Rozhovor s Danem Adelmanem

Dan Adelman pracoval dlouhé roky v americkém Nintendu a měl na starost vztahy s indie vývojáři. V polovině loňského roku odešel a stal se nezávislým konzultantem pro indies. Emily Rogers s ním uskutečnila rozhovor…

Jaký je váš osobní názor na to, proč třetí strany přestaly podporovat Wii U? Mám na mysli speciálně velké vydavatele jako EA, Take Two apod. Pokud by Nintendo požádalo o radu, jak napravit vztahy s těmito společnostmi, co byste jim nabídl?

Adelman: Pro tyto vydavatele je to skutečně čistě obchodní záležitost. Zákazníci Nintenda si kupují platformy Nintenda primárně pro first-party obsah. Je to trochu začarovaný kruh, kdy vydavatelé mají pocit, že nemohou soupeřit s tituly od Nintenda, a tak se rozhodnou neinvestovat do vysoce kvalitních produktů pro jeho platformu. Existuje pár výjimek, například zmiňme Rayman Legends, nicméně běžně to funguje tak, že vydavatel si vytvoří nízké prodejní odhady svých her a podle toho pak určuje rozpočet pro hru. A nemohu říct, že by na tom postupu bylo něco špatného.

Byla řada případů, kdy se vydavatel rozhodl to risknout a udělat skvělou hru pro platformu Nintenda, aby zjistil, že zákazníci o ni nestojí. A možná je to z toho důvodu, že se zákazníci dříve spálili s kvalitou her třetích stran na Nintendo platformách.

Aby Nintendo tuto situaci prolomilo, muselo by investovat a absorbovat část rizika za třetí strany, muselo by získat podporu speciálních funkcí svých platforem a muselo by komunikovat zákazníkům, které hry jsou z hlediska kvality srovnatelné s jejich. Sony a Microsoft utrácejí mnoho peněz za exkluzivity — nebo alespoň ze exkluzivní prvky — ve špičkových hrách a jelikož Nintendo nic takového nedělá, třetí strany se soustředí na jiné systémy. Nejsem si jistý, jak je to v Sony, ale u Microsoftu [pozn: Adelman před Nintendem pracoval právě v Xbox divizi Microsoftu] je tým technicky zkušených lidí, který jede k třetí straně do jejich studia a stráví tam několik týdnů nebo dokonce i měsíců, kdy vývojářům pomáhá, aby hra byla tak kvalitní, jak jen může na příslušné platformě být.

Pokud Nintendo nechce skončit jako systém s pouze first-party tituly, musí být v tomto směru agresivní, musí si takové hry zajistit a musí si pohlídat jejich kvalitu.

Vím, že nemůžete mluvit za ostatní zaměstnance, ale mají lidé v Nintendu někdy pocit, že „kdybychom dali vývojářům více výkonu, pak bychom dokázali ty vydavatele přesvědčit?“

Přál byste si, aby Wii U a 3DS byly výkonnější? Například 3DS nyní nepodporuje Unity nebo Web Framework, což činí problémy v tom, aby bylo atraktivnější pro nezávislé vývojáře.

Adelman: Myslím, že by určitě bylo jednodušší získat podporu třetích stran, kdyby vývojáři nepotřebovali speciální týmy pro vývoj verzí pro Wii U nebo 3DS. Když se zeptáte jakéhokoliv vývojáře, co by chtěl, tak vám vždycky řekne: více paměti RAM, rychlejší procesor, rychlejší grafiku — prostě více výkonu. Tak je to u každého systému — dokonce i u PS4 a Xbox One, které vyšly teprve před rokem. Jasně že bych chtěl, aby 3DS zvládlo Unity, protože je spousta indie her postavených právě na této technologii.

Proč spousta velkých her pro Wii U nenabídla DLC, která jsou na ostatních platformách k dispozici? Je to kvůli malému množství konzolí, nebo je těžké vydělávat na DLC, pokud nejste Nintendo a nemáte Mario Kart nebo Hyrule Warriors?

Adelman: Zjistil jsem, že DLC oslovuje pevný podíl aktivních hráčů. Podíl se liší hra od hry, ale uvnitř dané hry zůstává prakticky kostantní. Takže řekněme, že 8% aktivních hráčů si zakoupí DLC, pak s tím, jak se bude snižovat počet hráčů aktivně hrající hru, bude se snižovat proporčně i prodej DLC. Museli byste si promluvit s třetími stranami, ale myslím, že rozhodnutí dělají na prosté kalkulaci ziskovosti. Když vynásobí množství prodaných konzolí Wii U očekávaným attach-ratem své hry a poté ještě historickou zkušeností s prodejem DLC, získají docela dobrý odhad toho, jaký prodejní potenciál má DLC.

Pokud vývoj pro Wii U znamená zásadní nárůst rozpočtu, pak se vydavatel může rozhodnout, že to nestojí za to. Je řada vydavatelů, kteří pro své hry používají stejný engine pro PS4 a Xbox One a mají naprosto separátní tým pro Wii U verzi, jen kvůli odlišnosti technologií. To také vysvětluje, proč nemusí být tak jednoduché prostě jen naportovat hru. Skutečnost, že Wii U je velmi odlišné od ostatních konzolí, má dvě stránky. Na jedné straně lze na konzoli vytvářet zážitky, které nikde jinde nelze vůbec nabídnout. Na druhé straně ale práci, která byla udělána na jiné platformě, nemusí být snadné zopakovat na Wii U.

