Iwata Asks — Wii U Miiverse, producenti

1. „Empatická síť“

Iwata: Lidé, kteří se podívají na první fotografii u tohoto článku, se asi podiví nad tím, co zde dělá pan Kondo ze společnosti Hatena.1

1. Hatena Co., Ltd: Internetová společnost vyvíjející sociální služby jako např. Hatena Bookmark a Hatena Diary (Hatena Blog). Společnost byla založena v roce 2001 a její ústředí sídlí v Kyótu.

Kondo: Asi ano. (smích)

Iwata: Pracujete s námi od prvního okamžiku, kdy jsme se rozhodli udělat Miiverse. Dnešní rozhovor Iwata Asks je s producenty Miiverse. Děkuji, že jste přišli.

Kondo a Mizuki: Je nám potěšením.

Iwata: Miiverse je online herní komunita, která je integrována na systémové úrovni Wii U. Umožňuje lidem z celého světa propojit se skrz své Mii postavičky. V prostoru mezi oblíbenými hrami mohou sdílet své myšlenky a posílat ručně kreslené ilustrace, nebo psát komentáře a užívat si interakci s ostatními. A navíc k možnosti vyměnit si své ID údaje tak jako dříve Friend kódy2, v Miiverse je mnohem snadnější se s někým spřátelit. Prosím, představte se nám, začněme s vámi, Kondo.

2. Friend kód: ID přiřazené hráči, když se připojil s Wii, Nintendo DS nebo Nintendo 3DS k internetu. Pomocí výměny Friend kódů mohli hráči u příslušných titulů hrát společně online.

Kondo: Jsem Kondo ze společnosti Hatena. Měl jsem na starost vytvoření originálního konceptu Miiverse. Je mi potěšením být zde.

Mizuki: Jsem Mizuki z oddělení Network Business v Nintendu. U Miiverse jsem byl něčím jako producentem nebo režisérem.

Iwata: Jste také tím, kdo přišel poprvé s myšlenkou Miiverse. Mizuki, mohl byste nám říct, jak to celé začalo?

Mizuki: Jistě. Abych byl upřímný, na Miiverse jsem začal pracovat po skončení projektu Wii no Ma3, který byl nedávno ukončen. Ale struktura této služby je naprosto odlišná.

3. Wii no Ma (Wii Room): Jeden z Wii kanálů dostupných v Japonsku od května 2009 do dubna 2012. Wii no Ma byl „obývákový komunikační kanál“, který obsahoval tři služby: nakupování, pronajímaní video pořadů a Ironna Ma (Různé místnosti). Služba nabízela placené služby pro nakupování originálních produktů, které byly k dispozici jen na Wii no Ma, gurmánské zboží, módní produkty a domácí dekorace. Také bylo možné půjčovat si filmy, anime a klasické televizní programy pro shlédnutí.

Iwata: Tehdy jste pracoval na klientské části Wii no Ma.

Mizuki: Ano. Diskutoval jsem o tom, jak by měla vypadat síťová služba na Wii U s Yusuke Beppuim4 ze společnosti Wii no Ma Co., Ltd5. Byl to spíš jen takový přátelský rozhovor než profesionální diskuze, nicméně Beppu uvažoval, jestli bychom mohli udělat něco reprezentativního pro Nintendo, co by bylo postaveno okolo Mii postaviček.

4. Yusuke Beppu: Původní prezident společnosti Wii no Ma Co., Ltd. V současné době je prezidentem společnosti Nintendo Network Service Co., Ltd.
5. Wii no Ma Co., Ltd.: Společnost, která provozovala službu Wii no Ma. Byla společně založena firmami Nintendo a Dentsu. Později byla přejmenována na Nintendo Network Service Co., Ltd.

Iwata: No, služba Wii no Ma byla rozhodně službou, která byla nezaměnitelně reprezentativní pro Nintendo.

Mizuki: Ano. To, co jsme chtěli udělat, bylo překvapivě podobné. Nicméně u Wii no Ma zjednodušeně řečeno operační tým připravoval obsah a nabízel ho uživatelům. Ale takto jsme to nemohli často aktualizovat, což bylo něco, co nám vadilo.

Iwata: Aktualizovali jsme to každý den, ale v závislosti na uživatelích na druhém konci, někdy zjistili, že to co distribujeme je zajímavé a někdy není. Takže bylo náročné uspokojit všechny s omezeným množstvím obsahu, jaký jsme mohli vyrobit.

