Iwata Asks – Wii U Miiverse, vývojáři

1. Prohlížeč navržený pro herní konzoli

Iwata: Po rozhovoru o Miiverse s producenty je toto druhá diskuze na téma Miiverse. Děkuji, že jste přišli.

Všichni: Děkujeme, že jsme zde.

Iwata: Dobrá, začněme s tím, že se představíte a řeknete, co jste dělali na Miiverse. Yuzawo, mohl byste začít?

Yuzawa: Dobře. Jsem Yuzawa z oddělení Network Business. U Miiverse jsem převážně pracoval na systémovém návrhu serveru, ale také jsem koordinoval práce s Hatenou.1

1. Hatena Co., Ltd: Internetová společnost vyvíjející sociální služby jako např. Hatena Bookmark a Hatena Diary (Hatena Blog). Společnost byla založena v roce 2001 a její ústředí sídlí v Kyótu.

Kato: Jsem Kato, také z oddělení Network Business. Pomáhal jsem s vývojem nezbytných knihoven pro komunikaci mezi Miiverse a hrami běžícími na Wii U s vývojovou společností Denyusha.2

2. Denyusha Co., Ltd: Společnost vyvíjející hry, sídlící v Kyótu. Její dřívější práce zahrnují vývoj softwaru pro herní systém Pokémon Mini, práce jako vývojový partner Nintenda na službách Nintendo Zone a Damae Channel (kanál na Wii dostupný jen v Japonsku), aplikaci Herní poznámky na 3DS a aplikaci Letter Box pro 3DS eShop. Denyusha byla založena v roce 2002.

Kurisu: Dobrý den. Já jsem Kurisu z Hateny. Byl jsem zapojen jako ředitel vývoje pro to, co dělala Hatena. Je mi potěšení se s vámi setkat.

Iwata: Také je mi potěšením.

Motoyama: Dobrý den. Já jsem Motoyama z Hateny. Pracoval jsem hlavně na návrhu UI3 pro Miiverse. Děkuji, že jsem dnes zde.

3. UI (user interface, užovatelské rozhraní): Takto se označuje obsah zobrazený na displeji jako okna, menu a další prvky, které pomáhají uživateli ovládat počítač.

Iwata: Rád vás poznávám. Dnes bych se rád zeptal, jakým pocitem bylo, když Miiverse vznikal. Můžete mi říci vaše první dojmy z Miiverse?

Yuzawa: Jistě. Předtím, než jsem nastoupil u Nintenda, jsem pracoval na spuštění řady webových služeb, takže když jsem se doslechl o Miiverse, zvedl jsem ruku a dobrovolně se přihlásil do jeho vývoje.

Iwata: To muselo být jako: „Konečně, něco co znám!“ (smích) Co vy, Kato?

Kato: Poprvé jsem se o Miiverse nedozvěděl jako člen týmu, ale když Kiyoshi Mizuki4 nám z nenadání řekl: „Budeme dělat empatickou síť.“ Nebylo ještě rozhodnuté, kdo na tom bude pracovat, takže to místo bylo volné. (smích) Ale když jsem to slyšel, tak jsem si říkal, že to zní skvěle.

4. Kiyoshi Mizuki, působí v oddělení Network Business. Je producentem Miiverse, objevil se v rozhovoru Iwata Asks — Wii U Miiverse, producenti.

Iwata: Co zaujalo vaši pozornost jako první věc?

Kato: Už jsme měli služby, v nichž zákazníci posílali svůj materiály — napřiklad Flipnote Studio5 nebo Check Mii Out kanál6 — ale Miiverse je nová síťová služba z čisté vody, což bylo skvělé. Objevilo se to a já si řekl: „Tohle chci dělat!“

5. Flipnote Studio: software pro Nintendo DSi a Nintendo DSi XL pro kreslení a psaní poznámek stylusem. Řadu poznámek lze přehrát ve stylu, který připomíná notýskovou animaci. Připojením na internet mohou uživatelé sdílet své výtvory s ostatními.
6. Check Mii Out kanál: Kanál na konzoli Wii, kde uživatelé posílali ostatním své Mii postavičky a dostávali Mii postavičky ostatních. Uživatelé mohli také přihlašovat Mii postavičky do soutěží podle určitých pravidel a hodnotit Mii postavičky ostatních.

Iwata: Musíte ze sebe vyzařovat vibrace, které říkají: „Nechte mě na tom pracovat!“ (smích) A co vy, Kurisu?

Kurisu: No, já jsem se o Miiverse dozvěděl od Junya Kondy.7 Když jsem slyšel, že by to mohlo být propojené s hrami a umožňovat posílání screenshotů a zpráv, věděl jsem, že na tom chci pracovat.

