Iwata Asks — Zelda: Wind Waker HD

Iwata Asks - The Legend of Zelda: Wind Waker HD

1. Jak se zrodil ‚Toon Link‘

Iwata: Dnes bych se rád ptal na hru The Legend of Zelda: The Wind Waker HD. Než se pustíme do verze pro Wii U, tak bych měl nějaké otázky ohledně originálu, The Legend of Zelda: The Wind Waker1 pro Nintendo GameCube. Nejprve se prosím představte a řekněte, na které verzi jste pracovali včetně toho, kdy to bylo. Aonumo, začneme s vámi.

1. The Legend of Zelda: Wind Waker: hra vydaná pro konzoli Nintendo GameCube v prosinci 2002.

Aonuma: U původní hry jsem zastával pozici režiséra. Tentokrát jsem producent a šel jsem do toho jako do příležitosti napravit to, co se tehdy ne úplně povedlo. Pamatuji se, jak jsem to samé říkal o hře The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D!2 (smích)

Iwata Asks - The Legend of Zelda: Wind Waker HD - Eiji Aonuma

2. The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D: hra vydaná pro Nintendo 3DS v červnu 2011. Jedná se o předělávku hry The Legend of Zelda: Ocarina of Time, která vyšla pro konzoli Nintendo 64 v listopadu 1998. Předělávka pro 3DS přidala nové vlastnosti, například 3D vizualizaci.

Iwata: Správně! (smích) Iwamoto? Vy jste si už se mnou povídal o hře The Legend of Zelda: Skyward Sword.3

3. The Legend of Zelda: Skyward Sword: hra vydaná pro konzoli Wii v listopadu 2011. Hra se odehrává okolo ostrova nazvaného Skyloft, který pluje na nebi. Grafika používá cel-shading animace společně s realistickými proporcemi, ve výsledku vypadá jako malba. Použití ovladače Wii Remote Plus umožnilo ve hře implementovat intuitivní ovládání.

Iwamoto: Nebyl jsem součástí týmu vyvíjejícího původní hru. Brzy poté jsem ale pracoval na hrách The Legend of Zelda: Four Swords Adventures4 and The Legend of Zelda: Phantom Hourglass.5 Tentokrát jsem byl režisérem.

Iwata Asks - The Legend of Zelda: Wind Waker HD - Daiki Iwamoto

4. The Legend of Zelda: Four Swords Adventures: hra vydaná pro konzoli GameCube v březnu 2004. Hra obsahuje tři režimy: Hyrulean Adventure, Shadow Battle a Navi Trackers. Singleplayer byl součástí hry, ale hlavním režimem byl multiplayer, kdy hráči ke konzoli připojili handheldy Game Boy Advance.
5. The Legend of Zelda: Phantom Hourglass: hra vydaná pro handheld Nintendo DS v červnu 2007. Ovládání využívající stylus byla zásadní součástí hratelnosti. Příběh se odehrává několik měsíců po skončení událostí z The Legend of Zelda: Wind Waker.

Iwata: Nebyl jste zapojen do vývoje původní hry The Legend of Zelda: The Wind Waker, ale již jste pracoval na Toon Linkovi.

Iwamoto: Ano. Toon Link a já se známe již dlouho. Tentokrát jsem se poprvé účastnil vývoje Wind Wakera, takže jsem hrál originální hru mnohokrát dokola a pracoval jsem na místech, o kterých jsem si myslel, že by mohly být zlepšeny.

Iwata: Dobrá. Takizawa.

Takizawa: U původní verze jsem měl funkci design managera, ale abych byl upřímný, jako člen vývojářského jádra jsem byl zapojen do projektu od úplného začátku, když jsme přicházeli s věcmi jako „dejme tomu tento druh zvhledu.“ Také jsem měl na starost nepřátelské postavy a efekty. Tentokrát, hm… co to bylo? HD Refining Art Director?

Iwata Asks - The Legend of Zelda: Wind Waker HD - Satoru Takizawa

Iwata: To je docela dlouhé! (smích)

Takizawa: V každém případě jsem přemýšlel o tom, jak vylepšit grafiku pro HD a dělal spoustu skutečné práce.

Iwata: Jinými slovy, byl jste vizuální režisér. Dobrá, Dohta?

Dohta: Původní hra vyšla v době, kdy jsem do firmy nastoupil, takže jsem si užíval její hraní.

Iwata Asks - The Legend of Zelda: Wind Waker HD - Takuhiro Dohta

Iwata: Aha, byl jste hráč!

Dohta: Ano. Hrál jsem ji tak, jako ostatní hráči. Tentokrát jsem pracoval s Takizawou a moje pozice byla HD Refining Program Director. Řídil jsem vylepšování grafiky s ohledem na technologické aspekty a přenesení originální vizualizace z GameCube do verze pro Wii U.

Iwata: A nakonec Arimoto.

Arimoto: Účastnil jsem se vývoje originálu jako návrhář, který se pokoušel vytvořit celý svět podle návrhů postav od Takizawy a Yoshiki Haruhany.6 Když došlo na vylepšování naší práce pro novou hru, tak jsem měl na zodpovědnost vzít data z originálu a zajistit, že budou nějak fungovat! (smích)

Iwata Asks - The Legend of Zelda: Wind Waker HD - Masanao Arimoto

6. Yoshiki Haruhana z oddělení Software Development Department, Entertainment Analysis & Development Division. Společně se Satoru Takizawou byl návrhářským manažerem hry The Legend of Zelda: The Wind Waker pro GameCube.

Iwata: Vaším úkolem bylo, aby to fungovalo.

Arimoto: Ano, bylo. Takizawa a já jsme kontrolovali data z originálu a začali je skládat dohromady.

Iwata: Dobrá, posuňme se. Původní verze The Legend of Zelda: The Wind Waker byla vydána v roce 2002, ale o rok dříve, na výstavě Nintendo Space World7 v roce 2001 bylo odhaleno, jak bude nová Zelda vypadat.

7. Nintendo Space World: Videoherní výstava v Japonsku, kterou Nintendo pořádalo.

Aonuma: Ano, je to tak.

Iwata: Toto oznámení bylo šokem pro fanoušky Zeldy. Mnoho z nich bylo nejen překvapených, ale zmatených. Jak tato vizualizace vznikla a jak jste vytvářeli příslušný svět? Jinými slovy, můžu se zeptat, jak vznikl Toon Link?

Aonuma: Dobrá… ten vzhled nebyl tím, co jsem původně navrhl.

Takizawa: Tehdy Haruhana a já jsme byli od začátku členy vývojářského jádra a zkoušeli jsme, jakým grafickým směrem se vydat s příští Zeldou. A zabývali jsme se tím, jestli máme pokračovat cestou, jakou přinesla Ocarina of Time a jestli je správným směrem to, že tomu dáme více detailů.

