, že původním mottem, které jste si představil, bylo „něco, co můžete použít kdykoliv, když se chcete na něco podívat, i během hraní na Wii U.“

Sasaki: Správně. Dnes se stalo běžné, že lidé používají svůj počítač nebo smartphone i během sledování televize a my jsme chtěli, aby uživatel mohl udělat to samé s Wii U.

Iwata: Ti, kteří tento rozhovor čtou, možná mívají běžně vedle sebe svůj laptop nebo tablet. Sasaki i já mezi takové lidi patříme, ale ne všichni zákazníci Wii U mají takové prostředí. Hovořili jsme o tom, jak může být pro lidi přínosné podívat se na internet, když na chvíli zastaví hru. Mimochodem, co jste si myslel, že bude nejdůležitější, když jste přemýšlel o prohlížení internetu na Wii U?

Sasaki: Toho bylo hodně, ale dám jeden příklad, říkal jsem si: „Mít možnost sledovat plynulé video bude skutečně důležitým bodem.“ Dosavad byl internet hlavně o čtení textů, ale myslím, že nyní ho mnohem víc lidí používá ke sledování videa.

Iwata: Také mám ten dojem, že samo Nintendo na webu zvýšilo množství obsahu, který obsahuje video a to včetně videí Nintendo Direct.5 Je běžné prohlížet si internet s takovými zařízeními, jako jsou počítače, smartphony a tablety, ale televize jsou navržené pro sledování videa, takže by měly být perfektní pro sledování videa z internetu.

5. Nintendo Direct: série internetových pořadů, v nichž prezident Nintenda Satoru Iwata informuje o nejnovějších herních novinkách od Nintenda.

Sasaki: Ano, přesně.

Iwata: Samozřejmě je mnoho jiných zařízení s možností prohlížet internet na televizi, ale nemyslím si, že by se to některému skutečně dobře podařilo. My v Nintendu jsme udělali internetový prohlížeč pro Wii, ale upřímně řečeno to nikdy nebylo takové, jaké to mohlo být.

Sasaki: Hlavní výzvou byla tentokrát otázka: „Jaký by měl být internetový prohlížeč, aby ho lidé denně používali na televizi?“

Iwata: A také zde byla myšlenka asymetrického využití obrazovek, vzhledem k tomu, že Wii U konzole a Wii U GamePad jsou od sebe navzájem vzdáleny. Rád bych si poslechl, co mi v této záležitosti řekne Tsuda.

Tsuda: Dobrá. Zapojil jsem se do projektu loni na jaře a tehdy jsme byli uprostřed vývoje prohlížeče pro Nintendo 3DS. Už na prvním setkání mi Sasaki řekl: „Já budu pracovat na technologiích, takže chci, abyste dal dohromady specifikace.“

Iwata: To je docela výzva. To byla ale žádost! (smích)

Tsuda: Již tehdy bylo hlavní myšlenkou, jak využít dvě obrazovky. Zvažovali jsme spojení obou obrazovek, jak je tomu na Nintendu 3DS, také jsme zkoušeli zobrazování dvou různých webových stránek na každém z displejů. Ale brzy jsme došli k rozhodnutí, že nejpřirozeněji bude na uživatele působit, pokud na televizi i na displeji ve vašich rukou bude zobrazeno totéž. Důvodem je to, že prohlížeč ovládáte Wii U GamePadem a tak musí být použitelný i bez televize a také jsme chtěli, aby se ostatní v místnosti mohli dívat na webovou stránku na televizi a sledovat videa. Nicméně, protože na televizi se může dívat skupina lidí, ale Wii U GamePad drží v rukou jen jedna osoba, potřebovali jsme přidat možnost multitaskingu, aby bylo možné přehrávat video na televizi a dělat něco jiného na obrazovce, kterou držíte v rukách.

Iwata: Takže máte na mysli, že normálně obě obrazovky ukazují to samé, ale když chcete, lze je použít odděleně?