Také jsem předtím pracoval na projektu Flipnote Hatena8 jako inženýrský ředitel a pak jsem okamžitě poté začal pracovat na něčem jiném a neměl jsem příležitost vidět, jak lidé z celého světa posílají své příspěvky. Ale tentokrát bude služba spuštěna nejprve v zámoří,9 takže se nemohu dočkat.

7. Junya Kondo: Prezident a výkonný ředitel společnosti Hatena Co., Ltd. Objevil se v rozhovoru Iwata Asks — Wii U Miiverse, producenti.
9. Konzole Wii U bude vydána 18. listopadu 2012 v Americe, 30. listopadu 2012 v Evropě a 8. prosince 2012 v Japonsku.

Iwata: A vy, Motoyamo?

Motoyama: Dříve jsem byl zodpovědný za návrh služby Hatena Bookmark10 na PC a chytrých telefonech, jako např. iPhone. Takže abych byl upřímný, když sem o tom poprvé slyšel, nebyl jsem si jistý, jestli jsem ten pravý, protože jsem nikdy nic nenavrhoval pro herní konzoli. Ale byl jsem si jistý, že to bude hodnotné jako nová pracovní zkušenost, takže jsem se připojil.

10. Hatena Bookmark je služba, která umožňuje uživatelům spravovat své oblíbené weby online, vidět, co používají ostatní a hledat informace na webu. Hatena Diary je blogovací služba, která byla spuštěna v roce 2003.

Iwata: Přinejmenším to vypadá, že každý z vás to považoval za zajímavé, ale protože to pro vás bylo poprvé, kdy jste pracovali dohromady na základní službě ještě neoznámené platformy, tak bych očekával, že vašim prvním úkolem bylo zjistit, jak unifikovat vaše koncepty dohromady. Yuzawo a Kurisu, jak jste to vy dva dělali?

Yuzawa: No, když vyvíjíte typickou webovou stránku, tak většinou webové prohlížeče, které mají stránku zobrazit, již existují, že? Ale tentokrát měl být prohlížeč teprve vyvinut. Takže jsme se nejprve na chvíli posadili a uvažovali, co je možné udělat a diskutovali jsme, jaké funkce bychom chtěli dát zákazníkům.

Iwata: A jak jste pokračovali?

Kurisu: Yuzawa a Mizuki pracovali na základních myšlenkách, diskutovali jsme to na pravidelných poradách, sdíleli to v groupware11 a dělali rozhodnutí.

11. Groupware: software, který využívá počítačové sítě v organizaci pro komunikaci a spolupráci mezi uživateli.

Iwata: Jednou z výhod je, že Hatena a Nintendo sídlí blízko sebe. Obě firmy se nacházejí v Kyótu, můžeme se dostat do druhé firmy za dvacet minut.

Yuzawa: Jo. Toho jsme chtěli využít. A když ještě nebyl Wii U GamePad k dispozici, měli jsme model od Motoyamy, takže jsme si mohli ověřit, jak to bude působit v našich rukou.

Motoyama: Vlastně jsem ho dnes vzal s sebou. Omlouvám se, že je tak opotřebovaný.

Iwata: Ach, je vyrobený z kartonu! (smích)

Motoyama: Ano. Do „obrazovky“ lze vložit papír, takže se to může měnit.

Iwata: Moc se mi líbí, jak v tom můžete posunovat papír! (smích)

Všichni: (smích)

Motoyama: Nevěděli bychom, jaký to bude pocit, kdybychom to skutečně nedrželi v rukou, ale protože to ještě nebylo k dispozici, tak jedinou možností bylo si ho vyrobit. Jednou uprostřed noci jsem to vystříhal z kartonu a slepil k sobě.

Kurisu: Dokonce to má i úchyty na zadní straně. Motoyama kvůli tomu ponocoval. (smích)

Iwata: Drží se to jinak než tablet a velikost obrazovky neodpovídá ani iPadu ani smartphonu. Když se Nintendo během vývoje rozhodlo změnit design12, tak se vsadím, že jste si pomysleli: „Co to dělají?!“ (smích)

12. „Nintendo během vývoje změnilo design“: Pro více informací viz Iwata Asks: Wii U GamePad.

Motoyama: No, nebyla to až taková změna. (smích)

Kurisu: Jo. (smích) Ale díky tomu, že jsme měli takovýto prototyp, nám to pomáhalo mít lepší představu o tom, co máme udělat.