Iwata: Zjišťovali jste, jakým směrem sérii rozvíjet.

Takizawa: Ano. I když to může znít přehnaně, ptali jsme se, jestli je to „správná cesta.“

Aonuma: Samozřejmě, pokračování touto cestou bylo jednou z možností a my jsme vytvořili prototyp, ten ale vypadal normálně a nepřekonával očekávání.

Iwata: Vzhled se zlepšil tak, jak se očekávalo. Ještě o rok dříve, na výstavě Nintendo Space World 2000, kde jsme oznámili konzoli GameCube, jsme ukázali video založené na Linkovi ve stylu Ocariny of Time, takže mnoho lidí očekávalo něco v tomto stylu.

Aonuma: Ano. Ale bylo pro nás obtížné představit si nové nápady a rozšiřování světa, pokud bychom pokračovali po této cestě. Samozřejmě, hra není jen její vizuální stránka, dělali by ji stále titíž lidé a myšlenky, které vznikají ve stejném týmu mají své limity.

Takizawa: Všichni z vývojářského jádra hry měli tehdy pocit, že pokračovat po stejné cestě není úplně dobré. A pak jeden den, úplně z čistého nebe přišel Haruhana s novým Linkem.

Iwata: Z čistého nebe?

Aonuma: Ano, jsem si tím jistý.

Takizawa: Okamžitě, když jsem uviděl tu kresbu, se probudila moje vývojářská duše a já si pomyslel: „S takovouto postavou mu můžeme dát pohyby, které budou vypadat a působit dobře bez ohledu na to, jak se hýbe!“

Aonuma: Brzy poté, co jsem to uviděl, jste nakreslil obrázek moblina.8

8. Moblin: humanoidní nestvůra, která se objevuje v sérii The Legend of Zelda. Existují různé druhy moblinů schopných používat různé zbraně a brnění.

Takizawa: Ano. Okamžitě jsem byl inspirován Haruhanovým náčrtkem a nakreslil moblina s pomyšlením: „Takto by potom měli vypadat nepřátelé!“

Aonuma: Pak jsme začali zjišťovat, jak by mohl vypadat boj a tehdy to začalo být zajímavé, velmi rychle se objevovaly úžasné nápady a já jsem si řekl: „To bude fungovat!“

Iwata: Haruhanův náčrtek byl rozbuškou pro vývojářské jádro, které začalo chrlit hromadu nápadů.

Iwata Asks - The Legend of Zelda: Wind Waker HD - Satoru Iwata

Takizawa: Animace vznikly docela rychle. Pamatuji si, že když jsme poprvé viděli ty kresby, tak Aonuma byl chladný: „Aha, takže takto přemýšlíte, hmm…“ Ale když uviděl demo, tak byl nadšený: „Fíha! To vypadá tak roztomile, to mi hned přirostlo k srdci!“

Všichni: (smích)

Aonuma: Když se ohlížím do historie her ze série The Legend of Zelda, tak se to stává docela často. Také tomu tak bylo u Ocariny of Time, jakmile jsme dostali Linka a určitý druh nepřítele, hratelnost se začala rychle rozvíjet.

Iwata: Vytvořit akční strukturu a interakci prvků bývá startovním bodem pro všechno ostatní. Jakmile je toto hotové, jiné věci z toho rychle začnou růst.

Aonuma: V případě Wind Wakera, vizuální stránka Linka a Moblina všechno nastartovala. Kolem toho se rychle narýsovalo, jak budou bojovat.

Takizawa: Další výhodou této vizualizace bylo, jak jsme mohli reprezentovat mechanismy a objekty9 pro hlavolamy způsobem, který je jednodušší na pochopení. Když je grafika fotorealistická, má to vedlejší efekt, že informace ve hře nejsou reprezentovány tak, aby podporovaly hratelnost.

9. Objekt: věc umístěná do prostoru videohry. Zde jsou na mysli věci a struktura prostředí zapojená do machanismu řešení hlavolamů.

Iwata: Co se týká grafiky potřebné pro hru, někdy vzniká více problémů tím, čím je grafika fotorealističtější.

Takizawa: Přesně. Například je těžké zjistit, co se pohybuje a čeho se máte dotknout. Ale když změníte vizuální styl těch částí, které se pohybují, pak si jich všimnete jako vztyčeného palce.

Aonuma: Vyřešili jsme tyto problémy s ohledem na hratelnost a víc než cokoliv jiného jsme měli pocit, že jsme dosáhli nového stylu boje proti novým nepřátelům díky stylizované akci znázorněné cel-shadovanými10 postavami. Takže tento směr jsme zvolili již v ranné fázi vývoje.

10. Cel-shading je druhem vykreslování 3D počítačové grafiky tak, aby vypadala jako ilustrace nebo jako ručně kreslená.

Iwata Asks - The Legend of Zelda: Wind Waker HD

2. Zelda cyklus

Iwata: Poté, co byl Toon Link s fanfárami ohlášen, tam jsem získal dojem, že diskuze o jeho výhodách a nevýhodách pokračovala v řadách fanoušků a to až do vydání hry. Jaký byl dojem vás jako vývojáře z reakce fanoušků poté, co byla hra odhalena?

Aonuma: Tehdy jsme nemohli skutečně vidět reakci online, tak jak je to dnes možné. Okamžitě se fanoušci rozdělili na ty, kterým se nový umělecký styl líbil a kterým ne a já jsem měl po vydání hry pocit, že se nám nepodařilo přenést přes tu bariéru a nabídnout hru, jakou jsme chtěli. To byla moje situace poté, co jsem hovořil s několika lidmi.

Iwata: Takže máte pocit, že názory hráčů byly nejprve rozdělené podle toho, jestli se jim líbil výtvarný styl nebo ne?

Aonuma: Správně. Je tomu pár let, ale jeden den mi manželka řekla, že jí kamarád vyprávěl, jak vizuální stránka Wind Wakera na GameCube byla skutečně hezká, takže kdybychom hru měli doma, tak by si ji chtěla zkusit zahrát.

Iwata: Hmm, není to příliš hezké na to, aby to byla pravda? (smích) Věděla vaše žena o tom, že jste na Wind Wakerovi pracoval?

Aonuma: Věděla, ale moc ji to nezajímalo, když hra vyšla.

Iwata: Hrává videohry?

Aonuma: Když vyšla The Legend of Zelda: Twilight Princess11, tak začala hrávat hry, které jsem udělal, ale předtím moc videohry nehrála, částečně kvůli tomu, že jsme měli malé dítě.

11. The Legend of Zelda: Twilight Princess: hra vydaná v prosinci 2006 pro konzole GameCube a Wii. Výrazným prvkem byla realistická grafika navazující na Ocarinu of Time. Hra ve verzi pro Wii využívala ovladač Wii Remote pro intuitivní ovládání.