Tsuda: Ano. I když jsme se dostali do řady problémů, když jsme řešili, aby to fungovalo, ve smyslu jednoduchosti ovládání a dalších věcí.

Iwata: Pokud byste úplně oddělili displeje a ovládání bylo komplikované, pak by to ztratilo smysl.

Tsuda: Takže jednou z myšlenek, která nás napadla, bylo: „Proč neschováme to, co je na televizi?“

Iwata: Aha, a tak se objevila opona6, kterou můžete obraz schovat.

6. Opona: prohlížeč na Wii U má možnost dočasně ukrýt obraz na televizi, ten se skryje za oponu.

Tsuda: Ano, toto je funkce opony. Myslel jsem si, že je skutečně zapotřebí mít možnost schovat to, co nechcete, aby viděli další lidé.

Iwata: To byl zlomový nápad. Většinou se soustředíme na věci, které spojují lidi dohromady, ale neukázat jim obraz na televizi je jedna z nejsilnějších možností prohlížeče, který má k dispozici také druhou obrazovku. Ale souhlasili vaši kolegové, když jste jim to poprvé řekl?

Tsuda: Ne hned. Takže jsem jim to vysvětloval a se znalostmi, které jsem měl, jsem využil HTML7 a JavaScript8, abych udělal demo, které jsem ukázal na obou obrazovkách.

7. HTML (HyperText Markup Language): značkový jazyk vyvinutý pro zobrazování webových stránek.
8. JavaScript: počítačový jazyk pro práci s obrázky a provádění rozličných výpočtů a hledání informací na webových stránkách.

Iwata: A potom, co se na to podívali, pochopili to všichni?

Tsuda: Ano, většina z nich. Ale myslím, že Sasaki z toho byl trochu zmatený…

Sasaki: Podíval jsem se na to demo. (smích) Ale navzdory mému úsměvu jsem si říkal: „Jak to technicky provedeme?“

Všichni: (smích)

Iwata: Co z technického hlediska na tom bylo obtížné?

Sasaki: Zobrazit webovou stránku spotřebuje spoustu paměti. Dnes mají počítače a chytrá zařízení velké množství paměti, která se sdílí mezi více aplikacemi. Například pokud je použitelnost ovlivněna nedostatkem paměti, je to ponecháno na uživateli, jen se mu sdělí, že musí nějakou aplikaci zavřít.

9. Chytrá zařízení: společné pojmenování přístrojů jako jsou smartphony a tablety.

Iwata: Správně.

Sasaki: Ale myslel jsem si, že tohle nemůžeme udělat u produktu od Nintenda. Díky tomu, že jsem hodně pracoval na hardwarových věcech, tak mou osobní politikou je, že zákazníkům musíme nabízet věci tak, aby na své straně nemuseli řešit žádné problémy.

Iwata: A prohlížeč podporuje funkci záložek,10 a to také potřebuje více paměti.

10. Funkce záložek: vlastnost, jak zobrazit více webových stránek v jednom okně.

Sasaki: Správně, to také potřebuje více paměti a množství paměti je omezené v porovnání s PC, takže jsme pracovali na způsobech, jak efektivně nakládat s pamětí mezi záložkami. Při této práci nám velmi pomohla zkušenost z vývoje prohlížeče pro Nintendo 3DS, které má ještě více omezené množství paměti.

Iwata: I když byla přidána spousta funkcí, poslední věcí, kterou byste chtěli, aby to uživateli napsalo: Nedostatek paměti — prosím zavřete aplikaci a restartujte.“

Sasaki: Správně. A protože Wii U je herní zařízení, tak hry mají přednost. A my jsme chtěli, aby bylo možné používat internetový prohlížeč během hraní hry…

Iwata: Nemělo by smysl, kdyby funkce konzoly byly omezené kvůli prohlížeči, který má uprostřed hry přehnané nároky.