Yuzawa: Spolupracovali jsme s týmem, který nám pomáhal upravit prohlížeč speciálně pro Miiverse a díky nim máme nyní prohlížeč, který je navržen přímo pro herní konzoli. Můžete posílat screenshoty z her, ručně kreslené ilustrace a textové zprávy. Myslím si, že se to nakonec stalo prohlížečem, který dokáže věci, jaké by byly pro ostatní prohlížeče velmi obtížné.

2. Mii postavičky tomu dávají pocit života

Iwata: Jaké jste přidali prvky, které jsou unikátní pro Miiverse?

Yuzawa: Silně jsme si uvědomovali, že Miiverse není nezávislá síťová služba. Například cílíme na široké spektrum uživatelů, takže je důležité, aby rodičovská kontrola13 na Wii U fungovala bezešvě14 i pro Miiverse.

13. Rodičovská kontrola: funkce, která umožňuje rodičům omezit určitý obsah (hry a kanály) od užití nebo nakupování svým potomkům.
14. Tento výraz popisuje konzistentní fungování funkcí mezi více službami bez jakýchkoliv omezení.

Kato: Mnoho lidí si představuje, že většina sociálních sítí15 bude mít k sobě přidané nějaké hry, ale my jsme dělali Miiverse s tou myšlenou, že Miiverse je služba přidaná k hrám, které hrajete. Myslím si, že to je velký rozdíl.

15. Sociální síť: komunitní webová služba, která podporuje a nabádá k vytváření spojení mezi lidmi online.

Iwata: Chcete říct, že u řady různých her pro Wii U je Miiverse s nimi úzce propojeno?

Kato: Ano. Také v polovině vývoje jsme přidali možnost posílat ručně psané nebo kreslené vzkazy. Psaní rukou má skvělou atmosféru, jakou psaní textu na klávesnici nemá.

Iwata: Jak ručně psané vzkazy vznikly?

Kato: S tím přišel Mizuki. Řekl: „Přidejme tam ruční psaní!“ Všíchni se zarazili a reagovali: „Cože?!“ (smích)

Iwata: Ale přidání ručního psaní vytvoří spoustu problémů.

Kurisu: Jo. Abych si byl upřímný, pomylel jsem si tehdy: „Ach ne! A je to tady!“ (smích) Ale po několik let jsme provozovali Flipnote Hatenu, takže jsem měl představu o tom, jak uchovávat ručně psaný obsah na serveru.

Iwata: Ale psaní je tak jemné, nijak se to nezadrhává, takže by mě vůbec nenapadlo, že to bylo těžké na implementaci.

Yuzawa: Jo. Věděli jsme, že pokud to mají naši zákazníci rádi používat, musíme to udělat takové, abychom to sami chtěli používat, takže tímto přístupem jsme se řídili.

Iwata: Kromě ručního psaní, byly nějaké další okamžiky, kdy jste si říkal, že se to najednou výrazně změnilo?

Kurisu: Zapůsobilo to na mě, když jsem na vlastní oči uviděl něco, co tester napsal do Miiverse během ladění. Další kolegové z mého týmu to tehdy také sledovali a byli jsme všichni nadšení.

Iwata: Ano, správně. Myslím, že to je, jak Mizuki řekl: „Něco jsme dokázali! Všichni ožili!“ (smích)

Kato: O-ho! (smích) Měli jsme řadu energetických povzbuzení. Prvním bylo, když jsme Miiverse poprvé spustili. Dalším bylo, když bylo možné posílat zprávy pomocí vlastních Mii postaviček. Všichni reagovali: „Hurá!“

Iwata: Je to velký rozdíl, když můžete poslat vzkaz svojí Mii postavičkou?

Kato: Ano. Spousta Mii postaviček tomu dává pocit života.

Kurisu: Když jsme mohli použít vlastní Mii postavičky, působilo to najednou jako služba, kterou můžeme sami používat.

Kato: I když se vám to může na dnešním webu zdát běžné, Hatena udělala notifikační funkci, když někdo pocítí empatii a zareaguje na vás. Myslím, že to je skvělá funkce, protože já sám mám radost, když můžu zjistit, že další lidé mají stejné pocity jako já. A přidáním této vlastnosti se naše vývojářské aktivity konečně přiblížily úplnosti.

Iwata: Ano, Mizuki o tom minule mluvil.

Kurisu: Skutečně? Říkali jsme: „To rozhodně potřebujeme,“ a byla to jedna z našich iniciativ. (smích)

Motoyama: Jo. Ještě větší radost, než když něco napíšete, máte z toho, když získáte reakci.

Iwata: Působí to, jako že získáte mnohem více energie od někoho, kdo s vámi sympatizuje, než od sympatizování s někým jiným. Asi je to v lidské přirozenosti.