Mizuki: Jo. Takže namísto toho, abychom sami dělali vše pro to, aby byli uživatelé spokojeni, tak jsme si uvědomili, že bychom měli použít UGC6, takže se toho bude účastnit více lidí.

6. UGC (user-generated content, obsah generovaný uživateli): obecný termín pro veškerý možný mediální obsah vytvářený uživateli.

Kondo: Skutečně? To je poprvé, co slyším o tomto vztahu se službou Wii no Ma! (smích)

Iwata: Když se podíváte na Wii no Ma a Miiverse, tak stěží najdete cokoliv společného kromě Mii postaviček, ale kdyby Mizuki nepracoval na Wii no Ma, tak by neměl zkušenost s obtížemi aktualizace obsahu každý den a Miiverse by možná nikdy nevzniklo.

Mizuki: Když jsem udělal prezentaci konceptu Miiverse, myslím že jsem to vysvětlil jako „nová síťová služba používající Mii postavičky“ a byl jsem překvapen, když jste to vy, Iwato, nazval „empatickou sítí“.

Iwata: Když jsem slyšel, co jste řekl, tak mě napadlo, že když lidé, kteří hrají stejnou hru, tak se spojí dohromady a řeknou si: „Jojo, to mě taky napadlo,“ tak to vytvoří určitou empatii a oba dva to potěší. Museli jsme ale zjistit, jak navrhnout takovou službu, v níž budou moci lidé takto empatizovat co nejvíc to bude možné a tak jsem to označil jako empatickou síť.

Mizuki: V tom čase byli jádrem Miiverse lidé s určitou historií hraní a interakcí v online komunitě.

Iwata: Miiverse je služba integrovaná do herní konzole, takže když lidé uvidí herní historii někoho jiného, mohou ho chtít na tomto základě oslovit.

Kondo: Mají podobné zkušenosti, takže je jednodušší navázat interakci.

Mizuki: Takže jsem o tom diskutoval, nebo spíš jen se bavil (smích) s různými lidmi, ne jen s našimi interními producenty a režiséry, ale také s lidmi z reklamního oddělení a s lidmi zodpovědnými za prodej a tak se začaly shromažďovat specifikace.

Iwata: Takže určitý čas jste strávil vybavováním se ve firmě.

Mizuki: Jo. Než abych o tom přemýšlel sám, tak jsem mluvil s ostatními, a to co bylo mlhavou představou, začalo být zřetelnější. WaraWara Plaza7, kterou jsme dříve nazývali „Mii Wara Wara“, byla taková.

7. WaraWara Plaza: výměnný formát, u něhož Wii U ukazuje ikony her a Mii postavičky lidí, kteří tyto hry hrají, když je konzole zapnuta. Ikony her nemusí být jen pro hry, které majitel konzole hraje/vlastní. Spousta Mii postaviček se pohybuje kolem her a jejich komentáře se objevují na obrazovce. Lze to také popsat jako domovskou obrazovku s doporučenými hrami.

Iwata: Zkraje jste hovořil o něčem, co bude mít hromadu Mii postaviček, které se budou potloukat (wara wara) okolo.

Mizuki: Správně. Jeden z prvních lidí, s kterými jsem se o tom bavil, byl Koichi Kawamoto,8 který pracoval na StreetPass Mii Plaze.9 Řekl mi, že namísto obrazovky připomínající tradiční webovou službu chtěl mít něco osobitého. Říkal jsem si, že má pravdu a tak jsme se bavili o tom, jak budou přicházet Mii postavičky a budou se potloukat na obrazovce.

Později tým vyvíjející menu pro konzoli Wii U řekl: „Pojďme na úvodní obrazovku dát Mii postavičky, které se tam budou potloukat,“ a tak vylepšili Mii Wara Wara do její současné podoby.

8. Koichi Kawamoto: působí v oddělení Software Development & Design, divizi Software Planning & Development. Řídil vývoj aplikace StreetPass Mii Plaza pro Nintendo 3DS a AR hry, které využívají přiložených AR karet.
9. StreetPass Mii Plaza: aplikace zabudovaná do systému Nintendo 3DS. Jedná se o prostranství, kde se shromažďují Mii postavičky jiných uživatelů 3DS, které potkáte na ulici. Uživatelé mohou vidět navzájem své profily a hrát hru StreetPass Quest.