V mnoha dřívějších rozhovorech jste se zmínil, že v Nintendu je těžké překonat politiky a prosadit změnu. Proč je to tak obtížné? Je v tom spousta byrokracie?

Adelman: Nintendo není jen japonská firma, ale je to firma sídlící v Kjótu. Pokud neznáte souvislosti, rozdíl mezi americkou a japonskou firmou je ještě znova zopakován mezi japonskou firmou a firmou v Kjótu. Jsou velmi tradistionalistčtí, velmi zaměření na hierarchii a skupinové rozhodovnání. Bohužel to vytváří kulturu, kde každý má poradní hlas, ale nikdo nemá jasné právo rozhodnout — ale téměř každý má právo veta.

Dokonce i Satoru Iwata se neodváží udělat některá rozhodnutí, protože by si znepřátelil některé jiné ředitele. Takže k prosazení čehokoliv je zapotřebí spousta práce od základů: musíte mluvit s různými skupinami, zajistit si jejich podporu a pak tu podporu využít k přesvědčení ostatních. A na pobočkách je to ještě obtížnější, jelikož lidé musí tento proces nejprve absolvovat v americkém nebo evropském Nintendu (případně obou) a pak ho celý začít znova v centrále v Japonsku. Není to nezbytně špatný přístup, ale je to velmi neefektivní a trvá to strašně dlouho. A je zde velké riziko, že když v jakémkoliv okamžiku někdo jen trochu výše postavený řekne ‚ne‘, pak celý koncept je prakticky mrtvý. Takže obecně, jakákoliv odvážná rozhodnutí téměř nemají šanci na prosazení, pokud nevzniknou přímo ve vedení.

Dále mě napadají ještě dva problémy. První, který je vlastně taky starší, je hierarchická přirozenost japonských společností, která znamená, že nejvyšší vedení společnosti pochází z doby konzolí NES a SNES, takže nerozumí úplně modernímu hraní a adaptace na věci, jako je online hraní, systém účtů, nebo uvědomování si vzestupu hraní na PC je velmi pomalá. Nápady jsou často předčasně zamítnuty, protože lidé, kteří mají rozhodovací pravomoc jim nerozumí.

Posledním problémem je, že firma má jen velmi malý důvod ke zkoušení a tlačení takových myšlenek. Podstupování rizika není vnímáno jako žádoucí. Za nejvyšší hodnotu je vnímána dlouhodobá loajalita, takže firma se snaží jít po co nejjednodušší cestě. Byl bych moc rád, kdyby Nintendo podpořilo zaměstnance na všech úrovních, aby měli dostatek odvahy přicházet s odvážnými myšlenkami a byli potom za to odměňováni.

V roce 2013 se objevila analýza, podle které dema snižují prodeje her až na polovinu. Když jste pracoval v Nintendu, prodávaly se hry s demy lépe nebo hůře než ty bez dem? Doporučil byste vývojářům dělat dema pro své hry?

Adelman: Po dlouhou dobu bylo naší politikou na WiiWare nepovolování dem, bez diskuze. Tato politika odporovala tehdejšímu obecnému vzorci ve videohrách, ale mám pocit, že lidé v Nintendu byli tehdy přesvědčení, že lidé by skákali z dema na demo a nic by nekoupili. Od té doby se objevilo několik analýz a ty obecně končí závěrem, že dema prodeje ve skutečnosti snižují, ale ne kvůli tomu, že by lidé hráli jen dema. Spíše je to kvůli tomu, že lidé mají o hru zájem, ale když si zahrají demo, tak je jejich zájem uspokojen jen tímto demem.

Skutečným cílem dema by mělo být pomoci zákazníkovi zjistit, jestli se mu bude hra líbit, dříve než si ji koupí. V dávných časech WiiWare to nebylo pro lidi jednoduché — viděli pouze název, pár obrázků a stručný popis. Nyní mohou vidět komentáře jiných uživatelů a každý digitální obchod nabízí i uživatelská hodnocení, takže důležitost dema se snižuje.

Jestli by měli vývojáři demo dělat ve skutečnosti hodně záleží na tom, o jakou hru se jedná. Některé hry jsou vhodnější pro vznik dema než jiné. Například pro RPGčka je složité udělat demo, vzhledem k tomu, jak velký příběh se v nich vypráví. U akčních her je demo jednodušší, protože jakmile demo ukazuje zajímavou hratelnost. Nicméně, vzhledem k dodatečné práci vůči potenciálu zvýšení prodejů bych vývojářům doporučil věnovat své omezené zdroje něčemu jinému.


Výše se nachází to, co jsem z rozhovoru považoval za zajímavé, hodné přeložení do češtiny. Pokud si chcete přečíst i zbytek, můžete zde v angličtině.

Štítky: , ,

2× okomentováno Rozhovor s Danem Adelmanem

  1. seth123 napsal:

    Dík za překlad.

  2. hello napsal:

    tak iwatovi nezavidim, mal by urcite nejak obmedzit moc tej starej generacie z dob nes a snes, ked sa to vobec da, asi si musi pockat na ich smrt

Napsat komentář

Vaše emailová adresa nebude zveřejněna. Vyžadované informace jsou označeny *