Iwata Asks — Wii U

1. Změny v televizi

Iwata: Před šesti roky začala série rozhovorů Iwata Asks povídáním o hardwaru Wii 1 víceméně náhodou. Nikdy mě nenapadlo, že bude pokračovat tak dlouho. Nyní zde máme nástupce konzole Wii a já jsem velmi vděčný, že s vámi mohu opět hovořit.

Dnes začínáme sérii, v které bych se rád ptal, jak vznikl hardware Wii U. Děkuji, že jste dnes přišli.

Všichni: Děkujeme za pozvání.

1. Wii Hardware: první ze série rozhovorů o konzoli Wii, který vznikl v září 2006 a dal vzniknout sérii Iwata Asks.

Iwata: Nejprve se prosím představte. Není žádný důvod znovu představovat Takedu, ale je to osoba, která je v Nintendu zodpovědná za vývoj hardwaru.

Takeda: Jsem Takeda. Děkuji, že jsem mohl znova přijít.

Shiota: Jsem Shiota z Oddělení vývoje produktů v divizi Integrovaného výzkumu a vývoje. Dohlížím na celkový vývoj hardwaru pro takové produkty, jako jsou konzole Wii U a ovladač Wii U GamePad.

Iwata: Tentokrát muselo dohlížení na vývoj hardwaru působit jako vytváření domácí konzole a handheldu současně!

Shiota: To rozhodně! (smích) Řešili jsme typické elementy pro handheld při vývoji GamePadu, takže jsem skutečně měl pocit, jako bychom vyvíjeli dvě zařízení, tedy domácí konzoli a handheld současně.

Kitano: Jmenuji se Kitano a jsem z Oddělení vývoje produktů v divizi Integrovaného výzkumu a vývoje. Byl jsem zapojen do mechanického návrhu pro vývoj konzole Wii U. Kromě návrhu designu jsem také pracoval na teplotním návrhu a návrhu takových prvků, jako jsou konektory a kabely.

Akagi: Jsem Akagi a také jsem z Oddělení vývoje produktů v divizi Integrovaného výzkumu a vývoje. Všichni ostatní pracovali na hardwaru, ale já jsem měl na starost software. Když říkám software, tak ale nemám na mysli hry, ale spíš jsem měl na starosti testovací programy, které jsou nezbytné při procesu vývoje konzole.

Iwata. Děkuji. Když děláte nové herní zařízení, nejvíce času zabere zvažování a výběr jednotlivých částí. Jak to začalo u Wii U?

Takeda: Úplně nejprve byl dokončen přechod na digitální HD2 vysílání televize v celém Japonsku. A také většina ostatního světa přešla na HD televize, takže bychom mohli říci, že HD skutečně nahradilo SD.3

2. HD (High Definition): Termín, který indikuje vysoké rozlišení (obraz vysoké kvality) v televizích a dalších zařízeních. Podmínky pro HD zahrnují vysoký počet obrazových bodů, počet řádků alespoň 720 a poměr stran 16:9. Televizní vysílání, jako je například pozemní digitální vysílání nebo satelitní vysílání, které poskytuje obraz ve vysokém rozlišení, bývá označováno jako HDTV.
3. SD (Standard Definition): Tento termín určuje standardní rozlišení (obraz standardní kvality) v televizích a jiných zařízeních. Počet obrazových řádků je menší než 480.

Iwata: HD se stalo standardem.

Takeda: Ano. Naproti tomu Wii podporuje jen SD. Takže vývoj Wii U začal, když jsme se rozhodli, že bychom měli sami využít HD standardu, aby si všichni mohli užívat výhody domácích HD televizorů. Naší filozofií je, že chceme něco, co si může užívat každý stejným způsobem za stejných podmínek v co největším počtu domácností.

Iwata: A starý žlutý konektor4 pro posílání videa z konzole do televize se změnil na HDMI.5 V určitém smyslu bylo nevyhnutelným, že když se změní televizory, tak videoherní konzole, které se s nimi používají, se také změní.