Iwata: Vývoj menu konzole Wii U koordinoval Hisashi Nogami,10, režisér série Animal Crossing.11

10. Hisashi Nogami: působí v oddělení Software Development, divizi Entertainment Analysis & Development. Je režisérem her v sérii Animal Crossing.
11. Animal Crossing: první hra Animal Crossing vyšla pro Nintendo 64 v dubnu 2001. Nejnovější hra v sérii je Animal Crossing: Jump Out pro Nintendo 3DS, v Japonsku vyšla 8. listopadu 2012, termín pro Evropu zatím nebyl oznámen.

Mizuki: Katsuya Eguchi12, generální producent Wii U, a Nogami s jejich předchozími zkušenostmi z Animal Crossingu, souhlasili s konceptem Miiverse v docela raném stádiu vývoje. Díky Eguchiho úsilí dokáží hry jako New Super Mario Bros. U13 a Nintendo Land14 využívat Miiverse.

12. Katsuya Eguchi: působí v oddělení Software Development, divizi Entertainment Analysis & Development. Byl producentem her ze série Animal Crossing a her Wii Sports a Wii Sports Resort.
13. New Super Mario Bros™. U: nejnovější hra v sérii Super Mario naplánovaná pro souběžné vydání s konzolí Wii U: 18. listopadu v Americe, 30. listopadu v Evropě a 8. prosince v Japonsku.
14. Nintendo Land™: interaktivní zábavní park naplánovaný pro souběžné vydání s konzolí Wii U: 18. listopadu v Americe, 30. listopadu v Evropě a 8. prosince v Japonsku.

Kondo: Jo, když jsem poprvé uviděl původní formu WaraWara Plazy, kterou jsme tehdy nazývali Mii Wara Wara, tak jsem si říkal, že tohle je seriózní.

Iwata: To byl okamžik, kdy se Miiverse poprvé zhmotnilo.

Mizuki: Dalším podnětem od Eguchiho a Nogamiho bylo, že jim přišlo líto, jak postrádali pocit „života“, když pracovali na projektu oficiální webové stránky15 pro Animal Crossing a sdílení komentářů, kdy museli vybírat, co bude zveřejněno. Oba mluvili o tom, že Miiverse musí být službou, kterou budou hráči moct používat svobodněji.

15. Projekt oficiální webové stránky pro Animal Crossing: japonská verze oficiální webové stránky Nintenda pro Animal Crossing obsahovala speciální nástěnku nazvanou „Everyone’s News,“ kde uživatelé mohli umisťovat své tipy a komentáře.

Iwata: V tomto smyslu chtěli něco takového udělat již dříve pro Animal Crossing, ale tehdy ještě neměli takové možnosti. Kdyby lidé z týmu zodpovědného za Animal Crossing neměli na starost vývoj menu konzole nebo kdyby Eguchi nebyl hlavním producentem, Miiverse by nemuselo získat podporu těchto lidí a mohlo by vzniknout v úplně odlišné podobě.

2. Dvě vrstvy služby

Iwata: Pokud máme zmínit službu, v níž je zapojeno mnoho lidí, příkladem může být Flipnote Studio.16 Kondo a jeho tým ukázali, že když se to udělá správně, může to vydržet aktivní po dlouhou dobu.

16. Flipnote Studio: software pro Nintendo DSi a Nintendo DSi XL pro kreslení a psaní poznámek stylusem. Řadu poznámek lze přehrát ve stylu, který připomíná notýskovou animaci. Připojením na internet mohou uživatelé sdílet své výtvory s ostatními.

Mizuki: Nevypadá to, že by to znal každý na světě, ale počet uživatelů stále roste.

Iwata: Když začal vývoj serveru pro Miiverse, rozhodl jsem se setkat s Kondem a měl jsem k tomu dva důvody. Jedním byl ten, že jsme již spolupracovali na Flipnote Studiu. Dalším bylo to, že jsem od něj obdržel nabídku na síťové služby.

Nebyla stejná jako váš návrh Miiverse, Mizuki, ale byly tam podobnosti. Tak jsem si říkal, že pokud něco takového máme vyvíjet, pak bych si měl nejprve promluvit s Hatenou a protože oni s takovým návrhem přišli, obrátil jsem se na pana Kondo.