Sasaki: Přesně. Dnešní prohlížeče vyžadují věelijaké pokročilé možnosti, takže jsme mohli dosáhnout simultánní funkcionality společně s videohrami až po vyřešení množství konfliktů mezi oběma dvěma.

2. Ovládejte to ve vlastních rukách, dívejte se na to zvětšené na velké obrazovce

Iwata: Jaký to byl pocit, když jste internetový prohlížeč poprvé spustili?

Sasaki: Abych byl upřímný, tak když jsem ho poprvé spustil, tak jsem měl pocit: „Myslím, že tohle je to nejlepší, co dokážeme.“ Ale když jsme se spojili s týmem, který dokončil Nintendo 3DS a já jsem se pak podíval na internetový prohlížeč o šest měsíců později, až byl odladěný, bylo to jednoduché ho používat, byla to úplně jiná věc. Byl jsem upřímně překvapen a říkal jsem si: „Fíha, tak moc dokázali na herní konzoli!?“

Iwata: Má to skutečně velmi dobrou snímkovou frekvenci.11

11. Snímková frekvence: počet, kolikrát za vteřinu je obraz na displeji překreslen.

Sasaki: Ano. Protože WebKit je open source12 technologie… jak bych to měl říct? Je to velmi hrubé. Všechny ty produkty jsou skvělé, individuálně jsou velmi stabilní, ale to znamená, že UI musí dělat komplikované věci.

12. Open source: výraz pro software, jehož zdrojový kód je veřejně poskytnut a tudíž může být snadno aktualizován a distribuován.

Iwata: Součástí WebKitu není UI, to si musíte udělat sami. Musíte udělat řadu věcí, abyste měli prohlížeč, musíte mít knihovnu pro zobrazování obrázků v HTML, musíte mít JavaScript. WebKit je skutečně jen malou částí toho, z čeho se prohlížeč skládá, že?

Sasaki: Ano. WebKit má také řadu věcí, které nejsou vyladěné pro konkrétní použití, takže musíte řešit otázky jako: „Jak by se měly vytvářet obrázky v oddělených vrstvách a jak je potom kombinovat, jakou mají mít velikost a jak zajistit, aby se plynule posouvaly?“ Takže dát to vše dohromady a odladit to tak, že to bude dobře fungovat, je velmi důležité a v tom nám velmi pomohli inženýři z HAL Laboratory.

Iwata: To bylo tentokrát možné, protože Wii U má mnohem silnější procesor a více paměti?

Sasaki: Samozřejmě to nám hodně pomohlo, ale vlastně je to výsledek implementace řady optimalizačních technik. Například vylepšením desynchronizace mezi UI a prohlížečem, které jsme se naučili na 3DS, jsme byli schopni dosáhnout toho, že prohlížeč dosahuje téměř 60 snímků za vteřinu konzistentně. Také jsme byli schopni přidat pro videoherní konzoli funkce, aby to bylo možné ovládat totyky a posunování mezi webovými stránkami zpět a dopředu.

13. Desynchronizace: Metoda, která umožňuje zásahy nezbytných procesů, jako např. uživatelský vstup v určitých časech, bez potřeby čekat na proces, který zabírá mnoho času k dokončení, například vykreslování obrázku.

Iwata: Mimochodem, před nějakou dobou, když nás jednoho dne zde v Kyótu navštívili kolegové z naší zámořské pobočky, ukazovali jsme jim různý software, který byl ve vývoji. Když jsem se jich pak při rozhovoru zeptal: „Z čeho jste nejvíce nadšeni?,“ jeden z nich odpověděl: „Internetový prohlížeč pro Wii U.“

Sasaki: Skutečně? (smích)

Iwata: Řekl: „Nikdy by mě nenapadlo, že je to součástí herní konzole. Je to skutečně použitelný prohlížeč.“ I když tuto práci dělám již dlouho, tak jsem zjistil, že i když mnoho her pro Wii U bylo daleko k dokončení a tehdy jsme z určitých důvodů nemohli předvést nové hry, to že někdo řekl: „Nejvíce na mě zapůsobil internetový prohlížeč,“ mě skutečně překvapilo, bylo to pro mě cosi nového.