4. Žlutý konektor: Jeden z RCA konektorů (také označovaný jako cinch) bývá součástí kompozitního kabelu. Ten se používá pro přenos elekterického signálu pro audio a video mezi zařízeními. Konektory jsou rozlišeny barvou, žlutá je pro kompozitní video signál a červená s bílou pro stereo zvukové signály.
5. HDMI (High-Definition Multimedia Interface): jedná se o standardní rozhraní pro domácí zařízení a audio-video techniku. Umožňuje kombinovat posílání a příjmání videa, audia a kontrolních signálů přes jediný kabel.

Takeda: Správně. A protože se jedná o zařízení, které máte ve svém obýváku 24 hodin denně, chtěli jsme, aby lidé měli možnost využít řadu věcí, které nebyly plně možné s Wii. Museli jsme skutečně hodně přemýšlet, jak nabídnout Wii U za dostupnou cenu a současně nabídnout solidní výkon pro herní počítač.

Iwata: To je podobný koncept, o jakém jsme hovořili v Iwata Asks: Wii Hardware v případě nízké spotřeby a vysokého výkonu.6

Takeda: Ano. Už od systému GameCube7 Nintendo vždy dbá na to, jak vylepšit efektivitu počítače a přitom omezit jeho spotřebu a na to jsme dbali i v návrhu nové konzole.

6. Nízká spotřeba a vysoký výkon: Takeda vysvětloval tento koncept v rozhovoru Iwata Asks: Wii Hardware: „Samozřejmě, otázka výkonu nebyla druhořadá. Každý dokáže vyrobit zařízení s nízkou spotřebou a nízkým výkonem. Jiní usilují o vysoký výkon s vysokou spotřebou. U Wii se ale Nintendo zaměřilo na vysoký výkon při nízké spotřebě.“
7. Nintendo GameCube: Videoherní konzole, která byla uvedena na trh v září 2001.

Iwata: Co bylo klíčem při dosažení nízké spotřeby a vysokého výkonu tentokrát?

Takeda: Nejprve bych zmínil, že jsme poprvé použili vícejádrový procesor8. Když má procesor víc jader na jednom čipu, data lze zpracovávat mězi jednotlivými jádry a je to ještě lepší s vysokou hustotou paměti na čipu , to nyní lze dělat velmi efektivně při nízké spotřebě.

8. Vícejádrový procesor: Centrální výpočetní jednotka (CPU) s více jádry (hardware pro běh softwaru) na jednom čipu pro vykonávání instrukcí.

Takeda: A také jsme použili MCM.9

9. MCM (multi chip module): komponenta s více křemíkovými čipy ve společném modulu.

Takeda: Tentokrát jsme plně využili myšlenky použít MCM v herní konzoli. MCM je způsob, kdy vícejádrový CPU čip a GPU čip10 jsou sestaveny do společné komponenty. GPU samo o sobě má také docela velkou paměť přímo na čipu. Díky tomuto použití MCM stojí komponenta méně a také můžeme urychlit výměnu dat mezi oběma čipy při snížení spotřeby. A také je optimalizována mezinárodní výroba, což je efektivní ohledně ceny.

10. GPU (grafická výpočetní jednotka): také bývá nazýváno jako grafický čip nebo video čip, je to speciální čip pro vykreslování grafiky v počítačích nebo herních konzolích.

Iwata: Velkou výzvou bylo tentokrát dát křemíkové čipy vyrobené různými polovodičovými výrobci do jednoho produktu. Shioto, jakožto osoba, která toto musela zajistit, s jakými obtížemi jste se setkali?

Shiota: Křemíkové čipy jsou vyráběny různými společnostmi, takže když se objevila chyba, bylo obtížné izolovat příčinu. Chybová analýza odhalila, že problém je v MCM, takže určit skutečný zdroj bylo vážně obtížné.

Iwata: Když to běží, tak je to jako jedna společná věc, takže není jednoduché vidět, co se vlastně děje.

Shiota: Skutečně jsme využívali inženýrů z Renesasu11, IBM12 a AMD13, kteří s námi spolupracovali. Abychom izolovali problém, hledali jsme způsob, jak minimalizovat množství signálu putujícího ven z MCM, abychom ověřili problém s minimálním množstvím režije.14

11. Renesas Electronics Corporation: polovodičový výrobce, který má ústředí v Chiyoda Ward v Tokiu.
12. International Business Machines Corporation (IBM): společnost nabízející počítačové služby a produkty. Její ústředí se nachází v Kalifornii.
13. Advanced Micro Devices, Inc. (AMD): Společnost, která nabízí vývoj, výrobu a prodej počítačově orientovaných produktů.
14. Režie: aktivity, které jsou navíc k původnímu procesu.