Kondo: Správně. Inspirací k nabídce bylo Flipnote Studio. Webové stránky Flipnote Hatena17 získávaly více a více aktivních uživatelů díky možnosti udělovat hvězdičky a posílat komentáře.18 Potom jsem zjistil, že hráči chtějí více komunikovat. Spolupráce s kamarády v dětství při porážení nepřátel v Mario Bros.19 se do mě vryla jako základní esence zábavy při hraní.

17. Flipnote Hatena: webové stránky přístupné z počítače nebo z prohlížeče v Nintendu DSi. Umožňují uživatelům shlédnout výtvory udělané ve Flipnote Studiu.
18. Udělování hvězdiček a posílání komentářů: uživatelé Flipnote Hateny mohou posílat komentáře k animacím, které se jim líbí, nebo jim udělit hvězdičky jako formu odměny.
19. Mario Bros.: Akční hra vydaná pro NES v roce 1983.

Iwata: Bylo zábavné mluvit o videohrách s přáteli, i když jste je nehráli. To je další zábavný prvek na videohrách.

Kondo: Ano. Bavilo mě být s ostatními lidmi skrz médium videoher a tak jsem měl pocit, že kdybychom použili internet, mohli bychom se spojit a více hrát s lidmi z celého světa. Takže když s tím za mnou přišli, tak jsem si řekl: „Konečně nadešel můj čas!“ (smích)

Iwata: (smích) Udělalo to na mě dojem, Mizuki, jak po prvním setkání jste řekl, že Kondovy komentáře byly neskutečně nápomocné. Kde jste vlastně pocítil empatii?

Mizuki: Nejprve to bylo v tom, jak stávající síťové komunity jsou zajímavé. Abych byl upřímný, tehdy jsem si nebyl jistý, jestli mají být komunity v centrální pozici. Ale když jsem slyšel, co Kondo řekl, tak jsem nabyl přesvědčení, že to je ta správná cesta.

Kondo: Ach, je to tak?

Mizuki: Ano. Další věcí bylo to, co řekl o hierarchické struktuře síťových služeb. Mluvil o tom, jak stávající síťové služby jsou na první úrovni a že je mnohem otevřenější druhá úroveň. Na první úrovni je komfortní interakce s lidmi, které znáte, a na druhé úrovni je interakce za základě sdílených zájmů a sentimentů s lidmi, které osobně neznáte. Z té diskuze jsem si odnesl velkou odpověď, že Miiverse bude otevřený formát v tom smyslu, v jakém je služba nyní.

Iwata: Miiverse také nabízí dvoustránkovou strukturu služby. Na jedné straně komunikujete jen s těmi, kterým to dovolíte, a na další je interakce s lidmi se stejnými zájmy.

Mizuki: Správně.

Iwata: Co na mě udělalo dojem, byl názor, že sociální graf20 pro existující síťové služby a sociální graf pro herní síť možná nejsou stejné.

Mluvil jste o tom, jak lidé možná ne vždy chtějí hovořit o videohrách s lidmi, s kterými již mají vztah skrz existující služby. Tato slova hrála důležitou roli pro mě v rozhodování, jestli máme vytvořit náš vlastní sociální graf od základu.

20. Sociální graf: graf znázorňující osobní vztahy mezi lidmi na webu použitím specifických sociálních mediálních platforem jako jsou například sociální sítě. Často indikují vztahy založené na skutečných lidských vztazích ve skutečném světě.

Kondo: Skutečně. Stávající síťové služby můžou mít realistické prvky, ale v reálném životě se mnohokrát dostanete do kontaktu s lidmi, s kterými nemáte nic společného. Je zapotřebí mnoha příležitostí, abyste narazili na lidi se stejnými zájmy a je zapotřebí hovořit o těchto zájmech.

Mizuki: Když slyšíte pojem „sociální graf skutečného života,“ může vás napadnout, že bude zahrnovat všechny lidské vztahy, ale když se nad tím skutečně zamyslíte, reálný život obsahuje i jiné vazby než skutečné vztahy. Je to z toho důvodu, že se v reálném životě často jednáte i s úplně cizími lidmi.

Kondo: Ano. Také — speciálně na amerických sociálních sítích — máme pocit, že je tam myšlenka, že byste měl mít jen jednu osobnost. Ale realita je odlišná.