Tsuda: Skutečně mě těší, že to slyším.

Iwata: Ale aby se něco takového mohlo stát, nevyžadovalo to nebývale velké množství práce?

Sasaki: Ve světě programování se často stává, že poprvé uděláte program bez toho, abyste jeho rychlost řešili jako prioritu. Ale u tohoto projektu internetového prohlížeče jsme přemýšleli nad zvyšováním operační rychlosti již od začátku. Myslím, že bylo velmi efektivní, jak jsme navštěvovali a pozorovali chování skutečných webových stránek, jednu po druhé, a poukazovali jsme na místa, kde se vyskytovaly problémy nebo bylo nahrávání pomalé a řešili jsme je. Věnovali jsme se vždy jen řešení jednoho nalezeného problému v jeden okamžik, zkoumali jsme „proč je tento web pomalý?“ a „proč tato stránka reaguje pomalu na dotykové ovládání?“ A skutečně velkou věcí bylo, jak naše partnerské firmy byly schopny jít dál až za to, co měly oficiálně za úkol a jako jedna společná skupina jsme ty problémy řešili.

Iwata: Vyskytlo se něco, kvůli čemu jste musel změnit specifikace, Tsudo?

Tsuda: Ano. Jednou z věcí byl úkol, se kterým přišel Shigeru Miyamoto před loňskou (2011) E314, když řekl: „Je možné vzít malý text na televizi a zobrazit ho zvětšený na displeji GamePadu a posouvat s tím jako s lupou?“ Do té doby jsme moc nepracovali se skutečnou konzolí a při práci na počítači bylo těžké si představit pocity z používání Wii U.

14. E3 (Electronic Entertainment Expo): Videoherní výstava, která se většinou koná v Los Angeles.

Iwata: Když přijde na takové funkcionality jako využití možnosti gyroskopických senzorů,15 je těžké si takový pocit představit bez skutečného zařízení, že?

15. Gyroskopický senzor: senzor zabudovaný do Wii U GamePadu, měří rotace.

Tsuda: Ano. Později, když jsme dostali skutečnou konzoli, tak jsme to vyzkoušeli, ale Sasaki a další zkušení vývojáři pořád říkali: „Něco tomu chybí.“ Takže jeden den řekl Sasaki: „Možná bychom neměli nabízet úplnou volnost pohybu, ale nastavit nějaké limity.“ Takže jsem to omezil jen na vertikální posouvání.

Iwata: Chcete říct, že internetové stránky, na kterých se musíte posouvat do boku, jsou špatně navržené.

Tsuda: Přesně. (smích) Jakmile jsme to omezili jen na vertikální posouvání, výrazně to zlepšilo funkčnost a tak jsme udělali režim s gyroskopickým posouváním, v němž posunujete stránku pohybováním GamePadu nahoru nebo dolů. Myslím, že možnost používat nejen dotykový displej, ale celou konzoli pro jednodušší zážitek, se velmi hodí k Wii U a celé se to docela povedlo.

Iwata: Když můžete použít jen dotykový displej, pak musíte neustále pohybovat prsty, ale když se můžeme posunout dál pouze nakloněním GamePadu, je to mnohem příjemnější. To se mi líbí.

Tsuda: Tuhle část jsme několikrát během vývoje měnili.

Iwata: Když přijde na takové věci, tak je mnoho výhod při použití Wii U prohlížeče.

Tsuda: To je pravda. Je zde obrazovka, kterou můžete ovládat svými rukami, a obrazovka pro zobrazení věcí, které jsou dál od vás a myslím, že kompatibilita se perfektně podařila.