Iwata: Ale nemohlo být snadné dosáhnout něčeho takového.

Shiota: Ne. Dělali jsme rozhodnutí na základě dat z našich předchozích zkušeností, ale nevšimli jsme si některých věcí, dokud se skutečně nestaly, takže jsme museli dávat zpětnou vazbu výrobcům a opakovaně se vracet k některým oblastem.

Takeda: Bylo to několik různých společností, takže když se vyskytla chyba, typickou reakcí bylo: „To není naše zodpovědnost.“

Iwata: Většinou, když se vyskytnou chyby, tak je opravíte, aby se už znova nestaly. Když si programátor spustí svůj program, stiskne klávesu a řekne si: „Jasně, že to bude fungovat!“ A pak mu řeknete, že to nefunguje a o řekne: „Ale to musí být chyba někde jinde.“ Stejným způsobem, když spojíte několik čipů od různých polovodičových výrobců, je zcela přirozené, že si budou myslet: „Ta chyba musí být někde jinde.“ Shioto, jak jste to řešil?

Shiota: Jednoduše řečeno jsem zavedl politiku: „Prokažte svou vlastní nevinu.“

Iwata: Ó, to je zajímavé! (smích)

Shiota: Nejprve jsme vzali čipy ještě předtím, než měly být součástí modulu a zkoušeli jsme najít způsob, jak vše otestovat a nic nevynechat a každá ze společností přišla s velmi robustní metodou. Tímto způsobem jsme byli schopni významně snížit pravděpodobnost chyb. Byli vstřícní a nabídli nám všechny důležité informace pro analýzu chyb založenou na solidních datech, která vytvořili.

Iwata: Byl to hladký proces?

Shiota: Trvalo určitý čas, než jsme toho bodu dosáhli. Nejprve se hodně diskutovalo o tom, že když vytvoříme takový proces, pak nebudeme schopni dosáhnout celku nebo že investice do výrobních zařízení se velmi zvětší. Ale když dáte hlavy dohromady, řešení se samo ukáže, takže jsme si trochu pohráli s našimi stávajícími testovacími zařízeními a našli jsme extrémně efektivní testovací systém a zvládli jsme to.

Iwata: Zatím není mnoho jiných případů, kdy jsou klíčové komponenty systému sloučeny do jednoho modulu.

Shiota: Pár jich je, ale není mnoho takových, které jsou masově vyráběny a CPU a GPU jsou u nich takto sloučeny. To je náš MCM modul.

Iwata: Tento jediný modul je srdcem konzole. V GameCube a Wii to byly dva oddělené čipy. Bylo důvodem, proč jste se soustředili na MCM to, že jste si myslel, že výsledek bude stát za to?

Shiota: Ano. Jak řekl Takeda, snížení spotřeby bylo naším klíčovým tématem již od GameCube. Když jsme sloučili dva čipy do tohoto malého modulu, energetická náročnost pro komunikaci mezi nimi se drasticky snížila.

Iwata: V porovnání s energií, která putuje mezi čipy, pokud jsou na fyzicky oddělených místech desky, je zapotřebí mnohem méně při použití malého modulu. Také latence se zmenšila a rychlost vzrostla.

Shiota: Ano. A když jsme je dali do jednoho malého modulu, také prostor, který CPU potřebuje na desce se zmenšil. Takže to také přispělo ke zmenšení celé konzole, takže jsem to chtěl udělat stůj co stůj!

2. Hardware jako kulisa

Iwata: Bylo od začátku cílem mít malou velikost celé konzole? Kitano?

Kitano: Ano. Na začátku vývoje nám dal Takeda úkol, že konzole má být jen „kulisou“ — něco, co je na pozadí a neotravuje.

Iwata: Ale lidé, kteří navrhují vzhled přístoje, mohou být demotivováni, když jim někdo řekne, že pracují na něčem, co nebude nic jiného než „kulisa“. To muselo být skutečně obtížné.