Kurisu: Ano. Dokonce i na ostatních sociálních sítích, když dostanete něco od někoho jiného, motivuje vás to použít síť znova.

Iwata: A u Miiverse, pomocí kompatibility Miiverse s dalšími aplikacemi, můžete posílat vzkazy do Miiverse aniž byste museli přepínat obrazovky. To je další z našich nových pokusů. Jak jste se rozhodovali, jak by toto mělo fungovat?

Kato: Museli jsme to vyřešit během vývoje, ale obecně řečeno jsme chtěli, aby vývojáři her přemýšleli o tom, co s tím můžou udělat. Miiverse bude integrováno do menu konzole Wii U, takže jsme ho upravili podle zpětné vazby poskytnuté ostatními vývojáři pro Miiverse tým a také Miiverse tým dával zpětnou vazbu ostatním vývojářům.

Iwata: Kato, byl jste nyní zapojen ve více týmech, než za celou dobu od vašeho nástupu do společnosti. Měl jste pocit, že vaše pracovní náplň se mnohonásobně zvětšila?

Kato: Ano, měl! (smích) Dosavad jsem vyvíjel hry, takže spoustu času jsem trávil prací, při níž jsem nemluvil s nikým jiným kromě režiséra hry. Tentokrát ale množství lidí, s kterými jsem jednal, se obrovsky zvětšilo a zvyknout si nebylo jednoduché. Lidé za mnou chodili jeden za druhým a mluvili o úplně odlišných věcech, takže jsem zažil něco podobného jako Concentration Calculation16 z Brain Age: Concentration Training17, ale ve skutečnosti!

Všichni: (smích)

16. Concentration Calculation (pracovní název): základní trénink v Brain Age: Concentration Training. Hráč musí spočítat odpověď na aritmetický problém a zapamatovat si ho; hráč píše odpověď na předchozí problém při zobrazení následujícího problému. Obtížnost se postupně zvyšuje, když hráči píší odpověď na dva nebo tři problémy nazpět a tak dále.
17. Brain Age™: Concentration Training: duševní cvičení, titul pro Nintendo 3DS vydaný v Japonsku 28. července 2012. V Evropě titul zatím nevyšel.

Kato: Když přišel další, tak jsem si vyžádal okamžik na to, abych si zapamatoval konverzaci s předchozí osobou a pak jsme pokračovali v rozhovoru. Den po dni jsem si uvědomoval, jak důležitá je pracovní paměť.18 (smích)

18. Pracovní paměť: paměťový proces, který dočasně udrží, upravuje a používá informace. Je to mozková aktivita, která kontroluje cílově-zaměřený materiál proti dalším informacím a příslušně odpovídá.

Iwata: Nezpomeňte se potrénovat v Brain Age! (smích)

Kato: Rozumím! (smích)

Iwata: Co během toho procesu na vás hluboce zapůsobilo?

Kato: Startovací rychlost. Abyste ze hry poslal vzkaz do Miiverse, je spuštěna speciální aplikace. Když jsme konečně měli prototyp této aplikace, tak jsem si říkal: „Je to skvělé!“ Ale když jsem tu aplikaci ukázal vývojářům, tak mi řekli: „Spouští se to příliš dlouho.“ (smích)

Iwata: Očekával jste komplimenty, ale oni to zkritizovali, že je to pomalé.

Kato: Ano. Skutečně mě za to sepsuli. (smích) Vrátil jsem se v depresi, ale byl jsem odhodlán s tím něco udělat. Vývojový tým mi pomohl s některými úpravami, přišel se způsoby, jak to zrychlit a jak mohou být vzkazy plynule z aplikace posílány.

Iwata: Co bylo největším převržením čajového stolku?

Kato: Měli jsme přísný časový harmonogram a stěží dostatek lidí, takže jsem si občas říkal, jestli to není ledabylý přístup, ale Hiroki Sotoike19 a Denyusha pracovali skutečně tvrdě a podařilo se to.

19. Hiroki Sotoike: pracuje v oddělení Network Business v Nintendu.

Iwata: Když něco nemůžete udělat, tak je to z toho důvodu, že tomu nevěříte. Ale když máte pozitivní přístup, jde toho zvládnout spousta.

Kato: Ano. Jsem rád, jak jsme postupovali v pozitivním duchu. Ale když toho řeknu příliš, možná dostanu ještě více úkolů pro příště! (smích)

Všichni: (smích)

3. Empatie

Iwata: Motoyamo, zaznamenal jste nějaký rozdíl v navrhování pro PC nebo tablety a v navrhování pro herní přístroje?