Iwata: Jaký dojem jste měl vy, Takizawo?

Takizawa: No, můj příběh je podobný Aonumovu. Moje žena nikdy nehrála videohry. Ale když tehdy uviděla televizní reklamu, řekla, že to vypadá zajímavě. A tehdy jsem poprvé slyšel, jak si postěžovala, že není dobrá v hraní videoher.

Iwata: Aha, také její zájem způsobila vizuální stránka hry.

Takizawa: Myslím, že tomu tak bylo. Dokázali jsme vytvořit vizualizaci, v které jsme dokázali zaujmout někoho, kdo moc videohry nehrál, ale tohle chtěl zkusit. Byl jsem z toho skutečně šťastný.

Aonuma: Tehdy ještě měly videohry pověst něčeho těžkého. Například ovladače dostávaly více a více tlačítek.

Iwata: Tato pověst byla v té době nejspíš na vrcholu. Tehdy byli lidé nadšení z toho, že hry byly čím dál realističtější a rozsáhlejší. Wind Waker vyšel v době, kdy videoherní průmysl nebyl schopen přijít s nápadem, který by hry otevřel širšímu publiku.

Iwata Asks - The Legend of Zelda: Wind Waker HD - Saturu Iwata

Aonuma a Takizawa: Správně.

Iwata: Myslím, že lidé byli tehdy rozděleni do dvou skupin. Jedna byla šťastná a říkala: „Ty postavy jsou velmi výrazné a tato hra je jako ovládat animovaný film,“ zatímco druhá odporovala: „S tak roztomilými postavami je to jako hra pro malé děti.“

Aonuma: Ano. Publikum se jasně rozdělilo.

Iwata: Ale později, jak běžel čas, se rozplynuly hlasy, že Toon Link je dětinský, a ti, kteří říkali, že se jim líbí, začali být v převaze. Nebo je to přehnané? (smích)

Aonuma: Ne, tak se to skutečně stalo.

Iwata: Ve skutečnosti, když se podíváte zblízka na svět Wind Wakera, tak ten má svůj vlastní smysl pro realitu, který využívá výhod kresleného tématu. Je to tak inovativní s tolika skvělými nápady, že si řeknete: „Fíha! Tolik detailů!“ Ale já jsem si asi všiml těchto věcí jako prezident Nintenda, protože já se pokouším hledat šarm! (smích)

Aonuma: No, byla zde jasná hranice mezi těmi, kteří to odmítali byť jen vyzkoušet.

Iwata: Ale myslím, že to se nyní změnilo.

Aonuma: To je „Zelda cyklus“.

Iwata: Ano. Bill Trinen12 z amerického Nintenda vždy hrál velkou roli v přípravě západních verzí her ze série The Legend of Zelda a on vždy mluví o Zelda cyklu.

12. Bill Trinen: Product Marketing Director, Nintendo of America.

Aonuma: V zásadě, tak jak plyne čas, tak se negativní názory na Zeldu mění na pozitivní. Nejprve jsem si tím nebyl jistý, ale když jsem viděl odezvu na Wind Wakera HD, tak jsem si říkal, že to možná je pravda.

Iwata Asks - The Legend of Zelda: Wind Waker HD - Eiji Aonuma

Iwata: Ale to se netýká jen Wind Wakera. Pokaždé, když vyjde nová Zelda, dostaneme bezpočet negativních reakcí, ale o rok nebo dva později lidé přehodnocují své názory a reputace hry roste.

Aonuma: Taková byla reakce amerických fanoušků na Wind Wakera. Když jsme poprvé oznámili původní hru v roce 2001, většina reakcí byla negativních. Nicméně, reakce na Nintendo Direct,13 který jsme vysílali letos v lednu, byly úžasně pozitivní. Také na předváděcích akcích Nintendo Experience v obchodech Best Buy,14 konaných v době letošní výstavy E3,15 se vytvářely dlouhé fronty u stanic s Wind Wakerem HD, lidé říkali, že si přišli vyzkoušet právě tuto hru.

13. Lednový Nintendo Direct: videopořad nazvaný Wii U Direct vysílaný 23. ledna 2013. Zde byla poprvé odhalena informace o přípravě hry The Legend of Zelda: Wind Waker HD.
14. Nintendo Experience v obchodech Best Buy: během býstavy E3 pořádalo americké Nintendo předváděcí akce ve 110 obchodech Best Buy ve Spojených státech a Kanadě, návštěvníci si zde mohli vyzkoušet dosavad nevydané hry pro Wii U jako The Legend of Zelda: The Wind Waker HD nebo Mario Kart 8.
15. E3 (Electronic Entertainment Expo): videoherní výstava pořádaná každoročně v Los Angeles; v roce 2013 se výstava konala od 11. do 13. června. V roce 2013 Nintendo nepořádalo velkou zákaznickou tiskovou konferenci, ale zaměřilo se na aktivity jako Nintendo Direct a pořádalo předvádění svých her těsně před výstavou a během ní.

Iwata: Bylo to k naší škodě, ale nebyli jsme tehdy schopni hardware konzole GameCube plně využít, takže i když si lidé říkali, že to vypadá dobře, mnoho z nich si hardware nekoupilo a rozhodli se počkat.

Aonuma: Další věcí, která je zásadní, že spousta věcí byla ve Wind Wakerovi změněná a v tom jsme pokračovali dále. The Legend of Zelda: Twilight Princess měla seriózní a fotorealistický vzhled a potom The Legend of Zelda: Skyward Sword mělo vizualizaci ve stylu malby s poloviční cel-shadovanou animací. Mění se to s každou novou hrou.

Iwata: V tomto smyslu byl částečným důvodem i sentiment, který byl větší po Wind Wakerovi poté, co lidé viděli Twilight Princess a Skyward Sword a zjistili, jakou má Wind Waker vlastní přitažlivost.

Aonuma: Souhlasím.

Iwata: Potom se Toon Link přemístil do her na handheldech, takže množství lidí, kteří si ho oblíbili, postupně rostl.

Iwamoto: Když jsem pracoval na hře The Legend of Zelda: Phantom Hourglass, někteří lidé reagovali: „Cože? Toon Link?!“ Ale u The Legend of Zelda: Spirit Tracks16 takové reakce úplně zmizely.

16. The Legend of Zelda: Spirit Tracks: hra vydaná pro Nintendo DS v prosinci 2009. Podobně jako předchozí hra The Legend of Zelda: Phantom Hourglass i tato obsahuje Toon Linka.

Aonuma: Jak jsme udělali Zeldy pro Nintendo DS, tak si myslím, že jsme byli schopni ukázat lidem, že se možná změnil vzhled, ale ve skutečnosti je ta hra nadále Zeldou.