Kitano: Ano. Rozuměl jsem tomu, co Takeda myslel, ale pro ty, kteří na tom měli pracovat, to bylo trochu smutné a mohlo se stát, že budou přistupovat ke své práci jen formálně.

Iwata: Formálně. (smích) Být kulisou má vliv na lidskou hrdost.

Kitano: Jo. (smích) Součástí Wii U je ovladač GamePad, takže jsme se rozhodli dramaticky zredukovat charakteristiku vlastní konzole, tak aby ji bylo možné vlastně přehlédnout. (smích)

Iwata: Nicméně je to mnohem výkonnější stroj než Wii, takže jste museli zvažovat různá řešení pro problémy související s odvodem tepla a velikostí přístoje.

Kitano: To rozhodně ano! Už jsme hovořili o křemíkových čipech, ale hlavní změnou bylo, že jsme měli jen jeden zdroj tepla. Wii mělo dva, takže jsme museli chladit oba. To platilo pro Wii, ale ve Wii U je jen jeden, ale abychom rozptýlili teplo, museli jsme použít takovýto typ tepelného chladiče.15

15. Tepelný chladič: Kovová součástka pro rozvedení tepla. Typ radiátoru nebo radiátorového plechu. Většinou mají tvar desky s výstupky, kterým se říká ploutve.

Kitano: V porovnání s Wii produkuje Wii U přibližně trojnásobné množství tepla, takže se naše mozky skutečně pořádně zapotily. Zvažovali jsme takové možnost jako udělat větší ventilátor nebo zvýšit otáčky ventilátoru. Několikrát jsme prováděli teplotní testy na prototypech a optimalizovali umístění ventilačních otvorů.

Kitano: Dalším malým detailem je zadní kryt ventilátoru. Museli jsme udělat hodně práce na zlepšení efektivity, udělat ho tenčí a prostupnější zevnitř, aby vzduch mohl snadněji uniknout ven.

Iwata: Rozumím. Tohle vypadá na článek, jak přístoj hned po vydání rozebrat! (smích) Není to o jednom kouzelném nápadu. Namísto toho jste si museli projít řadou obtíží, vymyslet spoustu vylepšení, abychom udrželi relativně kompaktní velikost navzdory produkovanému teplu.

Kitano: Správně. Co se týká teplotních testů, udělali jsme jich více jak 2 000.

Iwata: Cože? Dva tisíce? Nikdy by mě nenapadlo, že to může být tolik!

Kitano: Jeden test trvá přibližně jednu hodinu, takže jsme věnovali spoustu času testování na cestě k současné podobě přístroje.

Takeda: Také jsme testovali hlučnost ventilátoru a to zabere spoustu času.

Kitano: Jo. Když zvýšíte otáčky ventilátoru, tak se zvětší hluk, takže jsme řešili, kolik hluku je akceptovatelného při hraní her. Úprava otáček ventilátoru změní nejen hluk, ale také úroveň tepla. Naším cílem bylo vidět, jak efektivně rozvést teplo, takže jsme zkoušeli jednu možnost po druhé.

Iwata: Řekl bych, že největší výhodou je umístit zdroj tepla hned vedle ventilátoru, že? Je důležité, že spousta vzduchu prochází chladičem, je to tak?

Kitano: Ano. Základní struktura je taková, že chladič leží na MCM modulu a ventilátor je hned za ním. Je to výhodné v rozptylování tepla mít víc vzduchu na chladiči. Nicméně, jak jsme zjistili během testování, musíte při rozptylování tepla zajistit určité cesty pro vzduch, jinak to není efektivní.

Iwata: Ale v této pozici optická jednotka překáží v cestě vzduchu. To mě osobně velmi zajímá…

Kitano: Ano, takže tady je produkt…

Iwata: Ach! Je to průhledné! To je skvělé!

Všichni: (smích)

Iwata: To mi musíte prodat! (smích)

Všichni: (smích)

Kitano: Takže, tohle je ventilátor, a tudy nasává vzduch.

Iwata: Ano, takže takto vzduch proudí. Celá věc, včetně její struktury, umožňuje aby vzduch efektivně proudil a rozptyloval teplo.