Iwata: Co si myslíte vy, Sasaki?

Sasaki: Vzhledem k naší diskuzi o videu, na internetu jsou dva oddělené typy obsahu: věci, které jsou vhodné pro zobrazení na počítačích nebo chytrých zařízeních a věci, které chceme vidět na velké obrazovce. Internetový prohlížeč ve Wii U je perfektní pro oba typy obsahu.

Iwata: Chcete říct, že právě vstupujeme do takového období?

Sasaki: Ano. Abych to vyjádřil jinak, myslím, že dosavad internet nebyl příliš vhodný pro zobrazování na televizi.

Iwata: Televize není moc vhodná pro čtení, zadávání textu nebo ukazování na něco. Obrazovka blíž k vašim očím má nad televizí v těchto oblastech výhodu. Ale když se jedná o sledování videa, není nic komfortnějšího než televize a můžete to sledovat ve velké skupině lidí. A když máte Wii U, můžete ho používat pro psaní a čtení, pro ukazování a samozřejmě pro sledování na velké televizní obrazovce. Sloučením těchto dvou možností dohromady vzniklo cosi velmi zajímavého, co může lidi společně bavit.

Tsuda: To je pravda. Myšlenkou za tím vším je to, že to není něco, co můžete dělat jen osamocený.

Iwata: V určitém slyslu je prohlížení internetu osobní aktivita, ale je zde také myšlenka, že budou další lidé přicházet do místnosti. Když jsem poprvé určitou funkci uviděl, udělalo to na mě obrovský dojem. Chodil jsem po celé firmě a říkal: „Oni skutečně přišli s něčím úžasným!“ (smích)

Tsuda: Děkuji. (smích)

Iwata: Není to jen o myšlence věci schovat, ale myslel jsem, že použití opony je velmi zajímavé. Ale proč jste se vlastně rozhodli pro oponu.

Tsuda: Když jsem přemýšlel o nápadu skrytí obsahu z televize, tak jsem si vzpomněl na staré CRT televize.

Iwata: Cože? To je… hodně nazpět! (smích) Bylo to během mého dětství, když lidé měli televizi jako kus nábytku.

Tsuda: Správně. (smích) Chtěl jsem přinést zpátky tu starou atmosféru, když televize byla schovaná za oponou nebo v otvírací skříňce.

Iwata: Nebylo to dřív, než jste se narodil? Nečekal bych něco takového od člověka vaší generace.

Všichni: (smích)

Iwata: Ale mám pocit, že prezentace pomocí opony bude inspirovat spoustu zajímavých věci v obývacích pokojích po celém světě. Myslím, že to ukáže sílu mít jak obrazovku ve vlastních rukách, tak další obrazovku někde jinde v místnosti.

3. Definitivní televize + prohlížeč

Iwata: Chtěl jsem využít této příležitosti a zeptat se, jaké testy jste dělali s internetovým prohlížečem. Testování prohlížeče vypadá jako komplikované a jako spousta práce.

Sasaki: Navštěvovali jsme všechny možné webové stránky a kontrolovali jsme, že se vykreslují a fungují správně.

Iwata: Hmm. Většina běžných počítačových prohlížečů je vydána jako veřejná beta16 a řekne se: „Prosím, dejte nám vědět, pokud se vyskytnou jakékoliv problémy,“ že? Ale herní konzole nemůže fungovat tímto způsobem. A na světě je tolik webových stránek, jako hvězd na nebi…

16. Veřejná beta: Vydání beta verze veřejně během vývoje a požádání veřejnosti o nápomoc s testováním.

Tsuda: Velmi se hodila zkušenost s vývojem prohlížeče pro Nintendo 3DS, ale mluvil jsem se Sasakim a shodli jsme se, že to musíme testovat minimálně šest měsíců.

Iwata: Testovali jste to šest měsíců? Ale webové stránky se za tu dobu změnily, že?