Iwata: A jedenáct let je víc než dost pro lidi, aby z toho mohli mít znova čerstvý pocit. Pochybuji, že by mnoho lidí mělo chuť zahrát si remake velké hry, která vyšla před pár roky, nehledě na to jak je zábavná, pokud v tom není něco skutečně úžasného. Ale když uplyne jedenáct let, možná nezačínáte znova z čisté vody, ale můžete si to užít jako čerstvý zážitek.

Aonuma: Je to tak, takže když hrajete hru znova, tak i ti, kteří ji kdysi hráli toho spoustu zapomněli. Máme pocit, že to známe a najednou během hraní si říkáme: „Cože? Bylo to takhle?“

Iwata: Stává se mi, že se zaseknu v hlavolamech, dokonce i u her, které jsem sám dělal! (smích)

Takizawa: Ano! A proto máme po ruce návod. Představte si vývojáře, jak používá návod při hraní své vlastní hry!

Takizawa: (smích)

Iwata Asks - The Legend of Zelda: Wind Waker HD

3. První část je boží…

Iwata: Chtěl bych se zeptat na obsah hry. Jak vznikly tyto charakteristické postavy a rozsáhlý oceán?

Aonuma: Bez dlouhého rozmýšlení jsme se poměrně brzy rozhodli umístit další hru na moře. Líbilo se nám, jak lze využít otevřené moře při návrhu mechanismů v herním světě a také jsme si mysleli, že by bylo zajímavé znázornit moře v tomto vizuálním stylu. Myslím, že jsme dosáhli dobrého stavu, když všichni začali přicházet s nápady o tom, jak by mohly vypadat jednotlivé ostrovy a jací lidé by na nich mohli žít.

Iwata: Ve Wind Wakerovi se vyskytuje spousta unikátních postav, jaké jsme ještě neviděli.

Takizawa: Pamatuji si, že plánovací oddělení a tým z přípravy postav, který vedl Haruhana, se každé postavě velmi pečlivě věnoval.

Iwata Asks - The Legend of Zelda: Wind Waker HD - Satoru Takizawa

Aonuma: Již od Ocariny of Time Haruhana přicházel se spoustou excentrických postav, ale u Wind Wakera to bylo, jako kdyby odemkl pokladnici nápadů! (smích)

Iwata: Vypadá to, že celý svět Wind Wakera vznikl z míchání samých excentrických přísad.

Arimoto: To je síla tohoto vizuálního stylu. Se stylizovaným jakoby-kresleným vzhledem, bez ohledu na to, jak velká je hlava nebo jak krátké jsou nohy, to nepůsobí divně. Namísto toho to vyvolává pozitivní dojem, s kterým jsou všichni spokojení.

Aonuma: Ano. Postavy jsou skutečně expresivní.

Iwata: Správně, jejich expresivnost leží v přetrvávajícím dojmu. Když zkusíte udělat výrazy realistické, většinou uděláte něco podivného kvůli rozdílnosti od skutečného života. Ale u této vizualizace tyto věci přestávají být problémem a můžete přijít s mnoha výrazy tváře a s mnoha gesty.

Aonuma: Ano. Až do Ocariny of Time, když jsme chtěli znázornit pohyb úst, bylo některé věci složité dělat a my jsme v tomto směru vložili hodně snahy do Wind Wakera.

Takizawa: Když se oči staly mnohem většími, tak jsme chtěli udělat mnohem více výrazů tváře pomocí různých vzorců pro oči a ústa. Dokonce jsme uvažovali i o tom, že by Link z očí vystřeloval paprsky! (smích)

Iwata: Cože? Oční paprsky?

Takizawa: Shigeru Miyamoto a Takashi Tezuka17 říkali, že musíme přijít s důvodem, proč mají být ty oči tak velké. Ale myslím, že paprsky nebyly nikdy míněny vážně.

17. Takashi Tezuka: 15. Takashi Tezuka: výkonný ředitel oddělení Software Development v divizi Entertainment Analysis & Development. Byl zapojený do vývoje mnoha sérií, jako Super Mario, Yoshi nebo Animal Crossing. Objevil se v rozhovoru Iwata Asks — New Super Mario Bros. 2.

Arimoto: Udělali jsme, že když se zastavíte, oči se pohnou a budou se dívat nějakým směrem.

Aonuma: Ano, ano! Zde jsme dostali nápad, že Linkův pohled by mohl fungovat jako nápověda. Později jsme to použili i v Ocarině of Time 3D, ale poprvé se to objevilo ve Wind Wakerovi.

Iwata: Aha, takže takto to vzniklo.

Aonuma: Do té doby jsme hry ze série Legend of Zelda navrhovali tak, jako by hráč byl přímo Linkem. Ale u Wind Wakera, přestože ovládáte Linka, můžete se na něj dívat ze všech směrů. Tedy hrajete spíš tak, že působíte na herní svět skrz Linka. Způsob emociálního vkladu je trochu odlišný než u předchozích her a čím víc času s tím strávíte, tím více roste ve vás.

Iwata: Je to jako ten reklamní slogan, který jsme tenkrát v Japonsku použili, že je to jako animace, které se můžete dotknout. Poté, co začal skutečný vývoj, šlo to jako přímý výstřel na cíl bez jakéhokoliv zaváhání?

Aonuma: Nikdy jsme neváhali o tom, že chceme udělat úplně novou Zeldu. Ale zaznamenali jsme negativní reakci po oznámení hry, takže jsme se cítili nejistí. Ale vyvíjet hru ve strachu by bylo to nejhorší, takže jsme se vrhli kupředu a doufali, že nakonec se dočkáme přijetí.

Iwata: Jaké bylo sledovat vývoj z vnějšku, Iwamoto?

Iwamoto: Moc jsem to nesledoval, ale když jsem si hru koupil a zahrál, byl jsem překvapený, jak žívé byly animace. Ale vedle vizuální stránky mě pár věcí štvalo.

Aonuma: On nám řekl pár docela tvrdých výtek. Ale když věnuje tolik pozornosti detailům, tak jsme ho požádali, aby byl tentokrát režisérem.

Iwata: Abych to vysvětlil, hovořilo se o tom, že úvodní části hry byly boží, ale později se to trochu vleklo. Samozřejmě, spousta lidí říkala, jak je skvělý pocit být v tom světě, takže to dohráli až do konce, ale myslím, že tato slova vyjadřují reprezentativní zhodnocení Wind Wakera hráči.

Iwamoto: Můj pohled byl čistě z úhlu hráče a jak jsem hrál, tak jsem si všiml míst, kdy jsem si pomyslel: „Aj, to není úplně v pořádku…“ a „Kdyby udělali tohle, bylo by to lepší!“ A nyní jsem si opět hru zahrál a všiml si míst, které by měly být aktualizovány pro dnešní hráče.