Kitano: Hlavní nasávání probíhá na této straně, ale abychom podpořili proudění vzduchu, jsou zde také otvory nahoře a dole. A ach… omlouvám se, že se tím vším vychloubám (smích), ale vidíte tuto část se všemi těmi malými dírkami? To se nazývá štít chladiče. Odstiňuje to elektrické vlny od desky.

Iwata: Teplo se musí rozptýlit, ale musíte zadržet elektrické vlny uvnitř. Oblast s dírami je skutečně velká, ale síťka je velmi jemná.

Kitano: Jo. Speciálně je zde spousta kruhových děr. Výroba této části byla docela oříšek.

Iwata: (zblízka se dívá přes průhledný kryt) Když to takto vidím, tak můžu říct, že vevnitř je toho spousta!

Kitano: Ano, to je! (smích)

3. Magie

Iwata: Vedli jsme diskuzi, jestli má být konzole orientována vodorovně nebo svisle.

Kitano: To bylo hned na začátku. Náš tým mechanických inženýrů začal pracovat na návrhu Wii U v dubnu 2009. Nejprve jsme zvažovali různé konfigurace jako je třeba horizontální poloha Wii nebo kostka jako GameCube. Ale docela brzy jsme se shodli na podobě ve stylu Wii.

Iwata: Když jsme poprvé konzoli oznámili na E316 v roce 2011, spousta lidí se ptala, proč to nemůže stát svisle. Spousta lidí vnímá Wii jako něco, co stojí svisle.

16. E3 (Electronic Entertainment Expo): Videoherní výstava, která se většinou koná v Los Angeles.

Kitano: Wii je obecně vnímáno lidmi jako vertikální design, takže abychom vytvořili odlišení, zvolili jsme pro Wii U horizontální design. Ale připravili jsme stojánek, takže to může také stát svisle.

Iwata: Velkým důvodem, proč jste dokázali udělat Wii U mnohem výkonnější v porovnání s Wii při této velikosti je snížení zdrojů tepla na jeden. Pamatuji se, že Takeda již velmi brzy doporučoval použití MCM. A také jsme udělali bezprecedentní věc, zkombinovali jsme různé čipy od různých polovodičových výrobců do společného modulu. Akagi, vy jste řešil problém, jak testovat kompletní MCM.

Akagi: Ano, ale nebyl jsem na to sám. Celý testovací tým na tom dělal společně. Mou prací bylo vzít výsledky a poskládat je dohromady do finálního testovacího obrazu.

Iwata: Aby testy probíhaly perfektně, musíte strávit čas zkoumáním rozličných věcí, ale když to děláte, náklady na výzkumné nástroje a strávený čas se promítnou do ceny. Takže zde máme rozpor, kdy musíte najít způsob, jak testovat co nejlépe a přitom cenově efektivně.

Akagi: Ano. Celkový čas, který jsme zpočátku testováním trávili, byl obrovský a neodpovídal odhadované ceně. Ale když se během testování objevily problémy, všichni zodpovědní lidé analyzovali obsah chyb a dávali zpětnou vazbu výrobcům. takže jsme pak byli schopni postupně snižovat čas testování.

Iwata: Vytvořili jste nějakou znalostní bázi o tom, jaká místa byste měli pečlivě testovat?

Akagi: Ano. Kde se problémy neobjevují a kde musíme být opatrní bylo jasné z poměrů výskytů chyb.

Iwata: Statisticky vzato můžeme snížit počet testovacích vzorců tam, kde je to bezpečné a přidat další testy u částí, které mají vyšší výskyt problémů. Je zapotřebí obměňovat tímto způsobem testovací metody.

Akagi: Nicméně, i s tímto obměňováním, jak plynul čas, tak se objevily problémy v částech, u kterých jsme snížili počet testů.

Shiota: Ve spolupráci s výrobci náš hardwarový tým a Akagiho softwarový tým analyzovali chyby a poskytovali zpětnou vazbu a to cyklicky, pořád a pořád dokola při zkracování času. Mít CPU a GPU dohromady si vyžádalo více času než kdykoliv dříve, aby to bylo optimalizované.

Akagi: Pokud nevěděli příčinu chyby, pak ti, kteří to měli na zodpovědnost, spolupracovali s výrobci na kompatibilitě každého čipu a to se odráželo v testování.