Motoyama: Myslím, že situace, v kterých je používáte, jsou naprosto odlišné. PC používáte na stole a smartphone používáte na cestách. Nicméně Miiverse používáte pro komunikaci během hraní videoher, takže mým dojmem bylo, že to bude docela odlišné od toho, na co jsme byli zvyklí.

Kurisu: Nejprve jsme hodně mluvili o takových věcech, jako jestli to bude odkládat, nebo jestli to budete držet jednou rukou. A taky věci jako — Mizuki něco navrhl, na což jsem řekl: „Sem dejme tlačítko,“ Motoyama se zeptal „Skutečně to potřebujeme?“ a „Kdo to bude používat? A kdy?“ (smích)

Motoyama: Ano, omlouvám se. (smích) Snažím se představovat si skutečné situace, jako „Kdy konkrétně by to někdo použil?“ Když se ptám „Bude to skutečně někdo používat?,“ zkusím si to představit a řeknu si: „Ne, to není nezbytné,“ pak se snažím upřímně ostatní přesvědčit. A tak jsem přemýšlel, proč potřebujeme nová tlačítka a změnil jsem způsob, jak vnímat jejich potřebnost.

Iwata: Poté, co jste na tom trochu pracoval, udělal jste nějaké nové objevy?

Motoyama: Když jsme dosáhli stavu, kdy jsme to mohli spustit a ladit, tak lítalo tam a zase zpátky víc věcí, než kolik jsem si dokázal představit. Byly to různé druhy odpovědí, takže jsem viděl, že to je zábavné.

Iwata: Nebude trvat dlouho a bude to spuštěno do ostrého provozu.

Kato: Ano. Během ladění jsme vytvořili hypotetickou Mário komunitu a já jsem pozoroval komentáře. Moje myšlenka, kterou jsem tam poslal, obrovsky narostla a tak jsem si řekl: „Ano, takto to bude vypadat, když s tím budete skutečně hrát hru.“

Kurisu: Někdo napsal: „Nemohu projít tuto úroveň!“ a někdo jiný odpověděl: „Musíš se postavit na Luigiho!“ První osoba napsala „Podařilo se mi to!“ Při pozorování této výměny jsem si říkal: „Ach! To je ono!“

Yuzawa: Myslím, že lidé budou používat Miiverse více způsoby, než jsme si sami kdy představili, takže se na to skutečně těším.

Iwata: Dřívější webové služby byly takové. Když se dá dohromady spousta lidí, tvůrčí duch je úžasný.

Kurisu: Správně. Nejprve bylo Flipnote Studio o hodnocení animací, ale pak se to přetvořilo na diskuzní službu, jako je chat. Spousta poslaných Flipnotů obsahuje psané zprávy a je to velmi zajímavé.

Iwata: Myslím, že jste vyvíjeli koncentrovaně a rychle. Co bylo důvodem, že jste se dostali takto daleko?

Kurisu: No, ve svém předchozím zaměstnání Yuzawa pracoval pro web Yahoo! Chiebukuro,20 což je služba otázek a odpovědí. A já jsem pracoval pro službu otázek a odpovědí Jinriki Kensaku Hatena.21 Pracovali jsme ve stejném oboru.

20. Yahoo! Chiebukuro: služba komunitně sdílených vědomostí provozovaná japonskou pobočkou Yahoo!
21. Jinriki Kensaku Hatena: služba provozovaná společností Hatena Co., Ltd., v níž se řeší dotazy lidí.

Iwata: Byli jste konkutenti! (smích)

Kurisu: Byli! (smích) Když jsme se poprvé setkali, dobře jsme si popovídali o tom, jaká je to náhoda. Takže obecně, pokud máme hovořit o aspektu webové služby, tak jsme určitou znalost sdíleli již od začátku.

Iwata: Začali jste s určitou mírou důvěry, takže jste začali ze stavu empatie.

Yuzawa: Ano. Například když Mizuki přišel diskutovat specifikace, namísto toho, aby řekl: „Probereme to v Hateně,“ jak by tomu normálně bylo, mohl jsem udělat rozhodnutí a odpovědět mu přímo: „Hatena by měla tohle zvládnout.“

Iwata: Odpovídal jste místo nich?! (smích)

Yuzawa: Odpovídal. A když jsem potom kontroloval své odpovědi s Hatenou, byli na stejné vlně. Oni i já jsme pracovali již dlouho na webových službách, takže jsme byli na stejné úrovni porozumění, když se řešilo, jestli je něco jednoduché nebo složité na udělání. Myslím, že to je jeden z důvodů, proč jsme byli schopni tak rychle postupovat kupředu.