Iwata Asks - The Legend of Zelda: Wind Waker HD - Daiki Iwamoto

Iwata: Ano, časy se mění.

Iwamoto: Ano. Sepsal jsem si tyto body, vyslechnul názory vývojářů, kteří hru dělali a nakonec jsem rozhodl o místech, která bylo zapotřebí upravit.

Aonuma: Když to takto opravíte, tak se hra dramaticky zlepší. Až tak, že si řeknete: „Proč jsme to tak neudělali hned napoprvé?“

Iwata: Miyamoto často říká, že když uděláte hru dvakrát, stane se lepší. To reflektuje s tím, co říkáte. Ale já často odpovídám: „Ano, ale většinou to nejde udělat!“ (smích)

Aonuma: To je taky pravda.

Iwamoto: Ale i když to neděláte dvakrát, tak když přijde čas dokončení hry a máte chvilku se ohlédnout zpátky, několika věcí si všimnete.

Aonuma: Ano, vím… Máte pravdu, ale když šíleně pádíte k cíli, není možné se dívat zpátky.

Iwamoto: Tomu taky rozumím! (smích)

Iwata: Jsem si jistý, že jste tentokrát udělali to nejlepší a myslím, že vývojový tým tomu věnoval hromadu energie a nápadů. Kdyby tomu tak nebylo, tak bychom HD remake nedělali.

Aonuma: A některé věci dnes vidíme jen díky tomu, že uplynulo 11 let.

Takizawa: Šance ohlédnou se zpátky s chladnou hlavou a udělat celou hru znova, taková šance je velmi vzácná.

Všichni: (pokyvují v souhlasu)

Iwata: Ale tentokrát jste ji dostali.

Aonuma: Kritika o tom, jak první část byla boží a druhá příliš těžká, to mě vždy bolelo. Myslím, že před pěti lety bych možná neměl dostatek vůle tohle vše udělat.

Iwata Asks - The Legend of Zelda: Wind Waker HD

4. Archeologie

Iwata: Je to změna tématu, ale dělat software pro Nintendo GameCube a pro Wii U je odlišné v každém směru až po základní mechaniky hardwaru, takže nešlo jednoduše zkonvertovat hru pro Nintendo GameCube na hru pro Wii U. Na to bych se chtěl zeptat Dohty a Takizawy.

Takizawa: Inspirace pro vývoj vzešla z toho, že když vyvíjíme pro Wii U, bavili jsme se o tom, jak bychom mohli dělat novou Zeldu pro tento systém a jak jsme o tom přemýšleli…

Iwata: Vy jste dělali také Zelda HD Experience.18

18. Zelda HD Experience: během výstavy E3 2011 Nintendo předvádělo grafické možnosti konzole Wii U použitím technologického dema používajícího svět série The Legend of Zelda.

Takizawa: Ano. To byl přirozený vývoj Twilight Princess, jako experiment to ilustruje přesně opačnou fotorealistickou chuť. Kromě toho jsme vzali data z předchozích Zeld a jednoduše je nahráli do Wii U a zobrazili v HD, jak budou vypadat. Dohta se tomu poctivě věnoval.

Iwata: No, máme spoustu obrázků, takže programátor se tím může zabavit na dlouho.

Takizawa: Správně. Vzali jsme různé verze Linka ze Zelda HD Experience, Skyward Swordu and Wind Wakera a všechny je umístili do stejného prostředí. Použili jsme prakticky úplně stejné shadery a nastavili stejné stínování. Link z Wind Wakera na nás v těchto podmínkách obrovsky zapůsobil.

19. Shader: grafický program po vykreslování světel a stínů.

Iwata: Nic jsme s ním nemuseli dělat. Jeho samotný vzhled vynikl.

Takizawa: Přesně! A vypadalo to tak přirozeně. Říkali jsme si, že je to úžasné, a tak jsem k tomu přidali moře a ostrovy z Wind Wakera, dali jsme to všechno do Wii U a doladili obrázky. Výsledkem byly skvělé scény s nádherným slunečním svitem a parádními kontrasty.

Iwata: To byly to, co jsme ukázalilednovém Nintendo Directu?

Takizawa: Ano.

Dohta: Pracoval jsem na tom, když jsem z ničeho nic dostal e-mail od Aonumy, v kterém se mě ptal, jak dlouho by trvalo dát to do prezentovatelného stavu.

Iwata: Aonuma spustil akci. A zeptal se otázkou směřující přímo na možnost vytvoření projektu. (smích)

Dohta: Ano! (smích) Abych byl upřímný, potajmu jsme to již měli spočítané, takže jsem mu mohl hned odpovědět, že by to mohlo vyjít na podzim 2013.

Iwata: Aonumo, asi jste byl překvapen, že to lze udělat za méně než jeden rok.

Aonuma: To rozhodně byl! (smích) Kdyby řekli, že to bude zabere delší čas, asi bych nesouhlasil, abychom se do toho pustili, ale při časové náročnosti menší než rok to bylo extrémně atraktivní! A myslel jsem si, že udělat HD verzi Wind Wakera mělo svou hodnotu v tom, že bychom zkoumali, jak lze řešit vizualizaci pro novou Zelda hru pro Wii U.

Iwata: To věřím.

Aonuma: Zašel jsem hned za Miyamotem a zeptal se ho: „Můžeme to udělat?“ Pak jsme mluvili o Zelda cyklu a to nám dodalo další kuráž. A jelikož to bylo možné zvládnout za krátké časové období, vývoj dostal zelenou.

Takizawa: Dobrá… Mohu vás přerušit? I kdyby vývojáři něco takového řekli a já jsem byl producent, tak bych žádal o více času! (smích)

Všichni: (smích)

Dohta: Vytváření vývojového týmu bylo tentokrát trochu speciální, součástí bylo jen pár interních designérů. Když došlo na věci, kde stačilo využít hrubou lidskou sílu, například práci na texturách ve vysokém rozlišení a podobně, tam s námi spolupracovalo hodně externích vývojářů. Jiné části, jako například pročišťování, to dělali Takizawa, Arimoto a jedna další osoba a my jsme rychle postupovali s těmito třemi vývojáři kupředu.

Iwata Asks - The Legend of Zelda: Wind Waker HD - Takuhiro Dohta

Iwata: Tři vývojáři? Když pomyslím na stanovený termín, tak i když to byl pouze remake, tak zkontrolovat a opravit všechna data mi přijde nemožné.