Mizuki: Ano, to je pravda!

Iwata: Můj americký přítel mi řekl: „Na internetu tě lidé pořád sledují, takže musíš být konzistentní v tom, jakou osobou jsi, je velmi obtížné se v soukromém čase uvolnit.“ V tomto smyslu žijeme ve vizuálním světě, vzhledem k tomu, jak se sociální sítě staly běžnými. I když se takový svět může zdát vhodný, ve skutečnosti může být velmi omezující způsobem, že něco takového jsme předtím neměli.

Mizuki: Rozumím. Píšete bez skutečného zájmu komentáře jako „Vše nejlepší k narozeninám!“ a ani se nad tím nezamyslíte. (smích)

Kondo: Správně, správně! (smích) Ale myslím si, že tato pestrost — mít sebe sama, který komunikuje s přáteli a druhého sebe sama ve videohrách — je dobrá.

Iwata: Myslím si, že mnoho lidí zmáčkne tlačítko OFF, když nemusí komunikovat se skutečnými přáteli a nebudou si představovat různé osoby.

Mizuki: Z toho důvodu existuje na mnoha sociálních sítích trend, že musíte používat své skutečné jméno. Miiverse ale tohle nespecifikuje. Můžete ukazovat u svého Mii jakoukoliv přezdívku.

Iwata: I když je to velmi vzácné, komunity se mohou rozpadnout, když hrubí lidé začnou zneužívat anonymitu. Používání skutečných jmen se snaží toto brzdit, ale když jste spolu svázáni empatií, pak mám pocit, že skutečná jména se stanou méně důležitá. Myslím si, že je zapotřebí být spojen spíše podobným smýšlením.

Mizuki: Ano.

Iwata: Všiml jsem si při práci s Shigeru Miyamotem, který vytvořil Mária, že bývá obrovsky houževnatý v úsilí vytvořit něco, k čemu budou mít lidé empatický vztah. Myslím, že to je důvodem, proč je pro Nintendo reprezentativní, že tématem Miiverse je empatie.

Mizuki: Proto je to empatická síť. Teprve nyní si uvědomuji, co ta slova znamenají! (smích)

Kondo: Také jsem si něco uvědomil! (smích) Miiverse obsahuje tlačítko „Yeah“, které můžete zmáčknout, když s nějakým komentářem empatizujete. Není to, že byste s tím jen souhlasili, ale je to o tom, že dva lidé si zahráli stejnou hru a sdílejí z ni stejný pocit, takže to je dvojitá úroveň empatie.

Iwata: Tak to je. Když empatizujete s někým jiným, stane se snadnější vyměnit si názory a myšlenky a když takto vytvoříte interakci, videohry se stanou ještě zábavnějšími. Takže když více lidí, kteří se navzájem neznají, může spolu empatizovat skrz Miiverse, zvyšuje se pravděpodobnost, že se lidé dozvědí o více hrách, které by se jim líbily. To byla pro mě silná motivace k vývoji tohoto projektu.

Mizuki: Hm… abych byl upřímný, tak jsem nepochopil úplně koncept sdílené empatie. Ale byl jsem schopen přemýšlet o specifikacích pro tento klíčový svět. V každém případě, pokud bychom se jen zaměřili na to klíčové slovo „sociální“ a pracovali velmi tvrdě na tom, abychom vytvořili službu s jednou vrstvou sítě jen na první úrovni, celé by to dopadlo úplně jinak. Ale empatie také zahrnuje spojení lidí, kteří se neznají, což dalo vzniknout myšlence druhé vrstvy.

3. Velká změna v síťové politice

Iwata: Miiverse reprezentuje velkou změnu v síťové politice Nintenda. Vždy jsme chtěli předcházet tomu, aby uživatelé zažívali nežádoucí kontakty s podivíny na síti a tak jsme vytvořili síť orientovanou na přátele. To bylo naším přístupem od doby, kdy jsme představili službu Nintendo Wi-Fi Connection21 pro handheld Nintendo DS.

21. Nintendo® Wi-Fi Connection: bezdrátová internetová služba umožňující uživatelům hrát online s přáteli po celém světě.