Iwata: Aha. Slyšel jsem, že Mizuki docela často řekl, jak bylo skvělé s vámi na tom pracovat, Yuzawo. Dnes pro mě začíná být zřejmé proč.

Kurisu: Skutečně tam byla velká důvěra. Oni nám důvěřovali, takže místo toho, abychom znovu řešili věci od začátku a pak na nich pracovali, bylo dobré, že jsme mohli okamžitě začít a něco udělat a pak pokračovat v práci na tom a tím se posouvat dále.

Iwata: Takové náhody jsou skutečně zvláštní. Předtím jste dělali služby, které si navzájem konkurovaly, ale…

Yuzawa a Kurisu: (podívali se na sebe navzájem) Jasně! (smích)

Kurisu: Také jsme udělali chatovací místnost ve vývojovém prostředí. Když jste něco napsali, někdo jiný mohl okamžitě odpovědět. Bylo to, jako kdyby ta druhá osoba tam přímo seděla, takže jsme byli schopni pokračovat v práci bez pocitu jakékoliv fyzické vzdálenosti.

Motoyama: A setkávali jsme se několikrát týdně a otevřeně jsme si říkali naše názory. A jak jsme se takto potkávali, tak nás to spojilo do jednoho týmu, jako kdyby všichni v Nintendu byli zaměstnanci Hateny! (smích)

Kurisu: Cože? Ne obráceně, že všichni byli jako zaměstnanci Nintenda?

Motoyama: Ne, protože většinou jste vy navštěvovali nás. Někdy jste pracovali přímo v našich kancelářích, hned vedle mé židle! (smích)

Iwata: Sblížili jste se jen díky tomu, že jste se často setkávali? Mám pocit, že je v tom něco víc.

Kurisu: No, možná bylo dobře, že jsem Motoyamovi říkal jeho přezdívou Kurage (Medůza). (smích)

Motoyama: Ach, ano! Asi skutečně pomohlo, že jsme si navzájem říkali přezdívkami.

Kurisu: V Hateně si většinou říkáme svými Id-čky a Motoyamovo ID je Kudakurage (Siphonophorae) a tak jsem mu začal říkat Kurage. Možná to nás spojilo dohromady? (smích)

Kato: Ano, vlastně jsem zapomněl, jaká mají lidé skutečná jména!

Motoyama: To není pravda!

Všichni: (smích)

Yuzawa: Když se projekt na něčem zaseknul, tak jsem řekl: „Budeme nad tím kempovat!“ Říkám kempovat, ale znamenalo to, že jsme se všichni zmáčkli někde do nějaké místnosti na celý den a koncentrovali jsme se na naši práci. Myslím, že to proběhlo hladce, protože jsme dokázali takové věci dělat.

Kurisu: Nejprve jsme vyvíjeli v bytě, který si Hatena pronajímá a my mu říkáme Crema (zkratka pro Creator’s Mansion, tvůrcovo sídlo; v japonštině sídlo může být použito i pro byt). Lidem z Nintenda se to velmi líbilo a říkali: „Je zábavné sem chodit!“

Yuzawa: Bylo to, jako když se deset dospělých stěstná do jednopokojového bytu! (smích)

Kato: A potom jsme chodili do jejich skutečné kanceláře a začal opravdový vývoj. Nikdo tam nezakázal chodit v botech, ale všiml jsem si, že se všichni zouvají. Zeptal jsem se, jestli si mám také sundat boty, ale řekli mi, že nemusím.

Kurisu: Zouváme se, protože naše původní skupina vývojářů vždy pracovala v malém bytě. Máme takový pocit, že se nedokážeme pořádně motivovat, pokud naše nohy nemají svobodu! (smích) Jen lidé, kteří chtějí, se zouvají, je naprosto v pořádku zůstat obutý. (Poznámka: v Japonsku je běžné doma se zouvat, ale v kanceláři zůstat v botech)

Kato: Ale my si je vlastně taky chceme sundat! (smích)

Kurisu: Ach, skutečně? (smích)

Iwata: Bylo období, kdy HAL Laboratory22 pracovala v bytě, já jsem tam tehdy také pracoval. Taky si myslím, že bych nedokázal programovat, pokud bych si nezul boty! (smích) Ale možnost koncetrovat se na něco od rána do večera byla úžasná. Možná se k tomu někdy vrátím…

Kurisu: Ano, zastavte se prosím! (smích)

22. HAL Laboratory, Inc.: Videoherní vývojářské studio, které pracovalo na projektech, jako jsou série Kirby nebo Super Smash Bros. Satoru Iwata ve společnosti v určitém období působil jako prezident.