Dohta: Ano. Ve skutečnosti množství interních vývojářů, kteří na tom mohli pracovat, bylo omezené, protože již museli znát data a původní návrhy. Věděli jsme, že nemůžeme spoléhat na plán, který by potřeboval hodně lidí. Takže jsme tentokrát použili speciální postup. Vymysleli jsme metodu, jak zkonvertovat data z Nintendo GameCube pro Wii U a současně je vizuálně vylepšili, aniž bychom museli na 3D modelech ručně něco dělat.

Iwata: To jste měli již od začátku vývoje?

Dohta: Na začátku ne. Učili jsme se Wii U know-how na různých místech a upravovali staré obrázky, aby vypadaly jako čistě vyrenderované pro Wind Wakera HD.

Iwata: Ale tato nová metoda nevylepšila veškerou grafiku z GameCube, že?

Dohta: Ne. Některé prvky vyžadovaly speciální individuální péči. Zpracovávali jsme velké množství dat, spekulovali o tom, jaké záměry měli vývojáři v původní verzi a snažili se to aplikovat při programování shaderů na Wii U.

Iwata: Spekulovali o záměrech původních vývojářů… to zní jako archeologie!

Všichni: (smích)

Takizawa: No, archeologie je přesně to, čemu se Dohta věnoval.

Dohta: Ano. Něco mohlo v datech vypadat podivně, ale vypadalo to skvěle na původních artworcích. To zabralo víc práce a snažil jsem se opakovaně takové věci vytvářet pro Wii U.

Iwamoto: Objevoval se jeden takový problém za druhým.

Dohta: Čím více jsem toho udělal, tím víc dalších problémů se objevilo.

Arimoto: Jedná se o zpověď vývoje starého více deset let, ale tehdy nebylo běžné piplat se s objekty, aby vypadaly co nejvěrněji výtvarné předloze.

Iwata: Ano. Lidé měli své způsoby práce. Každý zpracoval svým způsobem ty postavy, které měl na starost.

Dohta: Správně.

Takizawa: Dohta jednou přišel a říkal: „Takizawo! Tohle je naprosto nemožné pro zvolené prostředí! Podívejte se!“ Podíval jsem se na to a byla to data, která jsem sám dělal! (smích) Ale než bych přiznal, že jsem za to byl zodpovědný já, jen jsem řekl: „Cože, to je strašné! Postaráte se o to, že?“

Iwata Asks - The Legend of Zelda: Wind Waker HD - Satoru Takizawa

Všichni: (smích)

Dohta: A nejsou to jen data. 3D engine pro GameCube byl schopen generovat tento druh grafiky, takže jsem se vydal pohovořit si s lidmi, kteří znali specifikace tohoto enginu. Prošel jsem celou firmu a nakonec se mi podařilo, aby se Linkovy oči správně pohybovaly.

Aonuma: Největším problémem bylo, že GameCube tehdy nabídl cel-shadovanou animaci pro vizuální podobu, jakou ještě nikdo nikde jinde neviděl, takže každý na tom pracoval trochu jiným způsobem.

Iwata: Mám pocit, že když se mění mnoho nastavení, tak se občas stane, že ani nevíte, jak je to vlastně nastavené, ale řeknete: „Takto to necháme.“

Dohta: Ano. Například jsme přišli na některé chyby, které jsou způsobeny tím, jak je grafika vykreslována na obrazovce. Takže včetně těch věcí…

Iwata: Vytvořili jste tam znova tyto chyby?

Dohta: Ano. Říkal jsem si přitom: „Proboha, co to dělám?“

Iwata: Aha. Když jste pracovali na vizualizaci, tak jste znova vytvořili i chyby z původní hry!

Všichni: (smích)

Iwamoto: Specifikace byly stejné. A když jsme narazili na specifikace, kterým jsme nerozuměli, tak naši programátoři je analyzovali a pak nám je vysvětlili.

Takizawa: Za normálích okolností byste to řešili až poté, co by to do určité míry potvrdili původní návrháři, ale protože jsme měli jen velmi malý tým a málo času, tak jsme pokračovali trochu nečistým způsobem.

Aonuma: Ale udělat to tímto způsobem bylo skutečně důležité pro Wind Wakera HD. Adaptace na tento proces nám velmi pomohla.

Iwata Asks - The Legend of Zelda: Wind Waker HD

5. Přehnaný návrh

Iwata: Nyní rozumím tomu, jak jste použil jinou metodu k aktualizaci vizuální stránky Wind Wakera HD. Myslím, že je to neobvyklý příklad, ale tímto způsobem jste objevili odlišné věci.

Dohta: U způsobu, jaký jsme to tentokrát dělali, si ani vývojáři nedokázali představit, jak to bude vypadat, dokud se neobjevily první obrázky. Protože jsme použili metodu, která obraz přímo nahrazovala, tak někteří vývojáři, když poprvé uviděli obrázky, tak řekli: „Cože?“ (na Arimota) Že?

Arimoto: No, my jsme si pomysleli: „Hmm, to je už hotové.“

Všichni: (smích)

Arimoto: Bylo senzační mít něco k ukázání, když jsme na tom ještě ani nedělali!

Takizawa: Dohta je trochu škodolibý, takže to toho zařadil několik změn a myslel si, že si jich nevšimneme, nikomu o tom neřekl. A pak čekal, až si někdo všimne a řekne to. Jako designér nemohu přiznat, že bych to neviděl (smích), takže těsně před tím, než to Dohta chtěl prozradit, tak jsem na to poukázal, řekl jsem: „Ano, líbí se mi to, co jste tam změnil.“ Užívali jsme si tu tichou bitvu mezi námi dvěma.

Dohta: Vlastně je trochu příjemné, když vás chytí! (smích)

Takizawa: V druhé polovině vývoje se kvalita zlepšovala závratnou ryclostí. Dramaticky se to změnilo již třeba za půl dne!

Iwamoto: Nejprve jsme se toho trochu obávali. „Bude to fungovat?“

Aonuma: Samozřejmě, lidé nám říkali: „Asi to nedokážete udělat za tak krátký čas.“ (smích) Jakmile jsme začali, spousta věcí šla sama.

Iwamoto: Ale líbí se mi, co říkal Dohta, že při zvoleném způsobu jsme ani sami nevěděli, jakou formu to nakonec bude mít, mohli jsme tomu jen věřit. My dva jsme jen dohlíželi a byli zvědaví, jak se to změní.

Aonuma: Ano. Ve stylu „Došli jsme z daleka, co je špatně?“

Iwamoto: A on by řekl: „Ne, to není vůbec dobré!“

Dohta: Přece nejde, aby ve vodopádu voda stoupala vzhůru!

Všichni: (smích)

Iwata: Dohto, asi vás nenapadlo, že po 11 letech budete analyzovat a upravovat data hry, kterou jste se bavil předtím, než jste se stal vývojářem.

Dohta: Můžete to říci ještě jednou! (smích)

Iwata: Jakožto člověk, který si hru zažil jednak jako hráč, jednak jako vývojář, je něco, co vystupuje nad vše ostatní?