Mizuki: Správně. Naším přístupem bylo propojit lidi, kteří se ve skutečném světě znají, takže lze říci, že jsme dávali přednost čistému sociálnímu grafu ze skutečného života. A proto jsme vytvořili Friend kódy, které jste si vyměňovali se skutečnými přáteli. Ale pak někteří lidé začali zveřejňovat své Friend kódy na jiných sítích a diskuzních fórech a začali si je i tak vyměňovat s někým, koho neznali.

Iwata: Správně.

Mizuki: A tak jsme si řekli, že by mohlo pro Nintendo být lepší přijít se službou, která bude pro uživatele zábavnější. U Miiverse se jen tak nestanete přáteli s úplnými podivíny bez určité předchozí znalosti. Stanete se přáteli s někým, u koho cítíte, že s ním sdílíte podobnosti, protože hrajete stejné hry.

Iwata: Stejným způsobem jako spolu muž a žena nezačnou chodit, aniž by si předtím promluvili, v Miiverse mluvíte o hrách, které vás oba zaujaly, díky čemuž si řeknete „vidíme to podobně“ nebo „chtěl bych si zahrát s tou osobou“ a pak zvážíte, jestli se stanete přáteli.

Mizuki: Je to teorie, která vytváří lepší vztahy mezi přáteli.

Iwata: Když jste dělali Miiverse, co bylo pro vás dva obtížné a co zajímavé?

Mizuki: No… Vývoj samotný nebyl příliš těžký. Při jednání s Hatenou to nebylo tak, že by nám řekli: „Ukažte nám vaše specifikace.“ Namísto toho se věnovali tomu, o co jsme je verbálně požádali, takže se vše vyvíjelo velmi hladce.

Kondo: Jsme takoví lehkomyslní. (smích)

Mizuki: Ne, ne, vůbec ne! (smích)

Iwata: Když jste řekli: „Prosím udělejte to raději takto,“ tak oni to pro vás udělali.

Mizuki: Jo. Byl zde samozřejmě rozdíl v atmosférách obou společností, ale osobně jsem měl pocit, jako bych pracoval s vlastními zaměstnanci. A možná protože to byla Hatena, je zde tentokrát funkce upozornění. Když někdo bude empatický a zmáčkne ikonu „Yeah“ na vašem komentáři, budete na to upozorněni. Ale není to něco, co bychom žádali. Hatena jen řekla: „Jasně, že tohle je zapotřebí“ a udělali to, a my jsme odpověděli: „To je skvělé!“ (smích)

Iwata: Hatena už udělala řadu síťových služeb, jako Hatena Bookmark nebo Hatena Diary22, takže znají realitu a potřebu takových funkcí v dnešním světě. Myslím, že díky tomu jste byli schopni udělat něco tak zásadního s takovou rychlostí a úrovní, že byste to nedokázal, pokud byste to vyvíjel jen uvnitř Nintenda.

22. Hatena Bookmark a Hatena Diary: Hatena Bookmark je služba, která umožňuje uživatelům spravovat své oblíbené weby online, vidět, co používají ostatní a hledat informace na webu. Hatena Diary je blogovací služba, která byla spuštěna v roce 2003.

Mizuki: Spávně. Když to Mario Club23 odlaďoval, upozorňovací služba si získala skvělou odezvu. Nevšimli bychom si, jak je to užitečné, kdyby nám o tom neřekli, takže v tomto směru byla Hatena velkou pomocí.

23. Mario Club Co., Ltd.: Dceřinná firma Nintenda zabývající se laděním a testováním softwaru firmy během vývoje.

Kondo: Je to tak u „Yeah“ tlačítka, ale také, když něco pošlete a dostanete zpětnou vazbu ve formě Hatena hvězdiček24, tak to potěší. Lze říct, že touha získat takovou informaci hned poté, co se to stane, je v lidské přirozenosti. (smích) Jakmile to zažijete, nelze se vrátit zpátky do světa, v kterém to není.

24. Hatena hvězdička: služba umožňuje uživatelům oceňovat blogy nebo flipnote animace udělováním hvězdiček jedním kliknutím.

Mizuki: Když něco vyvolá reakci, Hatena se soustředí na to, abyste se to dozvěděli.

Iwata: Vzhledem ke zkušenostem Hateny je to důležité.

Kondo: Ano. Protože webová služba je o vytvoření místa, kde se lidé scházejí. Pochopíte její esenci pozorováním scházejících se lidí. Mám pocit, že vytváření sítě má blízko ke kreslení lidských emocí.