4. Cloudový herní deník

Iwata: Kurisu, mohl byste jako první říct, co doufáte, že se stane, až se Wii U dostane do světa?

Kurisu: Jistě. Po vydání plánujeme eventuálně přinést Miiverse na PC a smartphony. Když jste pryč, budete stále schopen zkontrolovat hry, které jste hrál doma a třeba si naplánovat čas pro hraní s přáteli, takže doufám, že se to bude úspěšně šířit.

Iwata: Nemyslíte na hry jen tehdy, když sedíte v obýváku. Často se říká, že smartphony jsou konkurenty herních zařízení, ale já si myslím, že to mohou být kamarádi a ne rivalové. Toto je pokus v tomto směru.

Kurisu: Jo. Hlavní business Hateny byl dělání služeb pro PC a smartphony, takže doufám, že budeme schopni využít skutečné síly Hateny, když se bude Miiverse šířit do světa.

Iwata: Co vy, Motoyamo?

Motoyama: Většinou dělám online webové služby a vždy jsem chtěl vytvořit něco, co bude online a zároveň učiní komunikaci v reálném světě bohatší. Když používáte Miiverse, můžete navrhnout: „Příště se sejděme u mě doma!“ Doufám, že to vytvoří příležitosti, aby se lidé skutečně potkávali.

Iwata: Bylo by hezké, kdybychom zjistili, že více lidí se seznámilo díky hraní stejných her. Kato?

Kato: Souvisí to s tím, co řekli Kurisu a Motoyama, ale lze mít spoustu zábavy i s lidmi, kteří nehrají na Wii U. Plánujeme to udělat tak, že lidé, kteří hrají, a lidé, kteří ne, spolu mohou komunikovat, takže doufám, že se z toho stane formát, u kterého i lidé, kteří nehrají, řeknou: „To vypadá zábavně!“

Iwata: Dobrá, Yuzawo?

Yuzawa: Spousta lidí používá PC nebo smartphony pro lifeblogging.23 Miiverse není přesně „herní lifeblog“, ale doufám, že lidé to budou používat jako jakýsi deník a budou tam zaznamenávat věci jako „Dneska jsem dokončil tohle.“

23. Lifeblogging: Vytváření digitálního záznamu o deních zážitcích (poznámky, obrázky, texty, místa atd.)

Iwata: Bylo by pěkné, kdyby se to stalo cloudovým24 herním deníkem.

24. Cloud: oproti tomu, jak tradiční počítačový software ukládá data na uživatelův počítač, jako cloud (mrak) se označují data a software, které jsou umístěny na vzdáleném serveru a kde uživatel používá tyto služby přes internet.

Yuzawa: Jo. Myslím, že Miiverse pomůže, aby se lidé stali přáteli a bojovali spolu bezdrátově a to přinese větší rozličnost do hraní. Například můžete poslat vzkaz do Miiverse v okamžiku, kdy hra skončí, a jelikož výsledky bitev se zaznamenávají automaticky, můžete se podívat nazpět na váš postup a diskutovat o tom. Doufám, že Miiverse pronikne do herního světa.

Iwata: Od teď, jak poroste počet zákazníků, bude růst také zátěž serveru. Speciálně když se budou zobrazovat časové osy25, myslím, že se mohou objevit problémy. Co si o tom myslíte?

25. Časová osa: označuje způsob zobrazení historie komentářů v chronologickém pořadí.

Yuzawa: Jo. To, co budou lidé na časových osách hledat, bude záležet na každé osobě. Je to docela těžké, takže experimentujeme. Hlavní věcí je, aby se lidé z celého světa na to mohli hladce podívat bez jakéhokoliv pocitu stresu.

Kurisu: Tentokrát, když najdete někoho na časové ose, můžete si zadat jeho sledování. Představte si například, že milion lidí mě sleduje. Napíšu jednoduchý pozdrav a objeví se problém jeho doručení milionu uživatelů.

Iwata: I když se objeví populární uživatelé, které bude sledovat velké množství lidí, systém to musí zvládnout a nesmí zhavarovat.

Kurisu: Jo. Myslím, že když se bavíme o Miiverse, vy budete takovou osobou! (smích)

Iwata: O tom nevím. Ale zajistěme, že to bude dobře zvládnuté. (smích) Dobrá. Chtěl bych rozhovor zakončit tak, že každý z vás řekne něco pro fanoušky. Yuzawo, začnete?