Iwata Asks - The Legend of Zelda: Wind Waker HD - Saturu Iwata

Dohta: Z tohoto pohledu mám pocit, že to, o co se vývojáři pokoušeli s Wind Wakerem, moc nesedí dohromady s SD rozlišením.20 Změnou do HD jsem viděl, jak se zvýšilo množství barev, rozlišení je jemnější a animace se staly plynulejšími a jemnějšími, takže například pohyby očí tomu dodávají skutečný život. Je to něco, čeho jsem si při srování obou her všiml během své práce.

20. SD rozlišení: obrazová kvalita analogových televizí před příchodem HD televizí.

Iwata: Snažili se nacpat tam víc, než se vlezlo do kontejneru. Když jsme převáděli data a programy do nového kontejneru, tak jste si toho všiml.

Dohta: Správně. Přesně to se stalo.

Aonuma: Když jsem uviděl Wind Wakera HD, tak jsem si všiml, že u původní verze jsme se snažili o něco víc, než co dokázal GameCube vyjádřit.

Iwata: Jestli to vypadalo lépe než dříve už jen díky tomu, že jsme to umístili do nového kontejneru, tak jsme návrh hry tehdy přehnali.

Aonuma a Takizawa: Správně.

Iwata: Jinými slovy, bylo do toho vloženo více energie a tvůrčího úsilý, než kontejner mohl pojmout.

Aonuma: Důvodem, proč jsem tak silně tlačil na to, abychom to udělali za krátký čas bez rezervy, bylo to, že ten svět, který jsme před lety chtěli udělat, se mi najednou otevřel na obrázcích, které mi Takizawa ukázal. Někdy něco uvidíte a řeknete si: „To je ono!“ Takže z hlediska tvůrce jsem neměl jinou možnost, než to udělat.

Iwata: Nejen to, ale i prostředí je tomu nyní nakloněno.

Aonuma: Správně.

Takizawa: No, já mám rád Okinawu a další jižní ostrovy, často tam jezdím.

Iwata: To lze poznat z vašeho opálení! (smích)

Všichni: (smích)

Takizawa: Myslím, že se mi podařilo udělat ten svět uvěřitelný, protože když jsem uviděl první obrázky, tak mi to připomnělo, jak dobře se cítím, když tam jsem.

Iwata: Příjemný pocit není něco, co lze navodit scénou na fotografii.

Dohta: Myslím, že Aonuma už o tom mluvil, je to „realita versus realismus.“ U Zeldy: Wind Wakera HD si myslím, že se nám podařilo vyjádřit pocity, které nelze přenést pouze vyobrazením realistického moře nebo nebe.

Iwata: Zahrnuje to totiž světlo nebo vánek, které nemůžete vidět okem. Samozřejmě, není to skutečné jasné světlo a mořský vánek ve skutečnosti nevane, ale máte pocit, že tyto věci v tom herním světě jsou. Je zajímavé, jak tato hra vznikla na základě něčeho starého 11 let, ale pocit, jak to působí, překonává mnohé dnešní hry používající realistickou grafiku.

Aonuma: Ano, je to velmi zajímavé. Je to 100% vymyšlený svět v přímém kontrastu se světy z akčních filmů, ale působí to přirozeně a komfortně. Je obtížné vyjádřit, proč tomu tak je.

Arimoto: Možná proto, že samotná komfortnost je stylizovaná.

Aonuma a Takizawa: A-hm!

Iwata: Stylizace komfortu.

Arimoto: Sluneční svit a jemný vánek jsou reprezentovány příjemným způsobem, vše ostatní bylo odstraněno. Je tam ponecháno jen to, co je dobré, proto to působí komfortně.

Iwata Asks - The Legend of Zelda: Wind Waker HD - Masanao Arimoto

Takizawa: Nedávno jsem přemýšlel o tom, jestli lze vytvořit obrázky, z nichž je cítit teplota nebo pach, takže jsem se na to soustředil. Když jsem dělal Wind Wakera HD, tak jsem pečlivě upravoval světla a barvy až do úplného konce vývoje.

Iwata: V tomto herním světě si můžete říct: „Toto slunečné místo působí hezky a hřejivě“ nebo „Když se schovám do stínu tohoto stromu, užiju si chladivý vánek.“

Aonuma: A stíny vypadají skutečně dobře. Máte pocit, že se do toho světa chcete skutečně podívat! (smích)

Takizawa: To je možné díky Wii U. V technologických termínech Wii U dokáže zobrazit širokou škálu21 jasů, což je trochu hloupý způsob jak to popsat! (smích) Když budeme dělat v budoucnu další Zeldy, tak si myslím, že to bude důležitá věc.

21. Škála: tento výraz vyjadřuje rozsah, vzdálenost, šířku apod. Zde škála reprezentuje množství světla.

Iwata Asks - The Legend of Zelda: Wind Waker HD

6. Čistá zábava

Iwata: Je čas to pomalu uzavřít, ale já bych chtěl požádat každého z vás, abyste řekli něco pro hráče, kteří hráli původní verzi Wind Wakera a pak pro ty, kteří nehráli. Aonumo, vy budete poslední, takže začněme s Iwamotem.

Iwamoto: Mohl jsem udělat mnoho čerstvých úprav do tohoto remaku, takže bych byl rád, kdyby si lidé, kteří hráli původní hru, všimli rozdílů. Zjevným rozdílem je dvojnásobná rychlost lodi a že máte mapu ve svých rukou na GamePadu, takže je snažší si herní svět skutečně užívat. A udělali jsme hru kompatibilní s Miiverse,22 takže i to prosím vyzkoušejte.

Iwata Asks - The Legend of Zelda: Wind Waker HD - Daiki Iwamoto

22. Miiverse: síťová služba, která umožňuje lidem celého světa se propojit skrz své Mii postavičky a více si užívat videohry integrované s konzolí Wii U na systémové úrovni. Lidé mohou sdílet své názory v místech okolo jejich oblíbených her a zasílat také ručně kreslené ilustrace a komentáře.

Iwata: Dobrá. A lidé, kteří originál nehráli?

Iwamoto: U nich chci, aby se to toho ponořili! Během hry se objeví některé náročné scény, ale když se přes ně dostanete, tak si pomyslíte: „Fíha! To bylo zábavné!“

Aonuma: V porovnání s námi ostatními je Iwamotův pohled mnohem blíže běžným hráčům, takže když to říká on, musí to být pravda!

Iwata: Co vy, Takizawo?

Takizawa: Chtěl bych říci lidem, kteří hráli originál, že působivost hry se změnila natolik, až je možné říci, že jsme udělali nový herní svět.