Iwata: Stokrát jste analyzovali chyby, přemýšleli proč vznikají, spouštěli a testovali programy a potvrzovali, co se skutečně stalo.

Akagi: Ano. Pokud se objeví chyba hned, pak je to v pořádku, ale stávalo se i to, že jsme nechali Wii U jen tak zapnuté celý den a z ničeho nic se objevila chyba!

Iwata: To jste dělali testy stárnutí.17

17. Test stárnutí: Je to druh testu, kdy je testované zařízení zatíženo po dlouhou dobu a jeho stav je zjišťován posléze.

Akagi: Ano. Kdybychom to nedělali, tak by se chyby mohly objevit, až by byl produkt v rukou zákazníků. Na konci tvorby produktu jsme dělali spoustu testů, které potřebovaly dlouhý čas, takže trvalo velmi dlouho analyzovat každou jednotlivou chybu.

Shiota: Ale tentokrát byli naši partneři skutečně pozitivní ohledně spolupráce s analyzováním a to nám velmi pomohlo.

Takeda: Myslím si, že to je magií ve vývoji herní konzole. Sdílíme vývoj společně s dalšími partnerskými společnostmi, ale než abychom zde měli zaměstnance IBM, zaměstnance AMD a zaměstnance Renesas, spojili jsme se v něco, co by šlo nazývat „Nintendo tým“. To se stalo, protože se zdálo, že můžou mluvit se svými rodinami jako dětmi, vnuky a partnery o tom, co udělali. V tomto smyslu jedním z dobrých bodů vývoje herní konzole je jak motivace zúčasněných inspiruje tým jako celek.

Iwata: Takže než aby navrhovali například jen GPU, tak pracují na celé herní konzoli. Je zajímavé, jak rozličné společnosti dokáží vytvořit jeden tým. Takže když se objeví chyba, máme v týmu člověka, který na tom osobně pracoval a spolupracuje s námi, dokonce i tehdy, když příčina není na jeho straně.

Shiota: Vlastně velmi mnoho návrhářů CPU a GPU, kteří s námi tentokrát pracovali, bylo již při vývoji Wii, což je výhoda. Skutečně mají rádi naše produkty.

Iwata: Speciálně když Wii U je zpětně kompatibilní s Wii.

Shiota: Ano. Vývojáři již znali velmi dobře Wii, takže aniž by nás brzdila naprosto odlišná struktura obou strojů, přicházeli s nápady, které by nás samotné nikdy nenapadly. Byly chvíle, kdy se zdálo logické prostě použít obvody přímo z Wii, přidané k elektronice Wii U. Ale namísto toho, abychom to tam přímo dali, tak oni upravili nové části pro Wii U tak, aby je bylo možné použít také pro Wii.

Iwata: A to zmenšilo množství polovodičů.

Shiota: Správně. Navíc klesla spotřeba. To byl nápad, jaký pouze vývojáři, kteří znali Wii, mohli dát na stůl. Podařilo se nám použít tak málo polovodičů jen díky tomu, že jsme mohli využít tyto zkušenosti.

4. Herní konzole, která neokupuje televizi

Iwata: Co byste chtěli, aby si lidé na hardwaru Wii U nejvíce všimli? Akagi, mohl byste začít?

Akagi: Pracoval jsem na SDK18 a naprosto miluji použité procesory! (smích) Já osobně jsem šťastný z toho, jak daleko se konzole dostaly. Doufám, že na lidi zapůsobí, jaké typy softwaru toto CPU umožní.

18. SDK (software development kit): Sada nástrojů potřebných pro vytváření aplikací pro herní konzole a jiná zařízení.

Iwata: Moc se mi líbí, jak hovoříte o své lásce k procesorům! (smích) Nakonec jsme zvolili procesor bez jakýchkoliv zvláštností — takový, který běhá tak, jak očekáváte. Je to tak, Kitano?

Kitano: Pokud jsme hovořili o návrhu vzhledu konzole, tak i když základní struktura připomíná Wii, je tam řada odlišností, která činí některé věci jednodušší. Například tlačítko SYNC19 je nyní na vnější straně, není schované. Spousta zákazníků potřebovala pomoct se synchronizací Wii Remote ovladačů, a tak jsem to považoval za potřebné. Také USB konektory, které byly jen na zadní straně Wii, jsou nyní také zepředu, takže je snadnější připojit USB periferie z čelní strany.