Tsuda: Správně. U webových stránek, dokonce i když vypadají stejně, tak může být provedena spousta změn. A čím je stránka populárnější, tím je pravděpodobnější, že tomu tak je. HTML je průmyslovým standardem, takže si myslíte, že všechno by mělo být jasné, pokud tento standard dodržujete. Nicméně ve skutečnosti tomu tak není. Každý prohlížeč vykresluje HTML specifikace odlišně a mnoho webových stránek bylo uděláno předtím, než byl standard dokončen. Je to trochu bludný kruh, ale testovali jsme vše znova a znova.

Iwata: Když o tom mluvíte, tak z toho mám dojem, že jste potřebovali šílené množství lidí pro něco takového. (smích)

Sasaki: To máte pravdu. (smích) Ve špičkách víc jak 30 lidí testovalo přes 5 000 webových stránek. Samozřejmě jsme to zkoušeli co nejvíce zmechanizovat, ale u některých stránek bylo možné jen něco.

Iwata: Mohli jste použít stroj, aby testoval, jestli webová stránka skončí chybou, ale nemohli jste dělat nic víc.

Sasaki: Správně. A také jsme potřebovali člověka, který kontroloval tyto chyby. Vlastně jsme měli testery, kteří navštívili a zkontrolovali každou webovou stránku svýma vlastníma očima a kontrolovali, že nedochází k žádným chybám v porovnání se zobrazením ve standardních prohlížečích. Aby lidé měli bezpečný pocit z našeho internetového prohlížeče, museli jsme ho důkladně otestovat, minimálně šest měsíců, abychom si byli jistí, že je dostatečně bezpečný a také stabilní. Na tom jsme tvrdě pracovali.

Iwata: To dává smysl. Mohl by mi na závěr každý z vás říct, proč chcete, aby lidé prohlížeč používali?

Tsuda: Budu první. Protože tento prohlížeč používá velký dotykový displej, tak se domnívám, že to bude považováno za jeho hlavní metodu ovládání. Udělali jsme to tak, aby mnoho lidí dokázalo používat funkce prohlížeče jednoduše jen pomocí dotykového ovládání. Na druhé straně, fyzická tlačítka jako směrový kříž jsou dostupná pro všechny, kdo jsou zvyklí na tradiční ovládání her a i pro ty, kteří nejsou, tak si myslíme, že se mohou postupně naučit ovládat prohlížeč ještě jednoduššeji, když si na ně zvyknou.

Iwata: Jaké funkce jste přiřadili na tlačítka jako je např. směrový kříž?

Tsuda: Je to uděláno tak, abyste to mohl navigovat, jako kdyby to byla videohra. Směrový kříž přepíná fokus (ovládací prvky na stránce jako např. odkazy), tlačítka L a R přiblíží nebo oddálí stránku a tlačítko A je potvrzovacím tlačítkem.

Ze všech zabudovaných aplikací si myslím, že internetový prohlížeč je jediným, který tak intenzivně využívá tlačítka. Například stisknutí levé páčky skryje navigační lištu, což uvolní víc prostoru samotné webové stránce.

Iwata: Můžete postupně objevovat nové funkce tím, jak to používáte?

Tsuda: Myslím si to. Myslím si, že se to vyvinulo v aplikaci, která má hloubku a současně je jednoduchá na začátku, takže všichni uživatelé od nováčků až po experty ji mohou jednoduše používat. Také díky JavaScriptovému rozšíření, které je unikátní pro Wii U, mohou webové stránky detekovat a využít tlačítka a gyroskopické senzory ve Wii U GamePadu.

Iwata: Jinými slovy, lidé dělající webové stránky mohou využít všechny možnosti, které jim GamePad poskytuje.

Tsuda: Správně. Chtěl bych, aby lidé věděli, že optimalizace stránky pro Wii U jim nabídne vylepšenou funkcionalitu a využili toho.