Yuzawa: Jo. Tentokrát, když přístroj zapnete, tak uvidíte Warawara Plazu.26 To, co se děje v Miiverse, je takovým mikrokosmem. Doufám, že lidé to budou vnímat jako platformu, z níž skočí do Miiverse. Můžete se podívat na hry, které vás zajímají a jak se líbí lidem, kteří je skutečně hrají. Myslím, že budete chtít sami něco napsat, takže i když nejste zvyklí na internet, tak postupně získáte určitou zkušenost.

26. WaraWara Plaza: výměnný formát, kdy v home menu Wii U jsou zobrazeny ikony her a Mii postavičky lidí hrajících tyto hry, když konzoli zapnete. Herní ikony nemusí být pro hry, které majitel konzole vlastní; spousta Mii postaviček se pohybuje kolem ikon a objevují se jejich komentáře. Je to hlavní menu konzole integorvané s funkcí doporučení. Slovo Warawara používané v Japonštině znamená hluk a je běžně používáno při shromáždění davu.

Iwata: Co vy, Kato?

Kato: Co jsem chtěl říct, je podobné. Doufám, že lidé, kteří nepoužívali moc sociální sítě, a lidé, kteří říkají, že sociální sítě nejsou pro ně, tohle vyzkoušejí. Přinášíme tam nové prvky, takže můžete psát zprávy přímo z her a data z Miiverse se také objevují přímo v hrách.

Iwata: Použití Miiverse výrazně rozšíří herní zážitek na Wii U.

Kato: Myslím si to. Tak, jak využití sítě rozšířilo zábavu ve videohrách, použití Miiverse vám umožní zažít další zábavu v hrách, které budou s Miiverse kompatibilní.

Iwata: Dobrá. Kurisu?

Kurisu: Chci, aby si lidí vyzkoušeli Miiverse samo o sobě a také, aby si vyzkoušeli napsat zprávu přímo z hry. Když narazíte na skvělou scénu, můžete poslat screenshot, když zmáčknete tlačítko HOME. Skutečně doufám, že se lidé budou aktivně zapojovat do komunit souvisejících s jednotlivými hrami.

Iwata: Potom, co zmáčknete tlačítko HOME, tak můžete z menu přejít do Miiverse. Obrázek, který je zobrazený ve hře v daný okamžik, se uloží jako screenshot a vy ho můžete poslat, že?

Kurisu: Ano. A je tam také tlačítko spoiler27.. Dali jsme ho tam, aby se lidem, kteří nechtějí vidět spoilery, nezobrazovaly.

27. Spoiler: označení pro předčasné vyzrazení důležité části děje hry, filmu nebo jiného média.

Iwata: Je tam také způsob, jak nahlásit něco, co máte pocit, že je spoiler a mělo by být skryto.

Kurisu: Jo. Doufám, že lidé budou tyto funkce používat a bavit se tím, jak je Miiverse propojeno s hrami.

Iwata: Dobře. Motoyamo?

Motoyama: Chci, aby to používali lidé, kteří často používají webové služby. Stávající sociální sítě nabízejí jen text psaný na klávesnici, ale Miiverse umožňuje dělat ručně psané vzkazy. Myslím, že charakteristika ručního psaní pomáhá komunikovat efektivněji, takže doufám, že si lidé uvědomí výhody ručního psaní.

Iwata: Okej, děkuji. Existuje něco, co se nazává Mehrabianovo pravidlo28 o působení toho, když na vás někdo mluví. Sutečná slova mají pouze 7% vliv na váš celkový dojem. Zbytek je dán tónem hlasu, vzhledem osoby a tak dále a má to velký vliv na celkový dojem, který si uděláte.

Jinými slovy, síťová komunikace, která používá pouze text psaný na klávesnici, sděluje jen velmi malou část. Ruční psaní to v určité míře kompenzuje a s tlačítkem, kterým můžete volit výraz tváře vaší Mii postavičky, můžete vytvořit velmi odlišný dojem v závislosti na tom, jestli vaše Mii postavička vypadá rozzlobená nebo usměvavá.

28. Mehrabianovo pravidlo: Pravidlo navržené v roce 1971 americkým psychologem Albertem Mehrabianem: Podle jeho výzkumu vliv, který má něčí chování na jinou osobu, se zkládá z následujícího: lingvistická informace jako například obsah hovoru (7%), sluchové informace jako tón a rychlost mluvy (38%) a vizuální informace, například jak někdo vypadá (55%).

Motoyama: To je pravda.

Iwata: Miiverse vznikl v této podobě postaven na klíčovém slově resonance a tak doufám, že bude rezonovat s každým z vás. Děkuji vám za dnešek.

Všichni: Děkujeme!

Zdroj

Štítky: ,

Napsat komentář

Vaše emailová adresa nebude zveřejněna. Vyžadované informace jsou označeny *