Mizuki: Chtěli, abychom počkali s určováním některých specifikací, dokud neuvidíme reakci uživatelů. Mělo to velký smysl.

Iwata: Wii no Ma byla služba, která byla instalovaná u klientů, ale Miiverse je webová služba, takže na straně serveru můžeme službu měnit tak, jak chceme. Rozhodovat věci později je běžný přístup ve světě webu, ale už ne moc ve světě tvorby videoher.

Kondo: My říkáme, že vývoj začíná teprve poté, co je to vydáno. (smích) Poté, co jsme původnímu konceptu dali tvar, tak teprve začíná skutečný vývoj.

Mizuki: Bude to poprvé, kdy budu nervózní 24 hodin denně po vydání. Když o tom přemýšlím, tak skutečně začínám být nervózní. (smích)

Kondo: Bude to v pořádku. Jsme s tebou! (smích)

Mizuki: A prohlížeč, který slouží jako základ pro Miiverse, funguje skutečně dobře.

Iwata: Miiverse je komunikační služba, která je součástí herní konzole, ale je to také webová služba. Jednou z jejích silných stránek je, že pokud máte webový prohlížeč, bude v budoucnu možné se do ní připojit například z počítače nebo chytrého telefonu.

Kondo: Jo. Je to nyní mnohem snadnější. A bude se to dál vyvíjet!

4. Z Wii se stalo město

Iwata: Když přeřadíme, jaké to tentokrát pro vás bylo pracovat s Nintendem, Kono?

Kondo: No, nevím jak bych to správně řekl, ale lidé v Nintendu jsou překvapivě houževnatí. (smích)

Iwata: (smích) Chcete říct, že pro zaměstnance v Nintendu je přirozené pracovat často a věnovat velké úsilí tomu, aby potěšili uživatele. Přejímáme uživatelský pohled, takže naše produkty empatizují se spoustou lidí.

Mizuki: Prakticky neexistoval žádný rozdíl v tom, jak to vnímá Hatena. Vždy jsme pracovali na základě sdílené touhy, že chceme potěšit uživatele. Měl jsem ale pár vykopávacích jednání s Kondem.

Iwata: Cože? Několik? Nestačí většinou jedno? (smích)

Mizuki: Cože? (smích) No, jedno bylo při zvětšení týmu a další u začátku ladění a…

Všichni: (smích)

Mizuki: No, dost o tom. (smích) Na těchto jednáních mluvil Kondo a Flipnote Studiu. I když věděl, že vývoj nebude jednoduchý a že s tím budou spojené náklady na provozování serverů, tak říkal: „Pokračujme!“ a kráčel dál, trpělivě opakoval: „Musíme to vyvinout tak, aby to bylo ještě zábavnější pro uživatele!“ To na mě udělalo dojem. Toto je skutečná hodnota Hateny, takže bylo jednoduché s nimi spolupracovat.

Kondo: Rád něco takového slyším. Pořád ve firmě mluvíme o tom, jak chceme posunout svět dopředu pomocí síťových služeb. A všichni milujeme hry od Nintenda, takže když jim můžeme pomoci pohnout se kupředu díky naší síle, tak to je úplně nejzábavnější.

Mizuki: Ten obraz, jak Kondo kráčí kupředu s těmito hodnotami, když si ten obraz představím (smích) — je to jako vládce kráčející se svými poddanými po boku. Poddaní křečí: „M- Můj pane! Zbláznil jste se?!“ a snaží se ho zastavit. Omlouvám se! (smích)

Všichni: (smích)

Iwata: Ale když s něčím novým začínáte, tak jsou ve vaší firmě vždy lidé, kteří budou říkat: „Můj pane! Zbláznil jste se?!“

Kondo: To je pravda. (smích)

Mizuki: My jsme chtěli vylepšit konzoli pomocí Miiverse, ale určitě byli ve firmě lidé, kteří si říkali, že jsme ztratili rozum.

Iwata: Hromada lidí určitě vyjádřila své obavy tak, že udržování tohoto systému bude těžké.

Mizuki: Ano. Ale většinou lidé spolupracovali a podporovali nás nějakým způsobem. Například doporučením, že by něco mohlo vypadat trochu jinak. Neobjevovaly se názory proti Miiverse jako celku.

Iwata: Chtěl bych to dnes zakončit tím, že se vás obou zeptám, jak si myslíte, že Miiverse změní hraní. Začněte, prosím, Kondo.