Iwata: Weboví vývojáři mohou s trochou úprav udělat skutečně zajímavé věci.

Tsuda: Hodně jsme to zkoušeli u nás v kanceláři. Například můžete mít web s mapou a uživatel s Wii U může využít analogové páčky pro přibližování se a oddalování od mapy, takže práce se stane mnohem hladší. Je to úplně odlišný způsob ovládání od myši nebo dotykového displeje, které byly k dispozici doteď, a pocitově je to skutečně něco nového.

Iwata: To dává smysl. Stejným způsobem jsme viděli, že mnoho webů upravených specificky pro smartphony se stalo běžnou věcí a když lidi budou web prohlížet pomocí Wii U, tak možná uvidíme mnoho stránek upravených pro GamePad.

Tsuda: Ano, bylo by skvělé vidět spoustu takových stránek. Také, vzhledem k tomu, že to je od Nintenda, tak v levém dolním rohu displeje na GamePadu je zobrazena Mii postavička. To Mii má ale svůj smysl.

Iwata: Wii U podporuje více uživatelských účtů, takže to zobrazuje Mii postavičku současného uživatele, že?

Tsuda: Správně. Také jsme to udělali tak, že Mii vyjadřuje uživatelovy pocity, takže když se webová stránka nahrává příliš dlouho, Mii postavička zakroutí hlavou a když to trvá skutečně hodně dlouho, tak usne! Mii vám také občas řekne o skrytých vlastnostech. A když se na Mii lépe podíváte, tak si všimnete, že drží knihu. Když se Mii postavičky dotknete, otevřou se uložené webové adresy. Ty jsou vyobrazeny jako kniha, v které máte zapsány vaše oblíbené webové stránky.

Iwata: Sasaki, a co vy?

Sasaki: Ještě jsme o tom dnes nemluvli, ale Nintendo European Research and Development SAS France (NERD)17 nám pomohlo s přehrávačem videí a Nintendo Software Technology (NST)18 pomohlo s WebKitovým JavaScriptovým JIT19, takže tento webový prohlížeč skutečně vzniknul díky pomoci spousty lidí mimo naše ústředí v Japonsku.

17. Nintendo European Research and Development SAS France (NERD): vývojová pobočka Nintenda umístěná v Paříži ve Francii.
18. NST (Nintendo Software Technology): vývojová pobočka Nintenda umístěná ve státě Washington v USA.
19. JavaScript JIT: Technologie pro vykonávání JavaScriptových programů vysokou rychlostí.

Iwata: NERD má řadu inženýrů se zkušenostmi a znalostmi v technologiích přehrávání videa a oni nám pomohli vyřešit různé problémy, na které jsme narazili u videa. Mimochodem, uprostřed vývoje jste také obdrželi JavaScriptový JIT, který byl vyvinutý pro jiný projekt, že? (smích) Udělat prohlížeč je velký úkol, ale otevírá to spoustu možností. Mám pocit, že tentokrát tomu tak skutečně bylo.

Sasaki: To je pravda. Je to skutečně hluboké. Tyto technologie mají spoustu použití a čím víc s nimi pracujete, tím jste zkušenější. Když to budeme počítat od Nintenda DS, tak toto je pátý internetový prohlížeč Nintenda a já doufám, že ho bude hodně lidí používat.

Iwata: Chtěl bych, aby si různí lidé vyzkoušeli pohodlí těchto funkcí, které mohou velmi jednoduše používat, dokonce až do té míry, kdy si ani nebudou uvědomovat, že k prohlížení používají videoherní zařízení a navíc jim chceme ukázat, že prohlížení s browserem na Wii U může být samo o sobě zábavné. Děkuji vám velmi za to, že jste dnes přišli.

Sasaki a Tsuda: Velmi děkujeme.

Zdroj

Štítky:

Napsat komentář

Vaše emailová adresa nebude zveřejněna. Vyžadované informace jsou označeny *