Iwata Asks - The Legend of Zelda: Wind Waker HD - Satoru Takizawa

Iwata: Jinými slovy chcete říct, že je to lepší než jejich vzpomínky! (smích)

Takizawa: Tím jsem si jistý! Úplně jsme předělali nasvětlení, takže si myslím, že si hráči mohou skutečně užívat tento znovu zrozený svět. Někteří lidé, kteří originál nehráli, so možná pomyslí: „Nevyšla tahle hra už před deseti roky?“ Ale tohle je hra, která je plná nebývalé zábavy a nepůsobí staře.

Iwata: Ano, je to skutečně unikátní.

Takizawa: Když se podíváme na animace, tak jsme je skoro neupravovali, ale důvodem bylo to, že si myslíme, že originál je po vizuální stránce nejpříjemnější ze všech her v sérii The Legend of Zelda. Doufám, že si hru všichni užijí ve svých domovech na velkých televizích, nejlépe se svými rodinami a přáteli.

Iwata. Dobrá. Dohto, nejprve něco pro lidi, kteří hráli původní hru.

Dohta: Ta vyšla již dříve, ale my jsme nebyli schopni vyjádřit veškeré tvůrčí úsilí ve verzi pro GameCube. Tentokrát s HD verzí jsme dokázali vyjádřit i poslední zbytky vývojářské zaujatosti.

Iwata Asks - The Legend of Zelda: Wind Waker HD - Takuhiro Dohta

Iwata: Zaujatosti? Ne nadšení? (smích)

Takizawa: Ale to slovo na to sedí nejlépe!

Iwata: Jako něco, co zde je a nejde s tím pohnout?

Všichni: (smích)

Dohta: Některé extrémně podivné věci mě překvapily, jak hluboce byla hra promyšlená. Důkladně jsem je odkryl a doufám, že si toho lidé všimnou.

Iwata: Dobrá. A lidé, kteří originál nehráli?

Dohta: Jako vývojář jsem si celou dobu všímal jedné věci, jak je Wind Waker čistou hrou. Takové je směrování této hry, také příběh je čistý a přímý, bez potácení se. Chci, aby si lidé užili tento druh čisté zábavy.

Iwata: „Čistá zábava“ je dobrý způsob, jak popsat přirozenost této hry.

Dohta: Ti, kteří si ji mohou zahrát poprvé, mají vlastně štěstí.

Iwata: Arimoto, co byste řekl lidem, kteří hráli originál?

Arimoto: Myslím, že objeví věci, kterých si dříve nevšímli. Například, bratři Orca a Sturgeon23 na prvním ostrově si nejsou moc podobní, ale když je uvidíte v HD, Sturgeonovy oči mají za brýlemi ostrý třpyt. Když jsme to uviděli, tak nám došlo: „Ano, skutečně jsou to bratři.“

Iwata Asks - The Legend of Zelda: Wind Waker HD - Masanao Arimoto

23. Bratři Orca a Sturgeon: obyvatelé ostrova Outset Island, úvodní prostředí hry The Legend of Zelda: The Wind Waker. Naučí Linka šermování a ovládání.

Iwata: Díky HD si tohoto ostrého pohledu, který oba dva sdílí, lze všimout. (smích)

Arimoto: Ano. Ale jsou tam i další věci! (smích) A někteří lidé, kteří originál nehráli, si myslí, že na Linkovi ve Wind Wakerovi není nic speciálního kromě jeho roztomilosti. Nicméně i když působí roztomile, jeho akce jsou vždy mužné a působí skvěle!

Takizawa: Když se podíváte na to, co ve hře dělá a čeho dosáhne, tak je to nejmužnější Link v historii celé série.

Arimoto: Nedělá žádné sladké obličeje ani pózy.

Iwamoto: Ale docela dovádí, když získá další srdíčko!

Arimoto: Aha, správně! (smích)

Iwamoto: To je roztomilé.

Všichni: (smích)

Iwata: No, zbytek hry už jedná chladně, což dává tomuto dovádění vyniknout. A na závěr Aonuma. Vaše závěrečné komentáře, prosím.

Aonuma: Už jsme tuto hru označili jako čistou a přímou a já si myslím, že v původní hře bylo mnoho přehlušeno jedním obrázkem Toon Linka. Věnovali jsme tomu tehdy veškerou energii. Nicméně, když jsem si to zahrál, všiml jsem si několika neohrabaných míst. To jsme v HD verzi napravili, vyleštili jsme to.

Iwata Asks - The Legend of Zelda: Wind Waker HD - Eiji Aonuma

Iwata: Správně.

Aonuma: Myslím, že lidé, kteří hráli originál, si toho určitě všimnou. Rozhodně to poznají, pro ně bude zjevné, co tam bylo předtím. Udělali jsme novou verzi přístupnější k hraní a průchod hrou příjemnější, takže věřím, že budou schopni si užít každý centimetr z tohoto světa.

Iwata: Je to jednodušší než dříve zažít si tento herní svět znova a znova.

Aonuma: Ano. A pro ty, kteří budou Wind Wakera hrát poprvé, nebude špatné nepovažovat Wind Wakera HD za remake, ale za úplně novou hru ze série The Legend of Zelda, která se znova zrodila do dnešního herního světa.

Iwata: Je to poctivá a robustní hra pro rok 2013.

Aonuma: Ano. Doufám, že budou mít takto plný zážitek.

Iwata: Mám pocit, že mnohé elementy doladěné v této verzi jsou jako ruce lidí natahující se všemi směry. Těším se na to, jak to lidé přijmou a natáhnou své ruce naproti.

Aonuma: Jsem zvědavý, jakého přijetí se Wind Wakeru HD dostane. S odkazem na záměr původní verze a jestli pocit do ní investovaný byl správný. Myslím, že to bude znamenat významný bod pro naše přemýšlení, kam směřovat se sérií The Legend of Zelda v budoucnosti.

Iwata: Také si myslím, že Wind Waker HD bude zábavný i pro lidi, kteří se budou dívat na ostatní, jak hru hrají. To je jedno z kritérií dobré hry, jestli je zábavná i pro ty, kteří se jen dívají a myslím, že to je speciálně případ Wind Wakera HD. Díky HD grafice, síle vizuální stránky, výrazům tváře a hernímu světu — to vše spojené do jednoho celku v takové míře, že můžete cítit světlo, vítr a hřejivé teplo, které většinou nejsou pro oko zjevné. Doufám, že si všichni budou užívat tuto hru na velkých obrazovkách s rodinami a s přáteli. Děkuji vám za dnešek.

Iwata Asks - The Legend of Zelda: Wind Waker HD - Saturu Iwata

Všichni: Děkujeme.

Zdroj

Štítky: ,

Napsat komentář

Vaše emailová adresa nebude zveřejněna. Vyžadované informace jsou označeny *