19. Tlačítko SYNC: červené tlačítko s označením „SYNC“ pro spojení bezdrátového ovladače s konzolí.

Iwata: Jsou teď dva zepředu a dva zezadu.

Kitano: Správně. Dalším detailem jsou dvířka. Na Wii se otevírala ven, ale zde se otevírají dovniř.

Iwata: Fíha! Tímto způsobem to nezavazí, když je to otevřené!

Kitano: To byl další bod, který jsem chtěl zdůraznit! (smích)

Iwata: A co vy, Shioto?

Shiota: Z hlediska návrhu nejen, že jsme použili nejnovější technologie, abychom zvýšili výkon. Snížili jsme spotřebu a udělali přístroj menším, takže si myslím, že tato konzole dosahuje dobré rovnováhy mezi výkonem, spotřebou a velikostí čipu.

A jelikož očekávám, že tohle bude zařízení, které umožní lidem i další zážitky vedle hraní her, od samotného začátku vývoje Wii U jsme se rozhodli výrazně zvětšit kapacitu hlavní paměti.

A další věcí, na kterou bych chtěl upozornit, že HDMI kabel je dodáván jako standardní příslušenství společně s každou konzolí Wii U. Chceme, aby si co nejvíce lidí užívalo možností HD grafiky.

Iwata: Není mnoho zařízení, jejichž součástí je HDMI kabel. Můžete použít i kabel, který byl součástí původního Wii, ale nevyužije plně možností Wii U. A vy Takedo?

Takeda: Chtěl bych vyzdvihnout, jak je to efektivní. Pro počítač, aby fungoval efektivně, je velmi důležitá struktura hierarchie paměri20 a tentokrát je hierarchie základní paměti pečlivě navržena. I když je to ortodoxní řešení, činí to hlavní vlastnosti tohoto stroje vysoce efektivními.

20. Hierarchie paměti: strukturování počítačové paměti do vrstev. Lidský mozek má krátkodobou paměť pro pamatování informací vztahující se k určitým záležitostem, které právě probíhají, a dlouhodobou paměť pro informace nesouvisející s okamžitými událostmi. Podobně počítač přenáší a spravuje data pomocí vrstev, na vrcholu je procesor s vysokorychlostí vyrovnávací pamětí malé kapacity, která slouží jako krátkodobá paměť pro to, co je pod ní, potom následuje velká kapacita hlavní paměti o nižší rychlosti pro obsluhování hardwaru a doplňková paměť pro spravování operačního systému na nejnižší úrovni.

Iwata: To bylo naší politikou již od GameCube. Bez ohledu na to, jak skvělá jsou čísla, jichž lze dosáhnout, tak můžete je použít pouze za určitých podmínek, nebo můžete skutečně dosáhnout takového výkonu konzistentně, když ho používáte? Trvání na té druhé podmínce bylo vždy základem hardwaru a návrhu systémů v Nintendu.

Takeda: Správně.

Iwata: Vždy jste byl nějak pracovně svázán s herními konzolemi a kdysi jste mi řekl, jak konzole vždy okupují televize, ale tohle je první herní konzole, která neokupuje televizi. S Wii U můžete hrát hry na GamePadu, což trochu mění myšlenku herní konzole jako něčeho, co máte doma v obývacím pokoji. Mimochodem, z čeho je každý z vás nadšený a je to možné jen na Wii U?

Shiota: Hry hraji vždy společně se svými dětmi. S Wii U máte obrazovku přímo ve vašich rukách. Můžete si všimnout, že ji děti schovávají, vy řeknete: „Co děláš?“ a zkusíte se podívat, ale ony řeknou: „Ne, to ti neukážu!“ Myslím, že by to mohlo trochu zvětšit množsví konverzace během her. (smích)

Iwata: Co vy, Kitano?

Kitano: Také mám malé dítě. Hrajeme spolu a používáme dotekový displej Wii U GamePadu, takže si myslím, že by bylo dobrým nápadem mít to v obývacím pokoji a bavit se tím.

Iwata: A vy, Akagi?

Akagi: Já nemám žádné děti (smích), ale když se dotknete objektu na dotykovém displeji, tak se něco stane na televizi a to je mnohem jednodušší na zapamatování pro mou matku a mého otce, speciálně pro matku, která moc často hry nehraje.