Kondo: Dobrá. Když jsem poprvé uviděl WaraWara Plazu jako úvodní obrazovku, řekl jsem si: „Ach, z Wii se stalo město!“ To, co bylo kdysi omezeno na domácnost, se na Wii U rozšířilo, takže se zde shromáždili lidé, které znáte, ale i ti, které neznáte.

V tomto smyslu byla WaraWara Plaza skutečně překvapující. Myslím, že spoustě lidí se bude líbit jen tak dívat se na startovní obrazovku! Lidé se budou bavit takovým způsobem, jako když si sednou do kavárny a pozorují okolní život.

Iwata: Rozhodli jsme se z toho udělat startovní obrazovku, protože Mizuki i já jsme zjistili, že bez ohledu na to, jak bude Wii no Ma přátelská ke svým hostům, když host nespustí aplikaci, tak nic neuvidí. Takže u Miiverse jsme chtěli, aby se něco stalo už tím, že uživatel konzoli Wii U zapne.

Mizuki: Už u služby Wii no Ma se lidem líbilo, jak se v obýváku shromažďují Mii postavičky.

Iwata: Bylo potěšením pro některé lidi, kteří žijí daleko od své rodiny, vidět všechny dohromady v obýváku v Wii no Ma. A nyní jim to můžeme nabídnout znova, ale trochu odlišným způsobem.

Kondo: Když se bavíme o socializaci, důležitým tématem je, jak každý zábavný titul nebo typ obsahu může vytvářet sociální aspekt skrz spojení lidí v herním světě přes internet.

Iwata: Ano. Když je na druhém konci sítě skutečná osoba a je to někdo, kdo rozumí vašim hodnotám a empatizuje s tím, co děláte, pak si říkáte: „Co se stane?“

Kondo: Správně. Myslím, že to je ten revoluční okamžik, v kterém hry od Nintenda propojí společnost a budou se šířit. Hry jsou zábavné a lidé mají rádi zábavu, takže si pomyslí: „Možná užívání si videoher společně s dalšími lidmi bude ještě zábavnější!“ Myslím, že jsme vytvořili něco skutečně zábavného pro ty, kteří budou používat Miiverse, takže doufám, že to lidi bude bavit a bude se to šířit.

Iwata: Je to služba, která vznikla, když se potkaly původní herní společnost a webová společnost, která miluje videohry.

Kondo: O-ho! (smích)

Mizuki: Myslím, že na straně videoher je hratelnost důležitější než jazyk, takže to může být velká zábava, která propojí celý svět. Ale sítě na herních konzolích byly dosavad dosti jazykově-specifické, takže nepřesahovaly hranice jednoduše.

Iwata: Je těžké někomu rozumět, když používá jiný jazyk.

Mizuki: Ano. Ale tentokrát můžete komentáře kreslit rukou nebo si je vyměňovat výrazem vašich Mii postaviček, takže je zde možná i komunikace, která nezáleží na jazyku. Od samotného začátku jsme chtěli, aby bylo možné snadno sdílet pocity, takže mám víc než kdy dříve pocit, že lidé na druhé straně světa budou překonávat jazykové bariéry a komunikovat skrz svět videoher.

Iwata: Dobrá, děkuji. Myslím, že Miiverse způsobí, že více lidí bude navzájem empatizovat — takže například, když někdo hraje doma sám, skrz videohry najednou již nebude sám. Myslím, že to bude největší změna mezi tím, jak se hrálo dosavad a jak bude díky Miiverse. Budou se potkávat lidé, kteří si cení stejných věcí a budou nacházet více a více zábavy v hrách a snad jednou se budou ptát: „Tohle tady vážně kdysi nebylo?!“

Mizuki: V to skutečně doufám.

Iwata: Ale u síťových služeb boj začíná až po vydání, takže skutečný vývoj teprve začne.

Kondo: Správně. Poté, co je služba spuštěna. (smích)

Iwata: Udělejme pro to to nejlepší, co umíme. Děkuji za dnešek.

Všichni: Děkujeme.

(Rozhovor bude pokračovat v Iwata Asks — Wii U Miiverse, vývojáři)

Zdroj

Štítky: ,

Napsat komentář

Vaše emailová adresa nebude zveřejněna. Vyžadované informace jsou označeny *