Iwata: Mnoho lidí stále nerozumí tomu, jak je intuitivní dotýkat se ovladače a vidět, jak se to projeví na obrazovce. Ale jedním z důvodů, proč lidé měli rádi Nintendo DS, byla funkcionalita dotykového displeje, také tam byla odezva. To nyní přišlo do světa domácích televizních videoher, s přidanou zábavou sdílet výsledky s lidmi ve stejné místnosti. Takedo?

Takeda: Díváte se na televizi v obývacím pokoji a odehrají se různé konverzace. Když se objeví nějaká otázka, můžete okamžitě použít Wii U pro nalezení odpovědi. Myslím, že mít nástroj, který pomáhá učení a zvídavosti musí každého učinit šťastným.

Iwata: Jinými slovy, je to přístroj, který prohloubí konverzaci v obývacím pokoji.

Takeda: Ano. Za to bych byl velmi vděčný. Samozřejmě, hraní videoher je stále středobodem.

Iwata: Nemusíte na Wii U hrát tak, že používáte televizor, takže to lidé mohou používat častěji než jakoukoliv dřívější konzoli. Dobrá, zakončeme to tím, co každý z vás chce vzkázat zákazníkům — začněme s Akagim.

Akagi: Testujeme a testujeme (smích), takže doufám, že budete moc na tom v poklidu hrát hry.

Iwata: Dobrá. Kitano?

Kitano: Tak jako u Wii, doufám, že lidé dají Wii U na centrální místo ve svých obývacích pokojích a budou se s jeho pomocí bavit společně s členy rodiny a kamarády. A prosím, připojte přístoj pomocí přiloženého HDMI kabelu a užijte si to v HD!

Iwata: Dobrá. Shioto.

Shiota: Můžete si samozřejmě zplna užívat videoher, ale také můžete používat mnohé další elementy, které stojí vedle herních možností. Budu vděčný, když lidé budou zapínat a budou se dotýkat Wii U často. Budete mít jak televizní obrazovku, tak dotykovou obrazovku, což si myslím, že prohloubí možnosti pro konverzace, tak si to prosím všichni užijte!

Iwata: Dobrá. A vy, Takedo?

Takeda: Hardware je ve skutečnosti kulisou. Konečně jsme předali štafetový kolík v podobě finální verze SDK. Doufám, že si všichni budou užívat různé způsoby hraní a specifický obsah. S tímto novým hardwarem, který jsme udělali, s SDK, který je k dispozici a úsilím tvůrců her a aplikací doufám, že budeme moci poskytnout skvělý obsah hráčům.

Iwata: Děkuji. Hardware je skutečně kulisou, ale bez něj nemůžete nic udělat. Když ho skutečně využijete, pak to samozřejmě tak je, ale aby bylo možné dosáhnout něčeho takového, co vypadá tak jednoduše, tisíckrát musíte provést teplotní testy a stokrát upravovat testovací vzorce, abyste provedli analýzu chyb.

Doufám, že lidé, speciálně pak ti, kteří si přečtou tento rozhovor, budou vědět, že aby bylo možné udělat takový hardware při této velikosti, s tímto výkonem, a současně s nízkou spotřebou — a to všechno při takové ceně — pak musí spousta lidí velmi poctivě pracovat. To je mé upřímné přání.

Také jsme dokázali vyřešit to, aby Wii U posílalo obraz do ovladače Wii U GamePad neustále a bez jakékoliv latence.21 Chci se zeptat na více detailů ohledně této věci v příštím rozhovoru „Iwata Asks — Wii U GamePad.“ Dnes děkuji všem za jejich čas.

21. Latence: čas, který trvá přenos dat. Označuje to čas potřebný k tomu, aby se data přenesla z paměti a informace byla předána přes síťové spojení.

Všichni: Děkujeme.

Zdroj

Štítky:

2× okomentováno Iwata Asks — Wii U

  1. Hello napsal:

    Dakujem za super preklad

  2. inmax napsal:

    super, kdy bude další díl? 🙂

Napsat komentář

Vaše emailová adresa nebude zveřejněna. Vyžadované informace jsou označeny *